verhindern, gib jedem Charakter einen Bonus von 25 EP. TEMPELZUFLUCHT Dutzende Stadtbewohner haben sich im Tempel der Chauntea (Bereich 3) verbarrikadiert; die Plünderer haben den Tempel jedoch eingekreist. Die Angreifer haben versucht, das stabile Gebäude in Brand zu stecken, doch blieben sie erfolglos. Nun haben sie einen Rammbock improvisiert.
Es ist eine Frage der Zeit, vielleicht von Minuten, ehe die Eingangstüren des Tempels unter dem Angriff nachgeben und die Stadtbewohner im Inneren hilflos zurücklassen. Der Tempel ist ein großes, quadratisches, aus Feldstein gemauertes Gebäude mit Spitzdach aus Schiefer. Er ist höher als die meisten anderen Gebäude des S tädtchens. Im Inneren wird die Mitte des Tempels vom Altar eingenommen; weitere Gebetsbereiche sind rund herum angeordnet. Feinde.
Die Feinde vor dem Tempel sind in drei Gruppen eingeteilt. Gruppe A bearbeitet mit dem Rammbock die Vor- dertür, Gruppe B umkreist den Tempel als kreischender Mob und Gruppe C häuft an der Hintertür brennendes S troh auf. Alle drei Gruppen zusammen würden Charaktere der 1. Stufe überwältigen, aber die Charaktere können einen Plan aushe- cken, wie sie in den Tempel hineinkommen, indem sie eine der Gruppen ausschalten. Gruppe A besteht aus 1 Drachenklaue (siehe Anhang 8), 2 Kultisten und 6 Kobolden.
Die Kultisten nutzen die Ramme, während die Kobolde für den Fall, dass die Stadtmiliz einen Gegenangriff startet, Schmiere stehen. Die Drachen klaue hat den Befehl. Die Koboldwachen sind aufmerksam, lassen sich jedoch ablenken, wenn Gruppe Ban der Vorderseite des Tem- pels vorbeikommt. Gruppe B besteht aus 3 Kultisten, 10 Kobolden und 2Lau- erdrachen (siehe Anhang B) in einem Mob, der sich über 15 m hinzieht.
Diese Prozession mit springenden und herum- wirbelnden Kobolden umkreist den Tempel ungefähr alle 8Minuten (2 Minuten pro Seite). Gruppe C besteht aus 2 Kultisten und 6 Kobolden, die dicht um die Hintertür des Tempels herumstehen. Ihr erbärm- liches Feuerchen produziert fast keine Flammen, aber dafür gewaltige Rauchwolken, die die Rückseite des Tempels und die Umgebung in einem Radius von 9 m einhüllen.
Innerhalb des Rauchs ist alles leicht verschleiert; Objekte und Kreaturen, für die man durch mehr als 4,50 m Rauch hindurchblicken muss, sind komplett verschleiert. Die Charaktere können sich an diese Plünderer heranschleichen und eine Überraschungs- runde gewinnen, solange sie dabei Gruppe B meiden. Eine Rettung organisieren. Die beste Chance zur Rettung der S tadtbewohner haben die Helden, wenn sie Gruppe C überwältigen und die Hintertür sichern.
Im Tempel können sie für eine Ablenkung sorgen, welche die Gruppen A und Ban der Vordertür beschäftigt, während die Bewohner von Grünnest durch die Hintertür hinausschlüpfen und zur Feste oder zum alten Tunnel laufen - wenn die Charaktere letzteren schon geöffnet haben. Dies ist aber nur eine Möglichkeit; clevere Spieler können auch auf andere Lösungen kommen.
Die Stadtbewohner im Tempel sind jedoch kurz vor der Panik und werden keinen Befehlen von Fremden folgen; es sei denn, ein Charakter legt einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 ab. Andernfalls müssen die Charaktere den Priester der Chauntea ausfindig machen: Eadyan Falkenmond, ein Halbelf mit kühlem Kopf. Er ist leicht zu finden, da er die einzige gefasste Person im Tempel ist, und er ist froh, die Abenteurer zu sehen. Er baut auf den Plan der Charaktere. Die Zeit drängt.
Während die Charaktere im Tempel sind, beschreibe die hämmernden Schläge des Rammbocks gegen die Vordertür, das krachende Holz der Tür, die Steine und brennenden Fackeln, die unregelmäßig durch die Fenster hereinfliegen, den Rauch, der unter der Decke steht, und die verängstigten Stadtbewohner. Wieviel Zeit du den Charakteren zugestehst, bevor die Tür aufschlägt, hängt von deiner Gruppe ab: Langsame und sorgfältige Planer benötigen mehr Zeit als kurzentschlossene Schnelldenker.
