erregen, als einfach ins Lager zu gehen, als gehörten die Abenteurer nirgendwo anders hin. Die größte Gefahr besteht darin, dass jemand die Charak- tere von den Kämpfen in Grünnest wiedererkennen könnte. Lass jeden Charakter einen Wurf auf Charisma gegen SG 5 ablegen. Ein Erfolg bedeutet, dass niemand sich an das Gesicht des Charakters erinnert.
Bei einem Misserfolg wird jemand im Lager irgendwann (nicht unbedingt sofort, sondern eher, wenn die Erkenntnis am dramatischsten wirkt) den Charakter erkennen. Falls Charaktere die Drachenkult-Ornate der Nachhut tragen, erhalten sie bei diesem Wurf Nachteil. Keiner der Rückkehrer von dem Raubzug sollte in Uniform sein. Der Charakter jedoch, der sich Blauzorn im Zweikampf gestellt hat, erhält einen Malus von -4 auf diesen Wurf.
Wenn dieser Charakter Blauzorn irgendwann persönlich gegenüber- steht, wird der Halbdrache ihn automatisch erkennen. Während der Tag sich dahinzieht und die Unruhe sich langsam legt, wird es im Lager immer ruhiger, und die Orga- nisation kehrt zurück. Wachposten kehren zu ihren normalen Routinen zurück.
Falls die Charaktere sich nicht vor Sonnen- untergang des ersten Tages ins Lager begeben haben, wird ihnen dies schwerer fallen, da an gewöhnlichen Tagen nicht viele Plünderer eintreffen oder das Lager verlassen. Die Aben- teurer benötigen dann eine gute Verschleierungsgeschichte sowie einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen), um an einer Wachstation mit 5 Wachen vorbeizukommen.
Dieser Wurf kann nur einmal für die ganze Gruppe abgelegt werden; misslingt er, können die Charaktere sich nicht mehr herausre- den. Wenn die anfängliche Gelegenheit, ins Lager zu kommen, vergangen ist, müssen die Charaktere auf Heimlichkeit oder List zurückgreifen. Sie könnten zum Beispiel vom Osten her das Plateau erklimmen und im Schutz des Gestrüpps bis dahin vordringen, wo die Klippe über dem Lager aufragt.
Von dort könnten sie das Lager beobachten oder im Schutz der Dunkelheit die Felsen hinabklettern. Falls die Leichen ermordeter menschlicher Kultisten oder Wachposten gefunden werden, wird das ganze Lager in Alarmbereitschaft versetzt. Ein einzelner toter Kobold wird nicht viel Aufmerksamkeit erregen, aber eine große Zahl toter Kobolde schon. Wird das Lager in Alarmbereitschaft versetzt, muss jeder Charakter, der sich darin aufhält, einen Wurf auf Charisma gegen SG 15 ablegen.
Bei einem Misserfolg wird der Charakter als Fremder und Eindringling erkannt.Jemand schreit Zeter und Mordio, was schnell eine Menge Publikum anlockt. Ergibt der Wurf ein Ergebnis von 10 oder weniger, wird der Charakter von dem Kampf in Grünnest erkannt.
Die Charaktere haben nun die Chance, aus dem Lager zu fliehen, wenn sie sofort zum Angriff übergehen und sich den Weg frei- kämpfen, doch wenn sie zögern oder anfangen, Geschichten LhNGOEOROS,\ BLhUlORN EPISODE 2 1 DAS LA(,ER DER Pll'NDERER 17 18 zu erzählen, werden sie schnell von einer Masse Kultisten umstellt, die fünf zu eins in der Überzahl sind.
Versuchen die Charaktere, die Zahlen der Lagerbewohner einzuschätzen, kommen sie auf ungefähr einhundert Kobolde und insgesamt etwa achtzig Banditen, Wachen und Kultisten - was effektiv auf unendlich viele Feinde hinausläuft, falls die Charaktere auf die Idee kommen, sie alle zu bekämpfen. ERWISCHT! Wenn die Charaktere gefangen genommen werden, nimmt man ihnen die Waffen weg, fesselt ihre Hände und führt sie Frulam Mondath vor, die über sie urteilt.
