zwischen ihm und der Feste verbleiben. Wenn die Charaktere versuchen, ihn zu umzin- geln oder sich in günstige Positionen für einen Hinterhalt begeben, warnt Blauzorn sie, dass seine Kobolde die Gei- seln beim ersten Anzeichen von Verrat töten werden. Der Halbdrache ist böse, hat aber ein tiefgehendes Ehrgefühl in Bezug auf Duelle. Er hat keinen Schwindel im Sinn und erlaubt auch seinen Kobolden nichts dergleichen.
Blauzorn wird das Duell wahrscheinlich gewinnen, egal, ob er gegen Feldwebel Markguth oder einen Charakter kämpft. Sobald sein Gegner zu Boden geht, schlägt er noch einmal zu; der letzte Treffer tötet Markguth oder zählt bei einem Charakter als ein misslungener Todesrettungswurf. Falls Blauzorn den Kampf verliert, springen sofort seine Kobolde heran, schützen seinen Körper und tragen ihn davon.
(Blauzorn wird sich von seinen Wunden erholen und später wieder angetroffen werden.) Falls Blauzorn durch einen unglücklichen Zufall stirbt oder gefangen genommen wird, wird sein Platz in der Drachenbrutstätte (Episode 3) von einem anderen Halbdrachen eingenommen . Nach Ende des Duells ziehen sich die letzten Plünderer geschlossen aus der Stadt in die Dunkelheit zurück und marschieren in Richtung Südosten. Belohnungen.
Wenn sich ein Charakter der Heraus- forderung stellt und gegen Blauzorn antritt, erhält jeder Charakter 50 EP. Wenn nicht, erhalten die Charaktere für diese Begegnung nichts. Mehrere Heilkundige mit He ilerausrüstung und einem Bonus von +4 auf Würfe auf Weisheit (Heilkunde) kümmern sich um den verwunde- ten oder sterbenden Charakter, dem Vogt Nachthügel in seiner Dankbarkeit sogar zwei Heiltränke anbietet.
Falls die Charaktere etwas tun, das das Leben einer Geisel kostet, ist der Vogt wütend auf sie und bietet ihnen keine Hilfe mehr an. ENTWICKLUNGEN Es wird hier davon ausgegangen, dass die Charaktere sofort zur Hilfe eilen, wenn sie die Kämpfe in Grünnest sehen. Falls sie das nicht tun und in Begleitung reisen, legen die mitreisenden NSC nahe, dass ein sofortiger Angriff das Blatt wenden oder zumindest viele Leben retten könnte.
Wenn die Charaktere diesen Kampf trotz- dem aussitzen, sehen sie, wie gegen Mitternacht die Hälfte der Angreifer die Stadt verlässt. Der Rest zieht sich im Laufe der folgenden Stunden zurück. Nach Sonnenaufgang zeigt schon eine kurze Untersuchung, dass mehr als die Hälfte der Gebäude der Stadt schwer beschädigt sind und viel Reichtum geraubt wurde. Hunderte verletzte Bewohner drängen sich in der Feste oder werden in Kellerverstecken gefunden, aber die meisten von ihnen werden überleben.
Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfort- schritt benutzt, erreichen die Charaktere am Ende dieser Episode Stufe 2. -----====-----4 EPISODE 2: DAS LAGER DER PLÜNDERER /,r==========-4 S obald der Tag anbricht, wollen Vogt Nachthügel und andere fü~rende Pe_rsönlichkeiten wissen, wer h inter dem Angriff auf Grunnest steckt und warum die Stadt zum Ziel wurde. Die P lünderer zogen sich in Richtung Süd- osten zurück, und ihre Spur ist leicht zu verfolgen.
Eine kleine, heimlich vorgehende Gruppe kann den Angreifern zu ihrem Lager folgen und Informationen sammeln. Vogt Nachthügel wendet sich mit einem Vorschlag an die Charaktere: Er bietet ihnen 250 GM pro Person, wenn sie das Lager der Plünderer ausfindig machen und bestimmte Informationen in Erfahrung bringen. Er will wissen, wo sich das Lager befindet, wie viele Plünderer es gibt, wer ihre Anführer sind, was die Moti- vation hinter den Angriffen ist und wo sie ihren nächsten Schlag planen.
Falls die Charaktere Wertsachen finden die aus der Stadt gestohlen wurden, würde Nachthügel ' diese gerne zurückerhalten; er gibt aber sein Bestes, die Charaktere hierfür aus den Resten der Stadtkasse zu belohnen. Das Zurückholen von Schätzen ist jedoch im Gegensatz zu den anderen Anliegen des Vogts als weniger wichtig zu betrachten. Die Charaktere werden durch die Stadtbewohner mit allem ausgestattet, was sie für den Weg benötigen.