Es ist nur wichtig, dass die Spieler sich unter Druck gesetzt fühlen. Um Druck aufzubauen, kannst du der Vordertür 30 Tref- ferpunkte geben und jeden Schlag des Rammbocks 1 W6 Schaden zufügen lassen. Ab 20 Trefferpunkten haben die Türen Risse, durch die man hindurchsehen kann. Bei 10 Tref- ferpunkten hängen die Türen in den Angeln; bei 5 könnten sie beim nächsten Einschlag zusammenbrechen. Wie oft du wür- felst, liegt bei dir.
Ein Wurf alle 15- 20 Sekunden ist für eine durchschnittliche Gruppe ein gutes Mittelmaß. Für Gruppen, die viel diskutieren und sich erst einig werden müssen, könnte ein Wurf alle 30 Sekunden besser sein, während eine Gruppe entschlossener Helden mit schneller Auffassungsgabe auch mit einem Wurf alle 10 Sekunden klarkommen kann. Sei Ae- xibel, behalte die Anspannung der Spieler im Auge und lasse niemanden entspannen!
Wenn die Türen aufbrechen, bevor der Tempel evakuiert werden kann, kommt es zu einem hässlichen Nahkampf gegen Gruppe A. Die Kobolde der Gruppe greifen bevorzugt unbe- waffnete Stadtbewohner anstelle von tödlichen Abenteurern EPISODE l I GRÜNNEST lN FLAMMEN 11 an.Jeder Kobold tötetjede Runde automatisch einen Stadt- bewohner, solange die Kobolde nicht angegriffen, von ihren Opfern abgeschnitten oder anderweitig davon abgehalten werden. Falls die Stadtbewohner den Tempel bereits verlas- sen
Mittelmaß. Für Gruppen, die viel diskutieren und sich erst einig werden müssen, könnte ein Wurf alle 30 Sekunden besser sein, während eine Gruppe entschlossener Helden mit schneller Auffassungsgabe auch mit einem Wurf alle 10 Sekunden klarkommen kann. Sei Ae- xibel, behalte die Anspannung der Spieler im Auge und lasse niemanden entspannen! Wenn die Türen aufbrechen, bevor der Tempel evakuiert werden kann, kommt es zu einem hässlichen Nahkampf gegen Gruppe A.
Die Kobolde der Gruppe greifen bevorzugt unbe- waffnete Stadtbewohner anstelle von tödlichen Abenteurern EPISODE l I GRÜNNEST lN FLAMMEN 11 an.Jeder Kobold tötetjede Runde automatisch einen Stadt- bewohner, solange die Kobolde nicht angegriffen, von ihren Opfern abgeschnitten oder anderweitig davon abgehalten werden.
Falls die Stadtbewohner den Tempel bereits verlas- sen haben oder auf dem besten Wege sind, sobald die Türen nachgeben, können die Charaktere sich kämpfend aus dem Tempel zurückziehen. Sobald sie im Rauch vor der Hintertür angekommen sind, können sie die Tür schließen und verbarri- kadieren, ehe sie mit ausreichendem Vorsprung zur Feste oder zum Tunnelausgang sprinten. Belohnungen. Die Rettung von Stadtbewohnern aus dem Tempel bringt jedem Charakter 100 EP ein.
Wenn während des Rettungsversuchs mehr als zehn Stadtbewohner den Tod fanden, wird dieser Bonus auf 50 EP reduziert. Hinzu kommen die üblichen EP für überwundene Feinde. HALBDRACHEN-RECKE Bevor die Plünderer abrücken, fordert der Stärkste von ihnen den stärksten Krieger der Stadt heraus. Aus der Dunkelheit schreitet eine Kreatur in das schummrige Licht der ausbrennenden Feuer vor der Feste. Sie hat die ungefähre Form eines Menschen, ist aber sicher über zwei Meter groß.
Ihre Haut ist von blauen Schuppen bedeckt, ihre Finger tragen mörderische Klauen und ihr Gesicht hat die Schnauze und die Reptilienaugen eines Drachen. Die Kreatur bleibt ungefähr 70 Meter vor dem Haupttor stehen und sucht die Mauern ab. Hinter ihr fächert sich eine Gruppe Kobolde auf. Sie treiben vier menschliche Gefangene mit ihren Speeren in das matte Licht. Ihr macht eine Frau aus, einen halbwüchsigen Jungen in blutgetränkter Tunika und zwei Kinder.
Dann ruft die Halbdrachen-Kreatur zur Feste: .,Verteidiger von Grünnest! Dies war eine erfolgreiche Nacht, und ich möchte mich großzügig erweisen. Seht ihr diese vier erbärmlichen, nutzlosen Gefangenen? Sie sind uns nicht von Nutzen, also möchte ich sie eintauschen. Schickt mir euren besten Krieger, um mit mir zu kämpfen. Dann könnte ihr diese Vier wiederhaben." Der Sprecher ist Langdedrosa Blauzorn (siehe Anhang B), ein Blauer Halbdrache in den Diensten des Drachenkults.