Sie fragt einen nach dem anderen, wer sie sind, wo sie herkommen und was sie im Lager verloren haben. Falls einer von ihnen von den Kämpfen in Grünnest wie- dererkannt wurde, ist es egal, was die Charaktere sagen: Mondath verurteilt sie alle zum Tode. Die Hinrichtung soll am nächsten Tag stattfinden, nachdem die Charaktere die Nacht neben dem Mönch Leosin an Pfähle gefesselt verbrin- gen dürfen. Den Abenteurern bleibt nur diese Nacht, um ihrem Schicksal zu entgehen.
Sie könnten sich aus ihren Fesseln winden, einen Kultisten bestechen oder bezaubern oder auf kluge Weise einen Zaubertrick einsetzen. Wenn alle Stränge reißen, enthüllt Leosin, dass an seinem Körper ein Messer versteckt ist, mit dem die Abenteurer sich und ihn losschneiden können. Falls die Charaktere zugeben, aus Grünnest zu kommen und Feinde des Kults zu sein, ist der Effekt derselbe, als wären sie erkannt worden.
Falls die Charaktere Mondath belügen - zum Beispiel, indem sie behaupten, dass sie neue Rekruten seien und es sich um ein großes Missverständnis handelt, oder dass sie sich den Kult erst einmal genau anschauen wollten, bevor sie sich entscheiden, sich ihm anzuschließen -, vergleiche die Ergebnisse ihrer Würfe auf Charisma (Täuschen) mit dem Ergebnis von Mondaths Wurf auf Weisheit, um fes- tzustellen, ob sie ihnen glaubt.
Gib den Charakteren Vorteil oder Nachteil auf ihre Würfe, wenn ihre Lügen besonders plausibel bzw. unglaubwürdig erscheinen. Vergleiche die Wurfergebnisse für jeden Charakter einzeln. Diejenigen, denen Mondath glaubt, werden auf freien Fuß gesetzt, aber beobachtet und aufgehalten, wenn sie das Lager verlassen wollen. Diejenigen, denen Mondath nicht glaubt, werden wie oben beschrieben zum Tode verurteilt. DAS LAGER ERKUNDEN Die _Charaktere können viel erfahren, wenn sie sich im Lager umsehen.
Wenn die Charaktere sich als Kultisten ausgeben, können sie
oder dass sie sich den Kult erst einmal genau anschauen wollten, bevor sie sich entscheiden, sich ihm anzuschließen -, vergleiche die Ergebnisse ihrer Würfe auf Charisma (Täuschen) mit dem Ergebnis von Mondaths Wurf auf Weisheit, um fes- tzustellen, ob sie ihnen glaubt. Gib den Charakteren Vorteil oder Nachteil auf ihre Würfe, wenn ihre Lügen besonders plausibel bzw. unglaubwürdig erscheinen. Vergleiche die Wurfergebnisse für jeden Charakter einzeln.
Diejenigen, denen Mondath glaubt, werden auf freien Fuß gesetzt, aber beobachtet und aufgehalten, wenn sie das Lager verlassen wollen. Diejenigen, denen Mondath nicht glaubt, werden wie oben beschrieben zum Tode verurteilt. DAS LAGER ERKUNDEN Die _Charaktere können viel erfahren, wenn sie sich im Lager umsehen.
Wenn die Charaktere sich als Kultisten ausgeben, können sie im Gespräch mit anderen Kultmitgliedern (vor- sichtig) versuchen, etwas über die Pläne und langfristigen Ziele des Kults herauszubekommen. Zur Feststellung von Reaktionen oder beim Versuch, einen Gefallen gewährt zu bekommen, gilt die Einstellung der meisten Kultisten als gleichgültig.
