von ihrem Wissen und von der Art ab, wie sie sich dem Bereich nähern. Falls die Charaktere von den Nachzüglern eine Beschreibung des wahrscheinlichen Orts des Hinterhalts erhalten haben, kann dieser aus 300 m Entfernung mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkannt werden.
Haben die Nachzügler die Nachhut erwähnt, aber nicht deren Position erwähnt, kann man die Stelle auf 150 m Entfernung mit einem erfolgre- ichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 als gut geeignet für einen Hinterhalt erkennen. Wurden die Charaktere nicht vor der Nachhut gewarnt, kann ei ner von ihnen aus 30 m Entfernung mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ein herab- blickendes Gesicht in den Felsen entdecken.
Wenn die Spieler zum Ausdruck bringen, dass sie speziell nach potenziellen Hinterhalten Ausschau halten, gewähre ihnen Vorteil auf diese Würfe. FRU LIIM M o NDIITH Der Auftrag der Nachhut ist zweigeteilt. Sie soll kleine Gruppen von Eindringlingen davon abhalten, den Weg hinaufzukommen, und größere Gruppen drangsalieren und hinhalten, während sie eine Warnung ans Lager senden.
Die Wache fasst den Entschluss, dass sein Trupp in einer aus- reichend vorteilhaften Position ist, um eine Gruppe von fünf oder sechs Abenteurern auf der Stelle aufzuhalten, voraus- gesetzt, er schickt keinen Läufer zu Frulam Mondath. Falls die Abenteurergruppe sieben Charaktere oder mehr enthält, kannst du sie mit der Nachhut drangsalieren, während eins ihrer Mitglieder zum Lager läuft.
Alternativ kannst du die Zahl der Kultisten erhöhen, bis sie den Charakteren um zwei oder drei Kreaturen überlegen sind. Falls die Charaktere in die Falle tappen, lassen die Kultisten Felsbrocken auf sie herabrollen.Jedem Charakter muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, um nicht 2W12 Wuchtschaden zu erleiden (halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf). Der Angriff mit den Felsbro- cken stellt die Überraschungsrunde der Kultisten dar.
Danach greifen sie im Fernkampf an, bis ihnen die Munition ausgeht oder die Charaktere sie in den Nahkampf zwingen. Durch ihre Position in den Felsen über den Charakteren erhalten die Kultisten Dreivierteldeckung gegen Angriffe von unten (Bonus von +5 aufRK). Um die Feinde zu erreichen, müssen die Charaktere an den Felsen hinaufklettern. Sie müssen nur 3 m bis 4,50 m Distanz zurücklegen und kein Attributswurf ist notwendig, doch die Felsen sind schwieriges Gelände.
ENTWICKLUNGEN Diese Plünderer unterscheiden sich deut- lich von den Nachzüglern, denen die Charaktere zuvor begegnet sind. Sie sind alle ähnlich (aber nicht gleich) gekleidet: schwarze Ledertuniken mit aus- gestellten, schwarzen Mänteln. Dies sind hingebungs- volle Kultisten. Werden sie gefangen genommen, rücken sie ohne einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 20 keine Informationen heraus.
Selbst dann geben sie lediglich zu, dass sie Initianten im Drachenkult si nd, wie ihre Anführer heißen (Rezmir, Frulam Mondath und Langdedrosa Blauzorn) und dass der Angriff auf Grün- nest den Zweck hatte, Schätze für Drachen zu sammeln. Rezmir ist die Ranghöchste unter den Anführern. Belohnungen. Ver- teile die üblichen EP für überwundene Feinde.
Die Kultisten haben keine Schätze bei sich, doch ihre Drachenkult-Kleidung und -Waffen könnten für das Ein- dringen der Charaktere ins Plündererlager von unschätzba- rem Wert sein. 1-PISODE '2 1 Il<\S lAGER DER PLÜN!Jr-:JHR 15 16 DAS LAGER Die Kultisten haben ihr Lager in der Vertiefung eines grob hufeisenförmigen Felsplateaus aufgeschlagen. Die niedrigere Seite des Plateaus erhebt sich sanft aus dem Boden, wird aber schnell steiler und erreicht eine Höhe von 45 Metern.
