Beide Türme sind 6 m hoch und bestehen aus groben Holzbalken, die mit Seil zusammengebunden wurden. Sie sind groß genug, um ein paar Ausgucke zu beherbergen. Der Turm am Zugang zur Vertiefung wird von Kobolden bemannt, der Turm in der Höhe von Kriegern. Die Wachposten verfügen über Hörner, mit denen sie Alarm blasen können. EPISODE 2 1 DAS LAGER DER PLÜNDERER Gefangene. Die Gefangenen der Kultisten werden in Bereich 1 festgehalten.
Zum gegenwärtigen Zeitpunkt befin- den sich abgesehen von Leosin nur acht Gefangene im Lager. Tagsüber werden sie unter der Aufsicht von 4 Drachenklauen (siehe Anhang B) zur Arbeit gezwungen. Über Nacht werden sie an einen Pfahl in ihrer Hütte gekettet, damit sie nicht fliehen können. Die Ketten sind durch ein einzelnes Vorhän- geschloss gesichert, dessen Schlüssel sich im Besitz eines Wachpostens befindet.
Man kann das Schloss auch mit Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 öffnen. Um die Ketten zu zerreißen, ist ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke gegen SG 20 nötig. Fünf Gefangene stammen aus Grünnest, die übrigen drei wurden bei anderen Raubzügen gegen kleine Bauerndörfer im Süden und im Osten ergriffen. Es gab einmal mehr Gefangene, doch viele haben Überarbeitung und Misshandlungen nicht überlebt.
Falls es dazu kommt, dass die Gefangenen kämpfen müssen, nutze für sie die Spielwerte von Gemeinen. Erhebungen. Die Flanken des Plateaus erheben sich steil in die Höhe, während der Boden der Vertiefung sich Richtung Osten stetig höher wird. An die Klippe ist eine lange Leiter gebunden, mit der die Wachposten den oberen Wachturm erreichen können. An den Klippen gibt es viele Klettermöglichkeiten, sodass unter normalen Umständen kein Wurf nötig ist, um sie zu erklimmen.
Falls die Charaktere in Eile sind, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 nötig, um die Kletterpartie zu schaffen, ohne abzustürzen. Ist es den Charakteren wichtig, nicht bemerkt zu werden, können sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 sicherstellen, dass sich keine Felsen lösen und hinabrumpeln. Zelte.
Die Plünderer wohnen in kreisrunden Hütten, die aus eng zusammengefügten Holz- oder Knochenpfählen bestehen, bedeckt mit Tierhäuten, Schlamm und Grasnarben. Ihr Durch- messer variiert zwischen 3 m und 7,50 m, ihre Höhe zwischen 1,50 m und 3 m. (Die Symbole auf der Karte stellen Ansamm- lungen von Zelten dar.) Die Hütten im Zugang zur Vertiefung (Ebene 1 auf der Karte) sind von primitivem Bau und mit Tier- schädeln dekoriert. Hier wohnen Kobolde.
Kultisten bewohnen die Hütten auf Ebene 2, die stabiler, sauberer und mit Dra- chendarstellungen bemalt sind. Einige Zelte auf Ebene 2 sind für Gefangene vorgesehen. Das große Zelt in Bereich 2 steht abseits von den anderen. Hier wohnen Rezmir, Frulam Mondath, Langdedrosa Blau- zorn und Azbarajos. Eine Ehrengarde von 4 Veteranen und 4 Wachdrachlingen (siehe Anhang B) hält Tag und Nacht vor dem Zelt Wache.
Diese schlafen auf ihrem Posten nicht ein, lassen sich nicht überlisten und hören nicht auf Geschichten oder Vorwände. Es ist ihre Aufgabe, niemandem zum Zelt ihrer Anführer vorzulassen, und dieser Aufgabe gehen sie mit Fanatismus nach. Nur Akolythen und Adepten, welchen den Wachen vom Aussehen und von der Stimme bekannt sind, werden vorgelassen.
ALARMBEREITSCHAFT IM LAGER Während des ersten Tages nach dem Raubzug in Grünnest sind die Kultisten ebenso beschwingt über dessen Ausgang, wie sie erschöpft sind. Rezmir erwartet keine ernsthaften Vergeltungsmaßnahmen der S tadt, und den ganzen Tag über treffen langsamere und verwundete Plünderer langsam im Lager ein. Die Situation im Lager ist konfus, und die S icher- heitsmaßnahmen sind nachlässig.
