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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 3

Verdacht zu erregen: zusätzlich 100 EP pro Charakter. Leosin retten: 250 EP pro Charakter. Eine Attrappe oder einen Ersatz an Leosins Stelle hinterlas- sen: zusätzlich 50 EP pro Charakter. Weitere Gefangene retten: 25 EP pro lebend aus dem Lager gebrachten Gefangenen. Ohne Leosins Hilfe eine der Informationen unter „Das Lager erkunden" in Erfahrung bringen: 25 EP pro Charakter.

Sobald die Charaktere sicher nach Grünnest zurückkehren - mutmaßlich mit Leosin im Schlepptau-, kann der Mönch sie in Details einweihen, die ihnen bei ihrer eigenen Erkundung des Lagers entgangen sind. Die Mönche, die ihn begleitet hatten, sind heilfroh, ihn lebend wiederzusehen. Auch die Familien anderer befreiter Gefangener sind ebenso dankbar für die Rettung ihrer Angehörigen.

Vogt Nachthügel zahlt jedem der Charaktere die versprochenen 250 GM und würdigt ihre Tapferkeit und ihren Wagemut in aller Öffentlichkeit. FPISO0E 2 DAS LA(,f.R DER l'ILNOERl'R 19 20 EPISODE 3: DIE DRACHENBRUTSTÄTTE L eosin benötigt einige Tage, um sich von seiner Gefan- genschaft zu erholen. Wenn er wieder gesund ist, plant er, nach Elturel zu reisen.

Dort möchte der Mönch seine Erkenntnisse an Ontharr Frume weitergeben, einen Paladin des Torm, der seine Besorgnis über die zunehmende Aktivität des Drachenkults teilt. Leosin bitte die Charaktere um einen Gefallen: „Nach allem, was ihr für mich und für die Leute von Grünnest getan habt, fällt es mir schwer, euch um noch mehr zu bitten. Ich bin jedoch in einer Notlage und wage zu hoffen, dass ihr mir noch einmal helfen werdet. Ich möchte, dass ihr zum Lager der Kultisten zurückkehrt.

Ihr kennt euch jetzt dort aus. Falls die Kultisten einen weiteren Raubzug planen, eine große Zahl von ihnen abzieht oder etwas von Bedeutung in diese Höhle gebracht oder herausgetragen wird, muss ich es wissen. Vielleicht könnt ihr sogar wieder ins Lager hineingelangen; das wäre die beste Möglichkeit festzustellen, ob sich irgendetwas getan hat." ,,Ich schlage vor, euch nicht gefangen nehmen zu lassen," fügt er mit schiefem Lächeln hinzu.

EPISODE 3 1 DIE DR'I.CHENBRUTSTÄTTE Falls die Charaktere als Karawanenwächter engagiert waren, bietet Leosin ihnen dasselbe, was ihr alter Arbeitgeber ihnen zahlte, plus 20 Prozent. Sind sie gerade nicht in Anstellung, bietet er 150 GM pro Person. Er ist bereit, mit sich handeln zu lassen; die Mission ist von hoher Wichtigkeit, und niemand sonst, dem Leosin ihre Erfüllung zutraut, steht zur Verfügung.

Wenn die Charaktere einschlagen, bittet der Mönch sie, ihn nach Abschluss ihres Auftrags in der Stadt Elturel aufzu- suchen. Dort sollen sie sowohl Bericht erstatten als auch ihre Bezahlung erhalten. Sollte Leosin die Stadt bei Eintreffen der Charaktere bereits verlassen haben, können sie stattdessen mit dem Paladin Ontharr Frume sprechen. Der Mönch denkt nicht, dass die Charaktere alles stehen und liegen lassen und sofort zum Lager aufbrechen müssen.

Er erwartet keine plötzlichen Veränderungen in den Plänen und Vorgehensweisen der Kultisten. Hier irrt sich Leosin, da er unterschätzt, wie alarmiert die Wyrmsprecherin durch seine Anwesenheit in Grünnest ist. Rezmir weiß, dass Leosin Nachforschungen zum Drachenkult anstellt. Sie weiß jedoch nicht, ob das Auftauchen des Mönchs in Grünnest Zufall war, der Instinkt Leosins oder ein Zeichen dafür, dass alle Pläne des Drachenkults kompromittiert sind.