Kobolde sind weniger hilfsbereit; wenn Charaktere Würfe auf Charisma ablegen, um die Reaktionen der kleinen Kreaturen festzulegen, gelten diese als feindselig. Die Charaktere können durch Beobachten und das Stellen von Fragen die folgenden Informationen erfahren. Sie müssen jedoch behutsam vorgehen und es vermeiden, durch zu viele Fragen oder das Einmischen in Dinge, die sie nichts angehen, Aufmerksamkeit zu erregen.
Zögere nicht, jedes Mal, wenn sie „zu neugierig" erscheinen, einen weiteren Wurf auf Charisma zu verlangen, um festzustellen, dass sie nicht doch aus Grün- nest erkannt werden. EPISODE 2 [ DAS LAGER DER PLÜNDERER Dies ist ein Lager des Drachenkults - preiset die Herrlichkeit Tiamats! (Einige Kultisten erheben die recht Hand mit ausgestreckten Fingern, wenn sie die Herrlichkeit Tiamats preisen. Dies repräsentiert die fünf Köpfe der Drachenkönigin.
Andere lassen zwei Finger dabei eingezogen; dies zeigt, dass Tiamats Machtvers- teckt ist. Die Geste ist nicht verbindlich, doch Adepten und besonders fanatische Kultisten betrachten jene wohlwol- lend, die sie aufrichtig benutzen.) Nicht alle Anwesenden sind vollwertige Kultmitglieder. Viele sind Initianten, die für ihre Aufnahme arbeiten, und noch mehr sind schlichte Söldner, die für die Verstärkung des Lagers bei Raubzügen oder bei feindlichen Angriffen ange- heuert wurden.
Die Kobolde sind hier, da die Tatsache, dass sie Drachen verehren, sie zu leichten Manipulationszielen für Rezmir und andere ranghohe Kultisten macht. Mitglieder anderer Völker mögen sie jedoch nicht besonders und misstrauen ihnen. Die Nahrungsversorgung des Lagers wird durch Jäger sichergestellt, die im Grasland Antilopen und anderes Großwild erlegen.
Der größte Teil des Fleischs wird von den Kultisten und ihren Verbündeten verbraucht, doch ein kleiner Teil wird in der Höhle aufbewahrt, um als Futter für die Schlüpflinge zu dienen. Der Kult hat in großem Umkreis kleine Raubzüge durch- geführt, um Schätze zu sammeln. Grünnest war das nächstliegende Ziel, die größte der überfallenen Städte und der profitabelste Raubzug- preiset die Herrlichkeit Tiamats! Gefangene werde zur Zwangsarbeit eingesetzt.
Es ist schon vorgekommen, dass einige davon „konvertierten" und zu loy- alen Anhängern des Drachenkults wurden, doch die meisten sterben irgendwann an Überarbeitung und Unterernährung. Sie werden dann an Drachlinge oder an die Schlüpflinge in der Höhle verfüttert. Der Zutritt zur Höhle im hinteren Bereich des Lagers (Bereich 4) ist allen außer jenen, denen Mondath und Rezmir die Befugnis erteilt, untersagt. Hierzu gehört eine Handvoll Wachen und Kobolde.
Die Höhle ist im Lager als ,,die Kinderstube" bekannt; es ist ein offenes Geheimnis, dass Rezmir plant, hier ein Gelege Dracheneier auszubrüten. Die schwarze Halbdrachin Rezmir kam vor einigen Monaten in diese Gegend, und sie sorgte für die Errichtung des Lagers. Alltägliche Führungsaufgaben werden von Mondath erledigt. Der blaue Halbdrache Blauzorn ist Rezmirs rechte Hand und meist in ihrer Nähe. Er folgt einem starren Ehrbegriff, doch man möchte ihn nicht wütend machen.