Unten an den Klippen liegen durcheinandergeworfene Felsbrocken. Ebene Oberflächen des Plateaus sowie seine Oberseite ist mit hohem Gras bedeckt, und hier und da wachsen Büsche und dürre Bäume. ALLGEMEINE MERKMALE Felsbrocken. Die Felsbrocken stellen schwieriges Gelände dar und bieten Dreivierteldeckung. Gestrüpp. Das Gestrüpp rund um das Lager erreicht eine Höhe von 1,20 m bis 1,80 m. Es ist robust und von dichtem Wuchs, sodass es schwieriges Gelände darstellt und Dreivier- teldeckung bietet. Höhlen.
Die steilen Flanken des Plateaus sind mit flachen Höhlen übersät. Viele der Höhleneingänge sind hinter Fels- brocken oder Gestrüpp verborgen. Charaktere können leicht eine sichere Höhle als Versteck finden, um eine lange Rast einzulegen. Wachtürme. Die Kultisten haben zwei Wachtürme am Lager errichtet, einen am Eingang zur Vertiefung und einen auf dem P lateau. Beide Türme sind 6 m hoch und bestehen aus groben Holzbalken, die mit Seil zusammengebunden wurden.
Sie sind groß genug, um ein paar Ausgucke zu beherbergen. Der Turm am Zugang zur Vertiefung wird von Kobolden bemannt, der Turm in der Höhe von Kriegern. Die Wachposten verfügen über Hörner, mit denen sie Alarm blasen können. EPISODE 2 1 DAS LAGER DER PLÜNDERER Gefangene. Die Gefangenen der Kultisten werden in Bereich 1 festgehalten. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt befin- den sich abgesehen von Leosin nur acht Gefangene im Lager.
Tagsüber werden sie unter der Aufsicht von 4 Drachenklauen (siehe Anhang B) zur Arbeit gezwungen. Über Nacht werden sie an einen Pfahl in ihrer Hütte gekettet, damit sie nicht fliehen können. Die Ketten sind durch
Beide Türme sind 6 m hoch und bestehen aus groben Holzbalken, die mit Seil zusammengebunden wurden. Sie sind groß genug, um ein paar Ausgucke zu beherbergen. Der Turm am Zugang zur Vertiefung wird von Kobolden bemannt, der Turm in der Höhe von Kriegern. Die Wachposten verfügen über Hörner, mit denen sie Alarm blasen können. EPISODE 2 1 DAS LAGER DER PLÜNDERER Gefangene. Die Gefangenen der Kultisten werden in Bereich 1 festgehalten.
Zum gegenwärtigen Zeitpunkt befin- den sich abgesehen von Leosin nur acht Gefangene im Lager. Tagsüber werden sie unter der Aufsicht von 4 Drachenklauen (siehe Anhang B) zur Arbeit gezwungen. Über Nacht werden sie an einen Pfahl in ihrer Hütte gekettet, damit sie nicht fliehen können. Die Ketten sind durch ein einzelnes Vorhän- geschloss gesichert, dessen Schlüssel sich im Besitz eines Wachpostens befindet.
Man kann das Schloss auch mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 öffnen. Um die Ketten zu zerreißen, ist ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke gegen SG 20 nötig. Fünf Gefangene stammen aus Grünnest, die übrigen drei wurden bei anderen Raubzügen gegen kleine Bauerndörfer im Süden und im Osten ergriffen. Es gab einmal mehr Gefangene, doch viele haben Überarbeitung und Misshandlungen nicht überlebt.
Falls es dazu kommt, dass die Gefangenen kämpfen müssen, nutze für sie die Spielwerte von Gemeinen. Erhebungen. Die Flanken des Plateaus erheben sich steil in die Höhe, während der Boden der Vertiefung sich Richtung Osten stetig höher wird. An die Klippe ist eine lange Leiter gebunden, mit der die Wachposten den oberen Wachturm erreichen können. An den Klippen gibt es viele Klettermöglichkeiten, sodass unter normalen Umständen kein Wurf nötig ist, um sie zu erklimmen.