Als die Abenteurer sich jedoch für den Aufbruch zu ihrer Mission (oder die Abreise aus der Stadt, wenn sie die Mission aus- schlagen) vorbereiten, werden sie von einem verletzten Mönch angesprochen. Ein junger Mann, der schwer auf seinem bandagierten linken Bein humpelt, kommt zu euch . .,Ich habe gehört, dass ihr den Plünderern folgen wollt. Ich würde euch gern begleiten, aber in diesem Zustand würde ich euch nur aufhalten.
Bei all dem, was letzte Nacht geschah, habt ihr sicher nichts vom Schicksal meines Meisters Leosin Erlanthar erfahren; es ist jedoch wichtig, dass ihr dies nun tut. Er ist ein Mönch aus Berdusk. Er verschwand in der Nacht, nachdem wir in einen besonders grässlichen Kampf mit Plünderern ver- wickelt waren. Ich und einige andere kämpften uns mit Mühen zur Feste durch; Leosin war jedoch nicht unter uns.
Heute Morgen suchten wir nach ihm, fanden aber nichts außer seinem zerbrochenen Stab und diesem Halsreif, den er immer trug." Der Name des Mönchs ist Nesim Waladra. Sobald man sich vorgestellt hat, fährt er fort: l:PISODf 2 1 DAS l.\GER DER PLUNDERER 14 „Leosin stellt schon seit Monaten Nachforschungen nach diesen Plünderern an. Ich befürchte, dass er versucht haben könnte, die
ihr sicher nichts vom Schicksal meines Meisters Leosin Erlanthar erfahren; es ist jedoch wichtig, dass ihr dies nun tut. Er ist ein Mönch aus Berdusk. Er verschwand in der Nacht, nachdem wir in einen besonders grässlichen Kampf mit Plünderern ver- wickelt waren. Ich und einige andere kämpften uns mit Mühen zur Feste durch; Leosin war jedoch nicht unter uns.
Heute Morgen suchten wir nach ihm, fanden aber nichts außer seinem zerbrochenen Stab und diesem Halsreif, den er immer trug." Der Name des Mönchs ist Nesim Waladra. Sobald man sich vorgestellt hat, fährt er fort: l:PISODf 2 1 DAS l.\GER DER PLUNDERER 14 „Leosin stellt schon seit Monaten Nachforschungen nach diesen Plünderern an. Ich befürchte, dass er versucht haben könnte, die Angreifer zu infiltrieren, als sie sich zurückzogen; oder schlimmer noch, dass er gefangen und verschleppt wurde.
Niemand versteht die Motive dieser Banditen besser als er, und sein Wissen wird im Kampf gegen sie unbezahlbar sein. Wenn ihr das Lager der Plünderer findet, haltet nach Leosin Ausschau! Einer meiner Brüder hat sich bereits nach Berdusk begeben, um Hilfe zu holen, es wird jedoch viele Tage dauern, bis diese eintrifft. Alles, was ihr bis dahin tun könnt, wäre ein Geschenk des Himmels." Nesim beantwortet die Fragen der Charaktere nach bestem Wissen, drängt sie jedoch zur Eile.
Die Mönche befanden sich auf der Heimreise nach Berdusk, nachdem Leosin in der großen Bibliothek von Candlekeep den Rat der Bibliothekare suchte und uralte Schriften über Drachenkunde recherchierte. Drachenanbetende Kulte sind sein Steckenpferd. Der zerbrochene Stab ist nicht ungewöhnlich. Beim Halsreif handelt es sich um ein Band aus geflochtenen Lederstreifen, in die eine silberne Drachendarstellung ziseliert ist. Die Enden des Bands sind zerfetzt, als wäre es kürzlich zerrissen worden.
AUF DER SPUR DER PLÜNDERER Der Weg der Plünderer ist im hügeligen Grasland der Grün- felder leicht zu verfolgen. Das Gras wurde in einem breiten Streifen plattgetreten; es ist jedoch unmöglich, die genaue Zahl der Plünderer anhand ihrer Spuren zu bestimmen. Die Fährte bestätigt nur, was die Charaktere bereits wissen: Es waren viele, und es waren Menschen, Kobolde und abgerichtete Reptilien.
Durch einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ist eine weitere Information herauszufinden: Die Spuren der Reptilien sind auf dem Rückweg oft tiefer als auf dem Hinweg; sie waren auf dem Heimweg schwer mit Beutegut beladen. Lass die Spieler aber selbst zu diesem Schluss kommen! Es ist nicht festzustellen, ob bestimmte Fußabdrücke zu Gefangenen gehören.