Sie wird das Risiko nicht eingehen und begibt sich auf der Stelle mit allen ange- sammelten Schätzen in Richtung Norden. VERLASSENES LAGER Bei ihrem Eintreffen am Lager finden die Charaktere dieses größtenteils verlassen vor.

(Wenn sie hiergeblieben waren, konnten sie den hastigen Abbau und die Aufgabe des Lagers miterleben.) Die stinkenden Koboldhütten Uene auf Ebene 1) wurden niedergebrannt, die Hütten auf Ebene 2 und beide Wachtürme stehen noch.Jeder kann an den zahlreichen Fuß- spuren erkennen, dass die Kultisten in kleinen Gruppen in alle Himmelsrichtungen davongezogen sind.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 enthüllt, dass die meisten Wagen und Lastentiere das Lager in Richtung Westen verlassen haben. Im Lager verbleiben noch einige Jäger, die Kobolde, die für die Drachenbrutstätte in den Höhlen sorgen, Frulam Mondath mit ihren Wächtern und Langdedrosa Blauzorn. Die Hütten werden nur noch von den Jägern benutzt, alle anderen wohnen nun in der Brutstättenhöhle.

Aktivitäten und Wachposten vor dem Höhleneingang sollten die Aufmerksamkeit der Charak- tere gewinnen. Fast jeden Morgen verteilen sich die Jäger im Grasland, um Antilopen und andere Wild zu jagen. Sie reiten auf Pferden und nehmen jeweils e in zweites Pferd mit, um das frisch auf- gebrochene Wild zum Lager zu transportieren. Dorthin kehren die Jäger nicht unbedingt allabendlich zurück. S ie bleiben auf der Pirsch, bis sie eine Ladung Fleisch mitzubringen haben.

Die Grünfelder sind gute Jagdgründe, sodass die Jäger selten mehr als eine oder zwei Nächte im Freien verbringen müssen. Bei den Jägern handelt es sich um 4 Kundschafter; wirf einen W4, um festzulegen, wie viele davon sich bei Eintreffen der Charaktere im Lager aufhalten. Sie sind keine überzeugten Kultisten und werden Charaktere beim Eintritt in das Lager nicht anhalten, angreifen, nicht einmal die Kultisten warnen. Sie halten

Jäger im Grasland, um Antilopen und andere Wild zu jagen. Sie reiten auf Pferden und nehmen jeweils e in zweites Pferd mit, um das frisch auf- gebrochene Wild zum Lager zu transportieren. Dorthin kehren die Jäger nicht unbedingt allabendlich zurück. S ie bleiben auf der Pirsch, bis sie eine Ladung Fleisch mitzubringen haben. Die Grünfelder sind gute Jagdgründe, sodass die Jäger selten mehr als eine oder zwei Nächte im Freien verbringen müssen.

Bei den Jägern handelt es sich um 4 Kundschafter; wirf einen W4, um festzulegen, wie viele davon sich bei Eintreffen der Charaktere im Lager aufhalten. Sie sind keine überzeugten Kultisten und werden Charaktere beim Eintritt in das Lager nicht anhalten, angreifen, nicht einmal die Kultisten warnen. Sie halten es für unter ihrer Würde, Wache zu stehen. Die wortkargen Jäger werden wissbegierigen Charaktere(! keine große Hilfe sein.

Sie unterhalten sich am ehesten mit Waldläufern; bei anderen Fremden werden sie bloß nicken, mit dem Finger zeigen, den Kopf schütteln, finster drein- schauen und Antworten von nicht mehr als einem oder zwei Worten geben. Wenn die Charaktere sie zum Sprechen bringen, können die Jäger berichten, wie das Lager binnen Stunden aufgelöst wurde, nachdem das Entkommen des gefan- genen Halbelfen festgestellt wurde. Kisten aus den Höhlen wurden auf Wagen und Packtiere geladen und nach Westen transportiert.

Einige Plünderer sind noch in der Höhle: die Purpurträgerin (Mondath), der „Drachenmann" (Blauzorn), die besseren Krieger und die „Drachenhunde" (Kobolde). Solange die Kultisten gutes Geld für frisches Fleisch zahlen, jagen die Spurenleser weiter für sie. Was die Höhle ansonsten enthält, interessiert sie nicht.

