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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

zweiten Gruppe handelt es sich um eine organisierte Nachhut, die nach Verfol- gern aus der Stadt Ausschau hält. Sie stellt eine weit größere Bedrohung dar. NACHZÜGLER Die Charaktere machen das Lagerfeuer dieser Gruppe aus mehreren Kilometern Entfernung aus; die Nachzügler haben sich niedergelassen, um ein paar Präriehühner zu grillen. Sie haben in einer Senke Schutz gesucht, wo ein Wirrwarr großer Felsbrocken niedergegangen ist.

Tatsächlich bietet diese Umgebung den Plünderern keinen Schutz, macht es Feinden aber einfacher, sich ungesehen zu nähern. Durch einige Minuten der Beobachtung können die Charak- tere feststellen, dass die Gruppe aus 4 menschlichen Kultisten und 8 Kobolden besteht. Die Kobolde und die Menschen misstrauen einander, und obwohl die Kultisten sich als Bosse aufspielen, besteht ihre „Führungstätigkeit" aus wenig mehr als ineffizientem Drangsalieren.

Die Waffen der Menschen lehnen außerhalb ihrer Reichweite an einem Felsen. Die Kobolde tragen ihre Waffen an ihren Gürteln. Falls die Gruppe in Ruhe gelassen wird, greifen sich die Kobolde ihren Anteil am halbgaren Mittagessen und entfernen sich um etwa fünfzig Meter, um zu essen, während die Men- schen weiter darüber zanken, wie man am besten Hähnchen zubereitet und wie nutzlos Kobolde als Verbündete sind.

Die Charaktere können beschließen, diese Gruppe zu umgehen, was mit einem kleinen Umweg problemlos möglich ist. Dann könnten sie aber auf dem Rückweg nach Grünnest wieder auf die Nachzügler stoßen. Greifen die Charaktere an, erhalten sie eine Überraschungs- runde, wenn sie ihre Anwesenheit nicht absichtlich verkündet haben. Die Kultisten müssen ihre ersten Züge aufwenden, um an ihre Waffen und Schilde zu gelangen. Die Kobolde lassen ihr Essen fallen und stieben auseinander.

In Runde vier sam- meln sie sich und greifen an, wobei sie so viel wie möglich ihre Schleudern nutzen. Sie beteiligen sich nur so lange am Kampf, wie auch wenigstens einer der Menschen noch kämpft. Sobald alle Kultisten besiegt sind, verschwinden die übrigen Kobolde in den Hügeln und werden nie mehr gesehen. Belohnungen. Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde, geflohene Kobolde eingeschlossen.

Wenn Kultisten vernommen werden, weigern sie sich, zu sprechen, bis jeman- dem ein Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 15 gelingt. Sie wissen, dass es ein übliches Vorgehen für Plün- derungstrupps ist, eine Nachhut zurückzulassen. Sie wissen nicht, wie stark diese Nachhut sein wird, denken aber, dass sie in etwa zwei Kilometern postiert ist, wo der Pfad zwischen zwei Felswänden hindurchführt. Sie kennen die Position ihres Lagers und können es beschreiben.

Sie wissen auch, dass ein paar Gefangene genommen werden, können jedoch nicht sagen, wie viele oder ob ein halbelfischer Mönch unter ihnen war. Sie wissen, dass der Angriff zum Beutemachen diente, da sie angewiesen wurden, nach Gold, Edelsteinen und anderen Wertsachen zu suchen, und keine Beute für sich selbst machen durften. Die Kultisten wissen, dass sie „den Großen Hort zur Ehre der Drachenkönigin" vorbereiten. Gefangene Kobolde reden frei heraus, doch erzählen sie vor allem Lügen.

S ie möchten Feinde zwar nicht in die Irre führen, sind aber zu jeder Aussage bereit, wenn sie glauben, dass sie dadurch freikommen könnten. Die Kultisten besitzen neben ihren billigen Waffen insge- samt 28 SM. Die Kobolde, die entgegen ihrer Befehle trotzdem Beute gemacht haben, haben einen Sack mit Kerzenständern aus Zinn, Serviertellern aus Silber und einigen Schnitzereien der Chauntea aus einem Hausschrein.