Die Spur führt etwa achtzehn Kilometer nach Süden in eine felsigere Gegend, wo die sanften Hügel durch steile Felsplateaus ersetzt werden. Zwischen den Plateaus ist das RANGORDNUNG DES DRACHENKULTS Im aktiven Rekrutierungsprozess des Drachenkults werden Initianten schon im jungen Alter aufgenommen. Initianten (nutze die Spielwerte des Kultisten) werden monate- oder gar jahrelang ausgebildet, bevor sie einen offiziellen Rang erhalten, und viele von ihnen überleben ihre Prüfungen nicht.
Ein Initiant, der seine Prüfungen bestanden hat, muss eine Affinität zu einer bestimmten Drachenfarbe wählen: Schwarz, Blau, Grün, Rot oder Weiß. Er erhält dann den Rang einer Drachen klaue. Die höheren Ränge des Kults heißen (in aufsteigender An- ordnung): Drachenklaue, Drachenflügel, Drachenzahn, Drachen- seele und Wyrmsprecher. Es gibt nur fünfWyrmsprecher, einer für jede Farbe chromatischer Drachen.
Die derzeitigen Wyrmsprecher sind Severin (Rot), Galvan (Blau), Neronvain (Grün), Rezmir (Schwarz) und Varram (Weiß). Die meisten Kultaktivitäten werden von lokalen Anführern geleitet, die aufgrund ihrer zeremoniellen Roben Purpurträger genannt werden. Alle Wyrmsprecher sind Purpurträger, ebenso rangniedrigere Kultisten, die von den Wyrmsprechern mit der Führung von Kultenklaven beauftragt werden.
~ r EPISODE 2 1 DAS U\,GER DER PLÜNDERER Gelände größtenteils flach und wird nur gelegentlich durch Felszungen oder unstete Wasserströme in steilwandigen Klammen unterbrochen. Die Plateaus erheben sich fünf- zehn bis dreißig Meter über ihre Umgebung und sind außer an Stellen, wo Gerölllawinen und Absenkungen natürliche Rampen gebildet haben, schwer zu erklimmen. An den brö- ckeligen Seiten der Plateaus finden sich zahlreiche Höhlen und Felder voller herabgestürzter Felsen.
Charaktere können auf diesem Weg zwei Begegnungen erleben. Die erste Begegnung ist eine Gruppe von Plünderern, die hinter ihren Kameraden zurückhängen. Sie sind schlecht organisiert und zerstritten, weswegen sie für aufmerksame Abenteurer leichte Beute sein dürften. Bei der zweiten Gruppe handelt es sich um eine organisierte Nachhut, die nach Verfol- gern aus der Stadt Ausschau hält. Sie stellt eine weit größere Bedrohung dar.
NACHZÜGLER Die Charaktere machen das Lagerfeuer dieser Gruppe aus mehreren Kilometern Entfernung aus; die Nachzügler haben sich niedergelassen, um ein paar Präriehühner zu grillen. Sie haben in einer Senke Schutz gesucht, wo ein Wirrwarr großer Felsbrocken niedergegangen ist. Tatsächlich bietet diese Umgebung den Plünderern keinen Schutz, macht es Feinden aber einfacher, sich ungesehen zu nähern.
Durch einige Minuten der Beobachtung können die Charak- tere feststellen, dass die Gruppe aus 4 menschlichen Kultisten und 8 Kobolden besteht. Die Kobolde und die Menschen misstrauen einander, und obwohl die Kultisten sich als Bosse aufspielen, besteht ihre „Führungstätigkeit" aus
zweiten Gruppe handelt es sich um eine organisierte Nachhut, die nach Verfol- gern aus der Stadt Ausschau hält. Sie stellt eine weit größere Bedrohung dar. NACHZÜGLER Die Charaktere machen das Lagerfeuer dieser Gruppe aus mehreren Kilometern Entfernung aus; die Nachzügler haben sich niedergelassen, um ein paar Präriehühner zu grillen. Sie haben in einer Senke Schutz gesucht, wo ein Wirrwarr großer Felsbrocken niedergegangen ist.
Tatsächlich bietet diese Umgebung den Plünderern keinen Schutz, macht es Feinden aber einfacher, sich ungesehen zu nähern. Durch einige Minuten der Beobachtung können die Charak- tere feststellen, dass die Gruppe aus 4 menschlichen Kultisten und 8 Kobolden besteht. Die Kobolde und die Menschen misstrauen einander, und obwohl die Kultisten sich als Bosse aufspielen, besteht ihre „Führungstätigkeit" aus wenig mehr als ineffizientem Drangsalieren.