Die Mutter der Drachen - preiset die Herrlichkeit Tiamats - wird wiederkehren, und wenn dieser Tag kommt, werden alle Nationen der Welt vor ihrer Majestät erzittern! Rezmir ist sehr an diesem Mönch interessiert. Warum würde sie ihn sonst so lange am Leben lassen? Man kann nur spekulieren, was sie von ihm erfahren will, aber ihr wollt nicht in der Haut dieses Halbelfen - oder was davon übrig ist - stecken, wenn die Verhöre ernst werden.
Das Beutegut aus nahen Siedlungen wird in der Höhle auf- bewahrt. Niemand außer Rezmir weiß, wie viel es genau ist, aber es muss mittlerweile ein ganz schöner Haufen sein. Abgesehen von der Gefahr, erkannt zu werden, gehen die Charaktere im Lager das Risiko ein, zum Arbeitseinsatz eingeteilt zu werden.
Ein Offizier könnte Abenteurer dazu verdonnern, einige Stunden bei der Nahrungszubereitung zu helfen, Wache auf einem Turm zu stehen, Waffenübungen zu machen oder sogar Tierkot wegzumachen (normalerweise eine Aufgabe für Gefangene, doch von diesen gibt es derzeit zu wenige im Lager). LEOSIN ERLANTHAR Der Mönch ist im hinteren Teil des Lagers (Bereich 3) an einen Pfahl gefesselt. Er wurde brutal verprügelt, und ihm wurden Essen und Trinken vor- enthalten,
ernst werden. Das Beutegut aus nahen Siedlungen wird in der Höhle auf- bewahrt. Niemand außer Rezmir weiß, wie viel es genau ist, aber es muss mittlerweile ein ganz schöner Haufen sein. Abgesehen von der Gefahr, erkannt zu werden, gehen die Charaktere im Lager das Risiko ein, zum Arbeitseinsatz eingeteilt zu werden.
Ein Offizier könnte Abenteurer dazu verdonnern, einige Stunden bei der Nahrungszubereitung zu helfen, Wache auf einem Turm zu stehen, Waffenübungen zu machen oder sogar Tierkot wegzumachen (normalerweise eine Aufgabe für Gefangene, doch von diesen gibt es derzeit zu wenige im Lager). LEOSIN ERLANTHAR Der Mönch ist im hinteren Teil des Lagers (Bereich 3) an einen Pfahl gefesselt. Er wurde brutal verprügelt, und ihm wurden Essen und Trinken vor- enthalten, um seinen Willen zu brechen.
Informanten überall an der Schwert- küste haben Rezmir informiert, dass Leosin Nachforschungen zur Geschichte und den jüngsten Tätigkeiten des Kults angestellt hat. Die Wyrmsprecherin will wissen, wie viel Leosin in Erfahrung bringen konnte und mit wem er sein Wissen geteilt hat. Rezmir hält es für einen großen Glücks- fall, dass Leosin während des letzten Raubzugs ergriffen werden konnte. In Wirklichkeit war es jedoch kein Glück - zumindest nicht für Rezmir.
Leosin hatte die letzten Angriffe analysiert und war zu dem Schluss gekommen, dass die Zeit für einen größeren Kultangriff gekommen war. Er wusste auch, dass Grün- nest zwar wohlhabend, aber schlecht verteidigt war, was das Städtchen zum wahr- scheinlichsten Ziel dieses Angriffs machte. Also wartete er ab, was er für den richtigen Zeitpunkt hielt, und besuchte die Stadt mit der Absicht, dort zu bleiben bis etwas passierte. Seine Beobach- tungen zahlten sich aus.
Er entfernte sich in der Nacht von seinen Begleitern und schloss sich den Plünderern auf ihrem Rückzug an, in der Hoffnung, so mehr über die Pläne des Kults und die Position ihres Lagers zu erfahren. Nach Sonnen- aufgang erblickte Rezmir ihn jedoch, woraufhin der Mönch bald überwältigt und gefangen genommen wurde. Dieser Teil der Pläne Leosins hat einigermaßen funktio- niert. Er weiß nun die meisten Dinge, die oben unter „Das Lager erkunden" aufgelistet sind.