Falls die Charaktere in Eile sind, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 nötig, um die Kletterpartie zu schaffen, ohne abzustürzen. Ist es den Charakteren wichtig, nicht bemerkt zu werden, können sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 sicherstellen, dass sich keine Felsen lösen und hinabrumpeln. Zelte.
Die Plünderer wohnen in kreisrunden Hütten, die aus eng zusammengefügten Holz- oder Knochenpfählen bestehen, bedeckt mit Tierhäuten, Schlamm und Grasnarben. Ihr Durch- messer variiert zwischen 3 m und 7,50 m, ihre Höhe zwischen 1,50 m und 3 m. (Die Symbole auf der Karte stellen Ansamm- lungen von Zelten dar.) Die Hütten im Zugang zur Vertiefung (Ebene 1 auf der Karte) sind von primitivem Bau und mit Tier- schädeln dekoriert. Hier wohnen Kobolde.
Kultisten bewohnen die Hütten auf Ebene 2, die stabiler, sauberer und mit Dra- chendarstellungen bemalt sind. Einige Zelte auf Ebene 2 sind für Gefangene vorgesehen. Das große Zelt in Bereich 2 steht abseits von den anderen. Hier wohnen Rezmir, Frulam Mondath, Langdedrosa Blau- zorn und Azbarajos. Eine Ehrengarde von 4 Veteranen und 4 Wachdrachlingen (siehe Anhang B) hält Tag und Nacht vor dem Zelt Wache.
Diese schlafen auf ihrem Posten nicht ein, lassen sich nicht überlisten und hören nicht auf Geschichten oder Vorwände. Es ist ihre Aufgabe, niemandem zum Zelt ihrer Anführer vorzulassen, und dieser Aufgabe gehen sie mit Fanatismus nach. Nur Akolythen und Adepten, welchen den Wachen vom Aussehen und von der Stimme bekannt sind, werden vorgelassen.
ALARMBEREITSCHAFT IM LAGER Während des ersten Tages nach dem Raubzug in Grünnest sind die Kultisten ebenso beschwingt über dessen Ausgang, wie sie erschöpft sind. Rezmir erwartet keine ernsthaften Vergeltungsmaßnahmen der S tadt, und den ganzen Tag über treffen langsamere und verwundete Plünderer langsam im Lager ein. Die Situation im Lager ist konfus, und die S icher- heitsmaßnahmen sind nachlässig.
Die meisten Plünderer sind Söldner und Banditen, und nicht einmal die überzeugten Kultisten tragen auf Raubzügen erkennbare Uniformen. Niemand fragt Nachzügler nach Losungen oder Passwörtern. Kurz gesagt: Die Plünderer sind überzeugt, dass niemand sie bis hierher verfolgt hat. Charaktere können einfach in das Lager hineingehen, ohne dass jemand ernsthaft ihre Identität infrage stellt. Tatsächlich werden sie sich umso besser ein- fügen, je dreister sie vorgehen.
Spieler könnten auf die Idee kommen, ihre Charaktere das Lager bei Tag aus der Deckung zu beobachten und sich erst nachts hineinzuschleichen. Dies kann zwar auch funk- tionieren, doch das Herumschleichen in der Dunkelheit wird wahrscheinlicher Verdacht erregen, als einfach ins Lager zu gehen, als gehörten die Abenteurer nirgendwo anders hin. Die größte Gefahr besteht darin, dass jemand die Charak- tere von den Kämpfen in Grünnest wiedererkennen könnte.
Lass jeden Charakter einen Wurf auf Charisma gegen SG 5 ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass niemand sich an das Gesicht des Charakters erinnert. Bei einem Misserfolg wird jemand im Lager irgendwann (nicht unbedingt sofort, sondern eher, wenn die Erkenntnis am dramatischsten wirkt) den Charakter erkennen. Falls Charaktere die Drachenkult-Ornate der Nachhut tragen, erhalten sie bei diesem Wurf Nachteil. Keiner der Rückkehrer von dem Raubzug sollte in Uniform sein.
Der Charakter jedoch, der sich Blauzorn im Zweikampf gestellt hat, erhält einen Malus von -4 auf diesen Wurf. Wenn dieser Charakter