Die meisten Plünderer sind Söldner und Banditen, und nicht einmal die überzeugten Kultisten tragen auf Raubzügen erkennbare Uniformen. Niemand fragt Nachzügler nach Losungen oder Passwörtern. Kurz gesagt: Die Plünderer sind überzeugt, dass niemand sie bis hierher verfolgt hat. Charaktere können einfach in das Lager hineingehen, ohne dass jemand ernsthaft ihre Identität infrage stellt. Tatsächlich werden sie sich umso besser ein- fügen, je dreister sie vorgehen.
Spieler könnten auf die Idee kommen, ihre Charaktere das Lager bei Tag aus der Deckung zu beobachten und sich erst nachts hineinzuschleichen. Dies kann zwar auch funk- tionieren, doch das Herumschleichen in der Dunkelheit wird wahrscheinlicher Verdacht erregen, als einfach ins Lager zu gehen, als gehörten die Abenteurer nirgendwo anders hin. Die größte Gefahr besteht darin, dass jemand die Charak- tere von den Kämpfen in Grünnest wiedererkennen könnte.
Lass jeden Charakter einen Wurf auf Charisma gegen SG 5 ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass niemand sich an das Gesicht des Charakters erinnert. Bei einem Misserfolg wird jemand im Lager irgendwann (nicht unbedingt sofort, sondern eher, wenn die Erkenntnis am dramatischsten wirkt) den Charakter erkennen. Falls Charaktere die Drachenkult-Ornate der Nachhut tragen, erhalten sie bei diesem Wurf Nachteil. Keiner der Rückkehrer von dem Raubzug sollte in Uniform sein.
Der Charakter jedoch, der sich Blauzorn im Zweikampf gestellt hat, erhält einen Malus von -4 auf diesen Wurf. Wenn dieser Charakter
erregen, als einfach ins Lager zu gehen, als gehörten die Abenteurer nirgendwo anders hin. Die größte Gefahr besteht darin, dass jemand die Charak- tere von den Kämpfen in Grünnest wiedererkennen könnte. Lass jeden Charakter einen Wurf auf Charisma gegen SG 5 ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass niemand sich an das Gesicht des Charakters erinnert.
Bei einem Misserfolg wird jemand im Lager irgendwann (nicht unbedingt sofort, sondern eher, wenn die Erkenntnis am dramatischsten wirkt) den Charakter erkennen. Falls Charaktere die Drachenkult-Ornate der Nachhut tragen, erhalten sie bei diesem Wurf Nachteil. Keiner der Rückkehrer von dem Raubzug sollte in Uniform sein. Der Charakter jedoch, der sich Blauzorn im Zweikampf gestellt hat, erhält einen Malus von -4 auf diesen Wurf.
Wenn dieser Charakter Blauzorn irgendwann persönlich gegenüber- steht, wird der Halbdrache ihn automatisch erkennen. Während der Tag sich dahinzieht und die Unruhe sich langsam legt, wird es im Lager immer ruhiger, und die Orga- nisation kehrt zurück. Wachposten kehren zu ihren normalen Routinen zurück.
Falls die Charaktere sich nicht vor Sonnen- untergang des ersten Tages ins Lager begeben haben, wird ihnen dies schwerer fallen, da an gewöhnlichen Tagen nicht viele Plünderer eintreffen oder das Lager verlassen. Die Aben- teurer benötigen dann eine gute Verschleierungsgeschichte sowie einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen), um an einer Wachstation mit 5 Wachen vorbeizukommen.
Dieser Wurf kann nur einmal für die ganze Gruppe abgelegt werden; misslingt er, können die Charaktere sich nicht mehr herausre- den. Wenn die anfängliche Gelegenheit, ins Lager zu kommen, vergangen ist, müssen die Charaktere auf Heimlichkeit oder List zurückgreifen. Sie könnten zum Beispiel vom Osten her das Plateau erklimmen und im Schutz des Gestrüpps bis dahin vordringen, wo die Klippe über dem Lager aufragt.