Zu seinem Unglück hat sich die Gefangenschaft jedoch als schonungsloser herausgestellt, als er erwartet hatte. Sein Verstand und sein Wille sind zwar noch stark, doch sein körperlicher Zustand lässt sehr zu wün- schen übrig. Trotz aller Gefahr ist Leosin nicht restlos glücklich damit, dass die Charaktere gekommen sind, um ihn zu retten. Er ist überzeugt, noch mehr erfahren zu können, und er ist bereit, das Risiko einzugehen.
Da er aber zu schwach ist, um sich zu wehren, können die Charaktere ihn problemlos gegen seinen Willen mitnehmen, so sie das wollen. Er kann ohne Hilfe mit einer Bewegungsrate von 6 m gehen und kämpft mit den Spielwerten eines Gemeinen mit Nachteil auf Angriffswürfen. Wenn die Charaktere ihn nicht aus dem Lager bringen, bricht er selbst aus. Er weigert sich später, darüber zu reden.
LEOSIN ERLANTHAR Falls Charaktere gefangen und gemeinsam mit Leosin gefesselt werden und ihre Fluchtversuche scheitern, enthüllt der Mönch, dass ein kleines Messer in seinem Stiefel versteckt ist. Die Cha- raktere können sich und ihn damit losschneiden. Leosins Abwesenheit w ird nach fünf Minuten bemerkt, woraufhin im Lager Alarm geschlagen wird. Eine improvisierte Leosin-Attrappe an seiner statt verzögert den Alarm um zwanzig Minuten.
Wird ein toter oder bewusstloser Kultist (vorzugsweise ein Halbelf) an Leosins Stelle angebunden, gewinnen d ie Eindringlinge einen Vors prung von zwei Stunden, ehe das Fehlen des Mönchs entdeckt wird. BELOHNUNGEN Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. In dieser Episode finden nicht viele Kämpfe statt, sie präsentiert aber viele Herausforderungen, für welche die Charaktere ebenfalls belohnt werden sollten.
Die unten aufgelisteten Be- lohnungen stellen nur Vorschläge dar; du kannst sie nach eigenem Ermessen an- passen oder erweitern. Wenn sie besonnen vorgehen und alle Möglichkeiten im Lager gut nutzen, können die Charaktere Stufe 3 erreichen; dies ist jedoch nicht notwendig. Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss dieser Episode die 3. S tufe.
In das Kultistenlager und wieder hinausgelangen, ohne einen Alarm auszulösen oder ergriffen zu werden: 100 EP pro Charakter. In das Kultistenlager und wieder hinausgelangen, ohne Verdacht zu erregen: zusätzlich 100 EP pro Charakter. Leosin retten: 250 EP pro Charakter. Eine Attrappe oder einen Ersatz an Leosins Stelle hinterlas- sen: zusätzlich 50 EP pro Charakter. Weitere Gefangene retten: 25 EP pro lebend aus dem Lager gebrachten Gefangenen.
Ohne Leosins Hilfe eine der Informationen unter „Das Lager erkunden" in Erfahrung bringen: 25 EP pro Charakter. Sobald die Charaktere sicher nach Grünnest zurückkehren - mutmaßlich mit Leosin im Schlepptau-, kann der Mönch sie in Details einweihen, die ihnen bei ihrer eigenen Erkundung des Lagers entgangen sind. Die Mönche, die ihn begleitet hatten, sind heilfroh, ihn lebend wiederzusehen. Auch die Familien anderer befreiter Gefangener sind ebenso dankbar für die Rettung ihrer Angehörigen.
Vogt Nachthügel zahlt jedem der Charaktere die