Verdacht zu erregen: zusätzlich 100 EP pro Charakter. Leosin retten: 250 EP pro Charakter. Eine Attrappe oder einen Ersatz an Leosins Stelle hinterlas- sen: zusätzlich 50 EP pro Charakter. Weitere Gefangene retten: 25 EP pro lebend aus dem Lager gebrachten Gefangenen. Ohne Leosins Hilfe eine der Informationen unter „Das Lager erkunden" in Erfahrung bringen: 25 EP pro Charakter.
Sobald die Charaktere sicher nach Grünnest zurückkehren - mutmaßlich mit Leosin im Schlepptau-, kann der Mönch sie in Details einweihen, die ihnen bei ihrer eigenen Erkundung des Lagers entgangen sind. Die Mönche, die ihn begleitet hatten, sind heilfroh, ihn lebend wiederzusehen. Auch die Familien anderer befreiter Gefangener sind ebenso dankbar für die Rettung ihrer Angehörigen.
Vogt Nachthügel zahlt jedem der Charaktere die versprochenen 250 GM und würdigt ihre Tapferkeit und ihren Wagemut in aller Öffentlichkeit. FPISO0E 2 DAS LA(,f.R DER l'ILNOERl'R 19 20 EPISODE 3: DIE DRACHENBRUTSTÄTTE L eosin benötigt einige Tage, um sich von seiner Gefan- genschaft zu erholen. Wenn er wieder gesund ist, plant er, nach Elturel zu reisen.
Dort möchte der Mönch seine Erkenntnisse an Ontharr Frume weitergeben, einen Paladin des Torm, der seine Besorgnis über die zunehmende Aktivität des Drachenkults teilt. Leosin bitte die Charaktere um einen Gefallen: „Nach allem, was ihr für mich und für die Leute von Grünnest getan habt, fällt es mir schwer, euch um noch mehr zu bitten. Ich bin jedoch in einer Notlage und wage zu hoffen, dass ihr mir noch einmal helfen werdet. Ich möchte, dass ihr zum Lager der Kultisten zurückkehrt.
Ihr kennt euch jetzt dort aus. Falls die Kultisten einen weiteren Raubzug planen, eine große Zahl von ihnen abzieht oder etwas von Bedeutung in diese Höhle gebracht oder herausgetragen wird, muss ich es wissen. Vielleicht könnt ihr sogar wieder ins Lager hineingelangen; das wäre die beste Möglichkeit festzustellen, ob sich irgendetwas getan hat." ,,Ich schlage vor, euch nicht gefangen nehmen zu lassen," fügt er mit schiefem Lächeln hinzu.
EPISODE 3 1 DIE DR'I.CHENBRUTSTÄTTE Falls die Charaktere als Karawanenwächter engagiert waren, bietet Leosin ihnen dasselbe, was ihr alter Arbeitgeber ihnen zahlte, plus 20 Prozent. Sind sie gerade nicht in Anstellung, bietet er 150 GM pro Person. Er ist bereit, mit sich handeln zu lassen; die Mission ist von hoher Wichtigkeit, und niemand sonst, dem Leosin ihre Erfüllung zutraut, steht zur Verfügung.
Wenn die Charaktere einschlagen, bittet der Mönch sie, ihn nach Abschluss ihres Auftrags in der Stadt Elturel aufzu- suchen. Dort sollen sie sowohl Bericht erstatten als auch ihre Bezahlung erhalten. Sollte Leosin die Stadt bei Eintreffen der Charaktere bereits verlassen haben, können sie stattdessen mit dem Paladin Ontharr Frume sprechen. Der Mönch denkt nicht, dass die Charaktere alles stehen und liegen lassen und sofort zum Lager aufbrechen müssen.
Er erwartet keine plötzlichen Veränderungen in den Plänen und Vorgehensweisen der Kultisten. Hier irrt sich Leosin, da er unterschätzt, wie alarmiert die Wyrmsprecherin durch seine Anwesenheit in Grünnest ist. Rezmir weiß, dass Leosin Nachforschungen zum Drachenkult anstellt. Sie weiß jedoch nicht, ob das Auftauchen des Mönchs in Grünnest Zufall war, der Instinkt Leosins oder ein Zeichen dafür, dass alle Pläne des Drachenkults kompromittiert sind.
Sie wird das Risiko nicht eingehen und begibt sich auf der Stelle mit allen ange- sammelten Schätzen in Richtung Norden. VERLASSENES LAGER Bei ihrem Eintreffen am Lager finden die Charaktere dieses größtenteils verlassen vor.
(Wenn sie hiergeblieben waren, konnten sie den hastigen Abbau und die Aufgabe des Lagers miterleben.) Die stinkenden Koboldhütten Uene auf Ebene 1) wurden niedergebrannt, die Hütten auf Ebene 2 und beide Wachtürme stehen noch.Jeder kann an den zahlreichen Fuß- spuren erkennen, dass die Kultisten in kleinen Gruppen in alle Himmelsrichtungen davongezogen sind.
Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 enthüllt, dass die meisten Wagen und Lastentiere das Lager in Richtung Westen verlassen haben. Im Lager verbleiben noch einige Jäger, die Kobolde, die für die Drachenbrutstätte in den Höhlen sorgen, Frulam Mondath mit ihren Wächtern und Langdedrosa Blauzorn. Die Hütten werden nur noch von den Jägern benutzt, alle anderen wohnen nun in der Brutstättenhöhle.
Aktivitäten und Wachposten vor dem Höhleneingang sollten die Aufmerksamkeit der Charak- tere gewinnen. Fast jeden Morgen verteilen sich die Jäger im Grasland, um Antilopen und andere Wild zu jagen. Sie reiten auf Pferden und nehmen jeweils e in zweites Pferd mit, um das frisch auf- gebrochene Wild zum Lager zu transportieren. Dorthin kehren die Jäger nicht unbedingt allabendlich zurück. S ie bleiben auf der Pirsch, bis sie eine Ladung Fleisch mitzubringen haben.
Die Grünfelder sind gute Jagdgründe, sodass die Jäger selten mehr als eine oder zwei Nächte im Freien verbringen müssen. Bei den Jägern handelt es sich um 4 Kundschafter; wirf einen W4, um festzulegen, wie viele davon sich bei Eintreffen der Charaktere im Lager aufhalten. Sie sind keine überzeugten Kultisten und werden Charaktere beim Eintritt in das Lager nicht anhalten, angreifen, nicht einmal die Kultisten warnen. Sie halten