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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

Ohne Schlüssel ist Diebeswerkzeug nötig, und der SG erhöht sich auf 20. Schei- tert der Wurf um 5 oder mehr, bricht der Schlüssel oder das Diebeswerkzeug im Schloss ab und es wird unmöglich, es zu öffnen. Dann kann das Gitter nur noch mit Gewalt geöffnet werden; dafür ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig. Feinde. Als die Charaktere aus dem Tunnel hervortreten, sucht eine Gruppe von Kultisten gerade das Ufer des Stroms nach sich versteckenden Stadtbewohnern ab.

Wenn die Charaktere das Schloss mit dem Schlüssel oder mit Diebes- werkzeug öffnen, bemerkt der erste hervortretende Charakter die Plünderer, ohne von diesen bemerkt zu werden. Die Cha- raktere können dann im Tunnel versteckt bleiben oder die Plünderer aus dem Hinterhalt angreifen, sobald diese vorbei- kommen. Scheitert der Heimlichkeitswurf des Charakters, wird er von den Plünderern bemerkt; wirf die Initiative und leite den Kampf.

Falls das Gitter mit einem Stärkewurf auf- gebrochen werden musste, hören die Plünderer den Lärm und begeben sich in Deckung. Sie warten ab, bis die Charaktere M O N ST ERNAM EN Im gesamten Abenteuer werden die Namen von Monstern fett geschrieben. Dies ist ein visueller Hinweis, den Werte- kasten des Monsters im Monster Manual (Monsterhandbuch) nachzuschlagen. Einige Monster erscheinen in Anhang B dieses Abenteuers. Darauf wird hinter dem Monsternamen hingewiesen.

den Tunnel verlassen, und erhalten eine Überraschungsrunde. Der Plündertrupp besteht aus 2 Kultisten und 6 Kobolden. Wenn zu Beginn der vierten Kampfrunde noch ein oder mehr Kultisten am Leben sind, läuft einer davon los, um Hilfe zu holen. Zehn Minuten später treffen 2 Kultisten, 10 Kobolde und ein Lauerdrachling (siehe Anhang B) ein und bewachen den Tunnel. Belohnungen. Belohne die Charaktere mit den üblichen EP für überwundene Gegner.

Davon abgesehen ist die wichtigste Belohnung dieser Mission der Tunnel selbst. Solange er ein Geheimnis bleibt, können die Charaktere ihn nutzen, um die Feste ungefährdet zu betreten und zu verlassen. Wirf jedes Mal, wenn sie den Tunnelausgang benutzen, einen W6. Wirfst du eine 1, werden die Charaktere von Plünderern gesehen und angegriffen (nutze die Tabelle „Begegnungen Episode 1"). Wirfst du eine 2, werden sie gesehen, aber nicht angegriffen.

Stattdessen legen die Plünderer einen Hinterhalt und greifen die Charaktere das nächste Mal an, wenn sie zum Tunnelaus- gang zurückkehren. DAS AUSFALLTOR Die Feste verfügt über ein Ausfalltor in ihrer westlichen Mauer, das für Gegenangriffe auf Belagerer gedacht ist, die mit Rammböcken gegen das Haupttor vorgehen. Im Laufe der Nacht, in der die Charaktere sich in der Feste aufhalten, brechen Plünderer das alte Tor auf und stürmen hier in die Feste.

Escobert bemerkt die Angreifer und eilt in den Burghof, um Alarm zu schlagen. Es gibt genügend Verteidiger in der Feste, um mit der unmittelbaren Bedrohung durch Plünderer im Inneren der Feste zurecht zu kommen, da es sich hierbei eher um einen übermutigen Vorstoß handelt als um einen echten Angriff. Escoberts größte Sorge ist es, das Tor wieder dauerhaft zu schließen, womit er die Charaktere beauftragt. Um das Ausfallstor zu sichern, müssen die Charaktere sich durch zwei Feindgruppen kämpfen.

Die erste dieser Gruppen besteht aus 1 Akolythen, 4 Kobolden und 1 Lauerdrachling (siehe Anhang B). Diese Gruppe verteidigt den 3 m x 6 m großen Bereitschaftsraum des Ausfallstors gegen genau solche Gegenangriffe. Sobald die Charaktere den Raum einneh- men, stellen sie fest, dass das Tor schwer beschädigt ist. Am schnellsten ließe es sich reparieren, indem man fünfmal Aus- bessern darauf wirkt (was fünf Minuten dauert).