Die Waffen der Menschen lehnen außerhalb ihrer Reichweite an einem Felsen. Die Kobolde tragen ihre Waffen an ihren Gürteln. Falls die Gruppe in Ruhe gelassen wird, greifen sich die Kobolde ihren Anteil am halbgaren Mittagessen und entfernen sich um etwa fünfzig Meter, um zu essen, während die Men- schen weiter darüber zanken, wie man am besten Hähnchen zubereitet und wie nutzlos Kobolde als Verbündete sind.
Die Charaktere können beschließen, diese Gruppe zu umgehen, was mit einem kleinen Umweg problemlos möglich ist. Dann könnten sie aber auf dem Rückweg nach Grünnest wieder auf die Nachzügler stoßen. Greifen die Charaktere an, erhalten sie eine Überraschungs- runde, wenn sie ihre Anwesenheit nicht absichtlich verkündet haben. Die Kultisten müssen ihre ersten Züge aufwenden, um an ihre Waffen und Schilde zu gelangen. Die Kobolde lassen ihr Essen fallen und stieben auseinander.
In Runde vier sam- meln sie sich und greifen an, wobei sie so viel wie möglich ihre Schleudern nutzen. Sie beteiligen sich nur so lange am Kampf, wie auch wenigstens einer der Menschen noch kämpft. Sobald alle Kultisten besiegt sind, verschwinden die übrigen Kobolde in den Hügeln und werden nie mehr gesehen. Belohnungen. Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde, geflohene Kobolde eingeschlossen.
Wenn Kultisten vernommen werden, weigern sie sich, zu sprechen, bis jeman- dem ein Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 15 gelingt. Sie wissen, dass es ein übliches Vorgehen für Plün- derungstrupps ist, eine Nachhut zurückzulassen. Sie wissen nicht, wie stark diese Nachhut sein wird, denken aber, dass sie in etwa zwei Kilometern postiert ist, wo der Pfad zwischen zwei Felswänden hindurchführt. Sie kennen die Position ihres Lagers und können es beschreiben.
Sie wissen auch, dass ein paar Gefangene genommen werden, können jedoch nicht sagen, wie viele oder ob ein halbelfischer Mönch unter ihnen war. Sie wissen, dass der Angriff zum Beutemachen diente, da sie angewiesen wurden, nach Gold, Edelsteinen und anderen Wertsachen zu suchen, und keine Beute für sich selbst machen durften. Die Kultisten wissen, dass sie „den Großen Hort zur Ehre der Drachenkönigin" vorbereiten. Gefangene Kobolde reden frei heraus, doch erzählen sie vor allem Lügen.
S ie möchten Feinde zwar nicht in die Irre führen, sind aber zu jeder Aussage bereit, wenn sie glauben, dass sie dadurch freikommen könnten. Die Kultisten besitzen neben ihren billigen Waffen insge- samt 28 SM. Die Kobolde, die entgegen ihrer Befehle trotzdem Beute gemacht haben, haben einen Sack mit Kerzenständern aus Zinn, Serviertellern aus Silber und einigen Schnitzereien der Chauntea aus einem Hausschrein.
NACHHUT Falls die Charaktere von den Nachzüglern die Position des Lagers und die wahrscheinliche Position der Nachhut erfahren haben, können sie diese Informationen nutzen, um diese Begegnung komplett zu vermeiden. Tatsächlich wäre das eine kluge Entscheidung, sowohl, weil es einen gefährlichen Kampf vermeidet, als auch, weil die Kultführer sich bei der Aus- löschung der Nachhut fragen werden, warum diese sich nicht zurückmeldet.
Am besten wäre es für die Charaktere, wenn die Nachhut zum vorgesehenen Zeitpunkt „Alles klar!" meldet. Die Nachhut besteht aus 1 Veteran, 6 Kultisten und 2 Akolythen. Der Veteran und die Kultisten besitzen Speere, die sie sowohl im Fern- als auch im Nahkampf einsetzen. Sie haben in einem Bereich Stellung bezogen, wo der Weg sich durch eine Lücke zwischen zwei Felszungen windet, und lauern in den Felsen etwa 3,60 m bis 4,50 m über dem Boden.
Die Wahrscheinlichkeit, dass die Charaktere den Hinterhalt bemerken, hängt von ihrem Wissen und von der Art ab, wie sie sich dem Bereich nähern. Falls die Charaktere von den Nachzüglern eine Beschreibung des wahrscheinlichen Orts des Hinterhalts erhalten haben, kann dieser aus 300 m Entfernung mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkannt werden.
Haben die Nachzügler die Nachhut erwähnt, aber nicht deren Position erwähnt, kann man die Stelle auf 150 m Entfernung mit einem erfolgre- ichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 als gut geeignet für einen Hinterhalt erkennen. Wurden die Charaktere nicht vor der Nachhut gewarnt, kann ei ner von ihnen aus 30 m Entfernung mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ein herab- blickendes Gesicht in den Felsen entdecken. Wenn