NACHHUT Falls die Charaktere von den Nachzüglern die Position des Lagers und die wahrscheinliche Position der Nachhut erfahren haben, können sie diese Informationen nutzen, um diese Begegnung komplett zu vermeiden. Tatsächlich wäre das eine kluge Entscheidung, sowohl, weil es einen gefährlichen Kampf vermeidet, als auch, weil die Kultführer sich bei der Aus- löschung der Nachhut fragen werden, warum diese sich nicht zurückmeldet.

Am besten wäre es für die Charaktere, wenn die Nachhut zum vorgesehenen Zeitpunkt „Alles klar!" meldet. Die Nachhut besteht aus 1 Veteran, 6 Kultisten und 2 Akolythen. Der Veteran und die Kultisten besitzen Speere, die sie sowohl im Fern- als auch im Nahkampf einsetzen. Sie haben in einem Bereich Stellung bezogen, wo der Weg sich durch eine Lücke zwischen zwei Felszungen windet, und lauern in den Felsen etwa 3,60 m bis 4,50 m über dem Boden.

Die Wahrscheinlichkeit, dass die Charaktere den Hinterhalt bemerken, hängt von ihrem Wissen und von der Art ab, wie sie sich dem Bereich nähern. Falls die Charaktere von den Nachzüglern eine Beschreibung des wahrscheinlichen Orts des Hinterhalts erhalten haben, kann dieser aus 300 m Entfernung mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkannt werden.

Haben die Nachzügler die Nachhut erwähnt, aber nicht deren Position erwähnt, kann man die Stelle auf 150 m Entfernung mit einem erfolgre- ichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 als gut geeignet für einen Hinterhalt erkennen. Wurden die Charaktere nicht vor der Nachhut gewarnt, kann ei ner von ihnen aus 30 m Entfernung mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ein herab- blickendes Gesicht in den Felsen entdecken. Wenn

von ihrem Wissen und von der Art ab, wie sie sich dem Bereich nähern. Falls die Charaktere von den Nachzüglern eine Beschreibung des wahrscheinlichen Orts des Hinterhalts erhalten haben, kann dieser aus 300 m Entfernung mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkannt werden.

Haben die Nachzügler die Nachhut erwähnt, aber nicht deren Position erwähnt, kann man die Stelle auf 150 m Entfernung mit einem erfolgre- ichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 als gut geeignet für einen Hinterhalt erkennen. Wurden die Charaktere nicht vor der Nachhut gewarnt, kann ei ner von ihnen aus 30 m Entfernung mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 ein herab- blickendes Gesicht in den Felsen entdecken.

Wenn die Spieler zum Ausdruck bringen, dass sie speziell nach potenziellen Hinterhalten Ausschau halten, gewähre ihnen Vorteil auf diese Würfe. FRU LIIM M o NDIITH Der Auftrag der Nachhut ist zweigeteilt. Sie soll kleine Gruppen von Eindringlingen davon abhalten, den Weg hinaufzukommen, und größere Gruppen drangsalieren und hinhalten, während sie eine Warnung ans Lager senden.

Die Wache fasst den Entschluss, dass sein Trupp in einer aus- reichend vorteilhaften Position ist, um eine Gruppe von fünf oder sechs Abenteurern auf der Stelle aufzuhalten, voraus- gesetzt, er schickt keinen Läufer zu Frulam Mondath. Falls die Abenteurergruppe sieben Charaktere oder mehr enthält, kannst du sie mit der Nachhut drangsalieren, während eins ihrer Mitglieder zum Lager läuft.

Alternativ kannst du die Zahl der Kultisten erhöhen, bis sie den Charakteren um zwei oder drei Kreaturen überlegen sind. Falls die Charaktere in die Falle tappen, lassen die Kultisten Felsbrocken auf sie herabrollen.Jedem Charakter muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 gelingen, um nicht 2W12 Wuchtschaden zu erleiden (halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Wurf). Der Angriff mit den Felsbro- cken stellt die Überraschungsrunde der Kultisten dar.