Wenn keiner der Charaktere diesen Zaubertrick beherrscht, beherrscht ihn eine der NPC in der Feste.Jemand muss sie finden und zum Bereitschaftsraum bringen. Bevor das Tor repariert werden kann, greift eine zweite Feindgruppe an, bestehend aus 1 Wache, 3 Kultisten und 4 Kobolden. Die Gruppe kann von außerhalb der Feste kommen, es könnte sich aber auch um Eindringlinge handeln, die sich wieder aus der Feste hinauskämpfen wollen.

Wenn Charaktere das Tor mit Fässern oder anderen schweren Gegenständen verbarrikadieren, könnte dies die Angreifer abhalten, bis das Tor repariert ist; so kann dieser Kampf völlig vermieden werden. Belohnung. Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. DRACHENANGRIFF Der Ausgewachsene Blaue Drache Lennithon begleitet die Plünderer, nimmt aber nur widerwillig am Raubzug teil.

Sein wichtigster Beitrag ist seine Furchterregende Präsenz, doch auch deren Effekt nimmt im Laufe der Nacht ab, während die Verteidiger ihre Furcht überwinden. Kurz vor Mitternacht fliegt der Drache einen letzten Angriff auf die Feste. Frulam Mondath befiehlt den Angriff im Wissen, dass die Charaktere zu diesem Zeitpunkt in der Feste sind. Lennithon hält all dies nicht für seinen Kampf; er hat wenig Inter- esse daran, sich zum Nutzen anderer mit den Abenteurern auseinanderzusetzen.

Während seines Angriffs fliegt Lennithon über die Feste und nutzt seine Odemwaffe, ohne sich der Brüstung näher als 7,50 m zu nähern. Die Verteidiger auf den Mauern haben durch vergangene Angriffe bereits die Furchterregende Präsenz des Drachen überwunden. Zu Beginn dieser Mission

widerwillig am Raubzug teil. Sein wichtigster Beitrag ist seine Furchterregende Präsenz, doch auch deren Effekt nimmt im Laufe der Nacht ab, während die Verteidiger ihre Furcht überwinden. Kurz vor Mitternacht fliegt der Drache einen letzten Angriff auf die Feste. Frulam Mondath befiehlt den Angriff im Wissen, dass die Charaktere zu diesem Zeitpunkt in der Feste sind.

Lennithon hält all dies nicht für seinen Kampf; er hat wenig Inter- esse daran, sich zum Nutzen anderer mit den Abenteurern auseinanderzusetzen. Während seines Angriffs fliegt Lennithon über die Feste und nutzt seine Odemwaffe, ohne sich der Brüstung näher als 7,50 m zu nähern. Die Verteidiger auf den Mauern haben durch vergangene Angriffe bereits die Furchterregende Präsenz des Drachen überwunden.

Zu Beginn dieser Mission befinden sich 20 NSC-Verteidiger auf den Mauern, doch mehr können zwischen einzelnen Angriffen hinzukommen, um gefallene Krieger zu ersetzen. Der Drache zielt zunächst nicht auf die Abenteurer; jeder Odemangriff, der sich nicht gegen die Cha- raktere richtet, tötet l W4 NSC-Ver teidiger und verletzt 1 W6 weitere. Abenteurer, die trotzdem in den Bereich des Angriffs geraten, legen wie üblich den Rettungswurf ab und nehmen den entsprechenden Schaden.

Die Angriffe der NSC auf Lennithon sind ineffektiv. Bedenke, dass die Odemwaffe des Drachen einen Charakter der 1. Stufe glattweg töten wird. Du solltest den Spielern also die Zerstörungskraft des Drachen demonstrieren, bevor du ihn auf die Charaktere loslässt. Nach jedem Angriff fliegt Lennithon eine große Wende, bis seine Odemwaffe aufgeladen ist, und fliegt dann für einen neuen Angriff heran. Dies wiederholt er, bis er mindestens 24 Schaden oder einen einzelnen kritischen Treffer erlitten hat.