Blauzorn hat eine persönliche Garde aus 16 Kobolden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) oder Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 kann ein Charakter die Kreatur anhand von Beschreibungen als Halbdrache erkennen. Einer der Verteidiger der Feste, Feldwebel Markguth, erkennt die Gefangenen als seine Schwester und deren Kinder und will sofort hinausstürmen und gegen den Halbdrachen kämpfen.
Escobert der Rote und einige Kameraden halten ihn fest, während Nachthügel sich an die Charaktere wendet. „Meine Freunde, ihr habt in dieser ganzen, beängstigenden Nach euer Können wieder und wieder unter Beweis gestellt. Ich scheue mich, euch auch diese Last noch aufzubürden, doch jeder von euch hat bessere Chancen gegen dieses Un- geheuer als meine Milizionäre." Wenn niemand hervortritt, ist Nachthügel enttäuscht, bringt aber sein Verständnis zum Ausdruck.
Er sagt auch, dass dies die bisherigen Verdienste der Charaktere in keiner Weise schmälert. In diesem Fall geht Markguth, der Bruder der Frau, hinaus und stellt sich dem Halbdrachen. Er ist eine mensch- liche Wache. Wähle einen der Spieler, um Feldwebel Markguth EPISODE 1 1 GRÜNNEST IN FLAMMEN in diesem Kampf darzustellen, oder beschreibe den Kampfaus- gang erzählerisch. Blauzorn ist erfreut zu sehen, dass sich ein Krieger ihm stellt.
Er stimmt folgenden Kampfbedingungen zu: Die drei Kinder werden sofort freigelassen, doch seine Kobolde werden weiterhin die Frau bewachen. Wenn jemand in den Kampf eingreift - etwa durch von der Mauer abgeschos- sene Pfeile -, werden sie die Frau töten. Egal, wer den Kampf gewinnt: Die Frau wird anschließend ebenfalls frei- gelassen. Sieger ist, wer als letzter auf den Füßen steht. Vogt Nachthügel behält seine Truppen während des Duells in der Feste.
Abenteurer dürfen hinausgehen, wenn sie wollen; der Halbdrache besteht jedoch auf gebühren- den Abstand, und sie müssen zwischen ihm und der Feste verbleiben. Wenn die Charaktere versuchen, ihn zu umzin- geln oder sich in günstige Positionen für einen Hinterhalt begeben, warnt Blauzorn sie, dass seine Kobolde die Gei- seln beim ersten Anzeichen von Verrat töten werden. Der Halbdrache ist böse, hat aber ein tiefgehendes Ehrgefühl in Bezug auf Duelle.
Er hat keinen Schwindel im Sinn und erlaubt auch seinen Kobolden nichts dergleichen. Blauzorn wird das Duell wahrscheinlich gewinnen, egal, ob er gegen Feldwebel Markguth oder einen Charakter kämpft. Sobald sein Gegner zu Boden geht, schlägt er noch einmal zu; der letzte Treffer tötet Markguth oder zählt bei einem Charakter als ein misslungener Todesrettungswurf. Falls Blauzorn den Kampf verliert, springen sofort seine Kobolde heran, schützen seinen Körper und
zwischen ihm und der Feste verbleiben. Wenn die Charaktere versuchen, ihn zu umzin- geln oder sich in günstige Positionen für einen Hinterhalt begeben, warnt Blauzorn sie, dass seine Kobolde die Gei- seln beim ersten Anzeichen von Verrat töten werden. Der Halbdrache ist böse, hat aber ein tiefgehendes Ehrgefühl in Bezug auf Duelle. Er hat keinen Schwindel im Sinn und erlaubt auch seinen Kobolden nichts dergleichen.
Blauzorn wird das Duell wahrscheinlich gewinnen, egal, ob er gegen Feldwebel Markguth oder einen Charakter kämpft. Sobald sein Gegner zu Boden geht, schlägt er noch einmal zu; der letzte Treffer tötet Markguth oder zählt bei einem Charakter als ein misslungener Todesrettungswurf. Falls Blauzorn den Kampf verliert, springen sofort seine Kobolde heran, schützen seinen Körper und tragen ihn davon.
(Blauzorn wird sich von seinen Wunden erholen und später wieder angetroffen werden.) Falls Blauzorn durch einen unglücklichen Zufall stirbt oder gefangen genommen wird, wird sein Platz in der Drachenbrutstätte (Episode 3) von einem anderen Halbdrachen eingenommen . Nach Ende des Duells ziehen sich die letzten Plünderer geschlossen aus der Stadt in die Dunkelheit zurück und marschieren in Richtung Südosten. Belohnungen.