Danach greifen sie im Fernkampf an, bis ihnen die Munition ausgeht oder die Charaktere sie in den Nahkampf zwingen. Durch ihre Position in den Felsen über den Charakteren erhalten die Kultisten Dreivierteldeckung gegen Angriffe von unten (Bonus von +5 aufRK). Um die Feinde zu erreichen, müssen die Charaktere an den Felsen hinaufklettern. Sie müssen nur 3 m bis 4,50 m Distanz zurücklegen und kein Attributswurf ist notwendig, doch die Felsen sind schwieriges Gelände.

ENTWICKLUNGEN Diese Plünderer unterscheiden sich deut- lich von den Nachzüglern, denen die Charaktere zuvor begegnet sind. Sie sind alle ähnlich (aber nicht gleich) gekleidet: schwarze Ledertuniken mit aus- gestellten, schwarzen Mänteln. Dies sind hingebungs- volle Kultisten. Werden sie gefangen genommen, rücken sie ohne einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 20 keine Informationen heraus.

Selbst dann geben sie lediglich zu, dass sie Initianten im Drachenkult si nd, wie ihre Anführer heißen (Rezmir, Frulam Mondath und Langdedrosa Blauzorn) und dass der Angriff auf Grün- nest den Zweck hatte, Schätze für Drachen zu sammeln. Rezmir ist die Ranghöchste unter den Anführern. Belohnungen. Ver- teile die üblichen EP für überwundene Feinde.

Die Kultisten haben keine Schätze bei sich, doch ihre Drachenkult-Kleidung und -Waffen könnten für das Ein- dringen der Charaktere ins Plündererlager von unschätzba- rem Wert sein. 1-PISODE '2 1 Il<\S lAGER DER PLÜN!Jr-:JHR 15 16 DAS LAGER Die Kultisten haben ihr Lager in der Vertiefung eines grob hufeisenförmigen Felsplateaus aufgeschlagen. Die niedrigere Seite des Plateaus erhebt sich sanft aus dem Boden, wird aber schnell steiler und erreicht eine Höhe von 45 Metern.

Unten an den Klippen liegen durcheinandergeworfene Felsbrocken. Ebene Oberflächen des Plateaus sowie seine Oberseite ist mit hohem Gras bedeckt, und hier und da wachsen Büsche und dürre Bäume. ALLGEMEINE MERKMALE Felsbrocken. Die Felsbrocken stellen schwieriges Gelände dar und bieten Dreivierteldeckung. Gestrüpp. Das Gestrüpp rund um das Lager erreicht eine Höhe von 1,20 m bis 1,80 m. Es ist robust und von dichtem Wuchs, sodass es schwieriges Gelände darstellt und Dreivier- teldeckung bietet. Höhlen.

Die steilen Flanken des Plateaus sind mit flachen Höhlen übersät. Viele der Höhleneingänge sind hinter Fels- brocken oder Gestrüpp verborgen. Charaktere können leicht eine sichere Höhle als Versteck finden, um eine lange Rast einzulegen. Wachtürme. Die Kultisten haben zwei Wachtürme am Lager errichtet, einen am Eingang zur Vertiefung und einen auf dem P lateau. Beide Türme sind 6 m hoch und bestehen aus groben Holzbalken, die mit Seil zusammengebunden wurden.

Sie sind groß genug, um ein paar Ausgucke zu beherbergen. Der Turm am Zugang zur Vertiefung wird von Kobolden bemannt, der Turm in der Höhe von Kriegern. Die Wachposten verfügen über Hörner, mit denen sie Alarm blasen können. EPISODE 2 1 DAS LAGER DER PLÜNDERER Gefangene. Die Gefangenen der Kultisten werden in Bereich 1 festgehalten. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt befin- den sich abgesehen von Leosin nur acht Gefangene im Lager.

Tagsüber werden sie unter der Aufsicht von 4 Drachenklauen (siehe Anhang B) zur Arbeit gezwungen. Über Nacht werden sie an einen Pfahl in ihrer Hütte gekettet, damit sie nicht fliehen können. Die Ketten sind durch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16