Sobald dies geschieht, zieht Lennithon sich endgültig zurück. Belohnungen. Jeder Charakter erhält 50 EP für die Ver- treibung Lennithons. Diese Belohnung wird jedoch auf 25 EP halbiert, wenn 10 oder mehr Verteidiger während des Angriffs zu Tode kamen. GEFANGENE Vogt Nachthügel möchte einige der P lünderer verhören. ] ,,Ich muss wissen gegen wen wir kämpfen, und warum. Wir brauchen Gefangene!

Ein Befehlshaber wäre am besten, selbst niedrigen Ranges." Falls die Charaktere bislang noch keinen Kultanführern begegnet sind, nimmt Nachthügel sie mit auf die Brüstung und zeigt ihnen, was er meint. Dies ist ein guter Zeitpunkt für die Abenteurer, einen Blick auf Frulam Mondath (siehe Anhang B) in ihrem purpurnen Gewand zu erhaschen. S ie wird von einem Dutzend Wachen begleitet.

Der Vogt warnt die Charaktere jedoch vor einem Angriff auf einen so starken Trupp, wenn auch ein rangniederer Offizier ihre Fragen beantworten kann. Es kommt nicht in Betracht, die Feste durch das Haupttor zu verlassen. Mittlerweile wird es von zu vielen Plünderern beobachtet, die sich sofort auf die Charaktere stürzen würden, sobald diese sich von der Feste fortbewegen.

Es wäre eine Option, abzuwarten, bis der Mond von einer Wolke verdeckt wird, um dann an Seilen die hintere Mauer der Feste hinab- zuklettern. Auch der alte Tunnel zum Ufer des Stroms kann verwendet werden. Diese Mission kann mit anderen Missionen kombiniert werden, etwa der Rettung der Mühle oder der Befreiung von Stadtbewohnern aus dem Tempel der Chauntea. Die 1 EPISODE 1 1 GRÜN NEST IN FLAMMEN 9 10 Charaktere müssen danach lediglich einen lebenden Kultis- ten zurück zur Feste bringen.

Sie können sich aber auch mit dem spezifischen Ziel, einen Kultisten einzufangen, in die Stadt begeben. Gefangene werden in der Feste von Vogt Nachthügel und einigen ausgesuchten Wachen verhört. Wenn die Charaktere wollen, können sie am Verhör teilnehmen. Gefangene Kobolde haben Todesangst; sie sagen alles, wovon sie glauben, dass die Verhörer es hören wollen. Sie wissen, dass sie für den Drachenkult und für die .,Drachenfrau" (Rezmir) arbeiten und Beute machen sollen.

Gefangene Söldner oder Banditen sprechen frei heraus; sie empfinden keine besondere Treue zum Drachenkult. Sie geben zu, Siedlungen in den ganzen Grünfeldern geplündert zu haben, und sprechen von im Lager herumgehenden Gerüchten über Dracheneier. Kultisten und Initianten sind hingegen sehr verschwiegen. Ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 oder Charisma (Überzeugen) gegen SG 12 ist notwendig, um sie zum Reden zu bringen.

Dann offen- baren sie, Mitglieder des Drachenkults zu sein und Beute zu sammeln für .den großartigen Schatzhort, der die Herrschaft der Drachenkönigin einläuten wird." S ie wis- sen, dass der Kult im Lager ein schwer bewachtes Gelege von Dracheneiern besitzt. Belohnungen. Belohne jeden Charakter mit 25 EP, wenn sie einen Gefangenen machen.

Der Gefangene muss zum Vogt gebracht werden, damit sie die Belohnung erhalten; den Gefangenen selbst zu verhören und die Information zum Vogt zu bringen reicht nicht. Außerdem erhalten die Charaktere die üblichen EP für unterwegs überwundene Monster. EPISODF I 1 (;RÜN1'EST IN FLAMME'\/ SO METER 60 90 j DIE MÜHLE RETTEN Von der Festungsmauer wird eine Gruppe von Plünderern erspäht, die gerade versuchen, die Stadtmühle (Bereich 4) in Brand zu stecken.

Vogt Nachthügel wendet sich sofort an die Abenteurer. „Die Wachen haben eine neue Bedrohung ausgemacht. Die Plünderer wollen die Mühle anzünden!

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–9
  • Abschnitt 2 Seiten 9–10