Wenn sich ein Charakter der Heraus- forderung stellt und gegen Blauzorn antritt, erhält jeder Charakter 50 EP. Wenn nicht, erhalten die Charaktere für diese Begegnung nichts. Mehrere Heilkundige mit He ilerausrüstung und einem Bonus von +4 auf Würfe auf Weisheit (Heilkunde) kümmern sich um den verwunde- ten oder sterbenden Charakter, dem Vogt Nachthügel in seiner Dankbarkeit sogar zwei Heiltränke anbietet.
Falls die Charaktere etwas tun, das das Leben einer Geisel kostet, ist der Vogt wütend auf sie und bietet ihnen keine Hilfe mehr an. ENTWICKLUNGEN Es wird hier davon ausgegangen, dass die Charaktere sofort zur Hilfe eilen, wenn sie die Kämpfe in Grünnest sehen. Falls sie das nicht tun und in Begleitung reisen, legen die mitreisenden NSC nahe, dass ein sofortiger Angriff das Blatt wenden oder zumindest viele Leben retten könnte.
Wenn die Charaktere diesen Kampf trotz- dem aussitzen, sehen sie, wie gegen Mitternacht die Hälfte der Angreifer die Stadt verlässt. Der Rest zieht sich im Laufe der folgenden Stunden zurück. Nach Sonnenaufgang zeigt schon eine kurze Untersuchung, dass mehr als die Hälfte der Gebäude der Stadt schwer beschädigt sind und viel Reichtum geraubt wurde. Hunderte verletzte Bewohner drängen sich in der Feste oder werden in Kellerverstecken gefunden, aber die meisten von ihnen werden überleben.
Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfort- schritt benutzt, erreichen die Charaktere am Ende dieser Episode Stufe 2. -----====-----4 EPISODE 2: DAS LAGER DER PLÜNDERER /,r==========-4 S obald der Tag anbricht, wollen Vogt Nachthügel und andere fü~rende Pe_rsönlichkeiten wissen, wer h inter dem Angriff auf Grunnest steckt und warum die Stadt zum Ziel wurde. Die P lünderer zogen sich in Richtung Süd- osten zurück, und ihre Spur ist leicht zu verfolgen.
Eine kleine, heimlich vorgehende Gruppe kann den Angreifern zu ihrem Lager folgen und Informationen sammeln. Vogt Nachthügel wendet sich mit einem Vorschlag an die Charaktere: Er bietet ihnen 250 GM pro Person, wenn sie das Lager der Plünderer ausfindig machen und bestimmte Informationen in Erfahrung bringen. Er will wissen, wo sich das Lager befindet, wie viele Plünderer es gibt, wer ihre Anführer sind, was die Moti- vation hinter den Angriffen ist und wo sie ihren nächsten Schlag planen.
Falls die Charaktere Wertsachen finden die aus der Stadt gestohlen wurden, würde Nachthügel ' diese gerne zurückerhalten; er gibt aber sein Bestes, die Charaktere hierfür aus den Resten der Stadtkasse zu belohnen. Das Zurückholen von Schätzen ist jedoch im Gegensatz zu den anderen Anliegen des Vogts als weniger wichtig zu betrachten. Die Charaktere werden durch die Stadtbewohner mit allem ausgestattet, was sie für den Weg benötigen.
Als die Abenteurer sich jedoch für den Aufbruch zu ihrer Mission (oder die Abreise aus der Stadt, wenn sie die Mission aus- schlagen) vorbereiten, werden sie von einem verletzten Mönch angesprochen. Ein junger Mann, der schwer auf seinem bandagierten linken Bein humpelt, kommt zu euch . .,Ich habe gehört, dass ihr den Plünderern folgen wollt. Ich würde euch gern begleiten, aber in diesem Zustand würde ich euch nur aufhalten.
Bei all dem, was letzte Nacht geschah, habt ihr sicher nichts vom Schicksal meines Meisters Leosin Erlanthar erfahren; es ist jedoch wichtig, dass ihr dies nun tut. Er ist ein Mönch aus Berdusk. Er verschwand in der Nacht, nachdem wir in einen besonders grässlichen Kampf mit Plünderern ver- wickelt waren. Ich und einige andere kämpften uns mit Mühen zur Feste durch; Leosin war jedoch nicht unter uns.
Heute Morgen suchten wir nach ihm, fanden aber nichts außer seinem zerbrochenen Stab und diesem Halsreif, den er immer trug." Der Name des Mönchs ist Nesim Waladra. Sobald man sich vorgestellt hat, fährt er fort: l:PISODf 2 1 DAS l.\GER DER PLUNDERER 14 „Leosin stellt schon seit Monaten Nachforschungen nach diesen Plünderern an. Ich befürchte, dass er versucht haben könnte, die