Von dort könnten sie das Lager beobachten oder im Schutz der Dunkelheit die Felsen hinabklettern. Falls die Leichen ermordeter menschlicher Kultisten oder Wachposten gefunden werden, wird das ganze Lager in Alarmbereitschaft versetzt. Ein einzelner toter Kobold wird nicht viel Aufmerksamkeit erregen, aber eine große Zahl toter Kobolde schon. Wird das Lager in Alarmbereitschaft versetzt, muss jeder Charakter, der sich darin aufhält, einen Wurf auf Charisma gegen SG 15 ablegen.
Bei einem Misserfolg wird der Charakter als Fremder und Eindringling erkannt.Jemand schreit Zeter und Mordio, was schnell eine Menge Publikum anlockt. Ergibt der Wurf ein Ergebnis von 10 oder weniger, wird der Charakter von dem Kampf in Grünnest erkannt.
Die Charaktere haben nun die Chance, aus dem Lager zu fliehen, wenn sie sofort zum Angriff übergehen und sich den Weg frei- kämpfen, doch wenn sie zögern oder anfangen, Geschichten LhNGOEOROS,\ BLhUlORN EPISODE 2 1 DAS LA(,ER DER Pll'NDERER 17 18 zu erzählen, werden sie schnell von einer Masse Kultisten umstellt, die fünf zu eins in der Überzahl sind.
Versuchen die Charaktere, die Zahlen der Lagerbewohner einzuschätzen, kommen sie auf ungefähr einhundert Kobolde und insgesamt etwa achtzig Banditen, Wachen und Kultisten - was effektiv auf unendlich viele Feinde hinausläuft, falls die Charaktere auf die Idee kommen, sie alle zu bekämpfen. ERWISCHT! Wenn die Charaktere gefangen genommen werden, nimmt man ihnen die Waffen weg, fesselt ihre Hände und führt sie Frulam Mondath vor, die über sie urteilt.
Sie fragt einen nach dem anderen, wer sie sind, wo sie herkommen und was sie im Lager verloren haben. Falls einer von ihnen von den Kämpfen in Grünnest wie- dererkannt wurde, ist es egal, was die Charaktere sagen: Mondath verurteilt sie alle zum Tode. Die Hinrichtung soll am nächsten Tag stattfinden, nachdem die Charaktere die Nacht neben dem Mönch Leosin an Pfähle gefesselt verbrin- gen dürfen. Den Abenteurern bleibt nur diese Nacht, um ihrem Schicksal zu entgehen.
Sie könnten sich aus ihren Fesseln winden, einen Kultisten bestechen oder bezaubern oder auf kluge Weise einen Zaubertrick einsetzen. Wenn alle Stränge reißen, enthüllt Leosin, dass an seinem Körper ein Messer versteckt ist, mit dem die Abenteurer sich und ihn losschneiden können. Falls die Charaktere zugeben, aus Grünnest zu kommen und Feinde des Kults zu sein, ist der Effekt derselbe, als wären sie erkannt worden.
Falls die Charaktere Mondath belügen - zum Beispiel, indem sie behaupten, dass sie neue Rekruten seien und es sich um ein großes Missverständnis handelt, oder dass sie sich den Kult erst einmal genau anschauen wollten, bevor sie sich entscheiden, sich ihm anzuschließen -, vergleiche die Ergebnisse ihrer Würfe auf Charisma (Täuschen) mit dem Ergebnis von Mondaths Wurf auf Weisheit, um fes- tzustellen, ob sie ihnen glaubt.
Gib den Charakteren Vorteil oder Nachteil auf ihre Würfe, wenn ihre Lügen besonders plausibel bzw. unglaubwürdig erscheinen. Vergleiche die Wurfergebnisse für jeden Charakter einzeln. Diejenigen, denen Mondath glaubt, werden auf freien Fuß gesetzt, aber beobachtet und aufgehalten, wenn sie das Lager verlassen wollen. Diejenigen, denen Mondath nicht glaubt, werden wie oben beschrieben zum Tode verurteilt. DAS LAGER ERKUNDEN Die _Charaktere können viel erfahren, wenn sie sich im Lager umsehen.
Wenn die Charaktere sich als Kultisten ausgeben, können sie