Eine gründliche Durchsuchung des Lagers dauert ungefähr zehn Arbeitsstunden, die die Charaktere unter sich aufteilen können (suchen zum Beispiel fünf Charaktere, dauert die Durchsuchung zwei Stunden). Lasse die Charaktere nach einer Stunde einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegen.

Ist der Wurf erfolgreich, stellt der Charakter fest, dass die vielen zurückgelassenen Dinge ausnahmslos Ausschuss darstellen: zerbrochene Keramik, rostige Messer, schmutzige Kleidung und Bettwäsche, billiges Kochgeschirr sowie Wein, der zu Essig geworden ist. Einige dieser Dinge könnten für Bewohner von Grünnest nützlich sein, die alles im Feuer verloren haben, doch sind sie als Beutegut ohne Wert.

ALLGEMEINE MERKMALE --------- Von den Dingen, die im Lager noch übrig sind, ist einzig die Höhle selbst von Interesse (Bereich 4 auf der Karte des Lagers). Charaktere können sie vom Lager aus sehen. Dort sind die hiergebliebenen Kultisten zu finden, ein Dracheneier-Gelege, ein Sondertrupp Kobolde, die sich um die Eier kümmern, sowie die zahlreichen Fallen, welche die Kobolde zum Schutz ihres Heims gestellt haben.

Die Eier sind für den Kult von besonderer Wichtigkeit; sie stehen jedoch zu kurz vor dem Ausschlüpfen, als dass man gewagt hätte, sie mitzunehmen. Rezmir hat sie bei einem aus ihrer Sicht angemessenen Wachtrupp unter der Führung von Frulam Mondath und Langdedrosa Blauzorn zurückgelassen. Decken. Die Decken in den Kavernen sind 4,50 m hoch. Die Decken in den Höhlen, die von Menschen bewohnt werden (Bereiche 11, 12 und 13), sind 3 m hoch. Licht.

Bei Tag herrscht in den Bereichen 1 und 2 helles, in den Bereichen 3 und 4 dämmriges Licht. Alle anderen Berei- che sind dunkel, solange nichts anderes angemerkt ist. Geräusche. Die Kavernen sind von undeutlichen Geräu- schen erfüllt: tropfendes Wasser, kratzende Nagetiere, krabbelnde Eidechsen, das Stöhnen des Winds, wenn er über den Eingang zieht. In diesen gewöhnlichen unterirdischen Geräuschen gehen das Geschepper, das Gedröhne und das Gerede der Kobolde und Kultisten unter.

Entlang der Haupt- kammer (Bereiche 1- 5) breiten Geräusche sich gut aus, sodass ein Kampf in einem dieser Bereiche in den anderen vier gehört wird. Anderswo hallen gewöhnliche Geräusche verwirrend wider und gehen im Hintergrundrauschen verloren. Ein Schrei jedoch ist weithin zu hören, und Kampfgeräusche sind in den Tunneln 9 m weit hörbar und erregt Aufmerksamkeit, wenn sie länger als 3 Runden anhalten.

UMHERSTREIFENDE MONSTER ------ Kobolde bewegen sich bei ihren alltäglichen Aufgaben frei in den Höhlen, und Charakter können zufällig auf sie stoßen. Wirf jedes Mal, wenn Charaktere die Bereiche 3 bis 10 zum ersten oder zum wiederholten Mal betreten, einen W6! Wirfst du eine 1, sind Monster anwesend. Wirf auf die Tabelle „Begegnungen Episode 3", um festzulegen, worauf die Charaktere treffen. Diese zufällig bestimmten Monster werden zu den in der Bereichsbeschreibung erwähnten Monstern hinzugezählt.

Lege diesen Wurf auf jeden Fall ab, bevor die Charaktere den Bereich betreten - beide Monstergruppen haben die Chance auf eine Überraschungsrunde. BEGEGNUNGEN EPISODE 3 W6 Begegnung 4 Kobolde 2 6 Kobolde, 2 Geflügelte Kobolde 3 3 Geflügelte Kobolde 4 5 Geflügelte Kobolde 5 2 Geflügelte Kobolde, 1 Wachdrachling (Anhang B) 6 2 Wachdrachlinge (Anhang B) 1. HÖHLENEINGANG Der Höhleneingang ist breit und hoch, doch die Decke wird bald niedriger, bis sie nur noch 4,50 m hoch ist.

Im Eingang stehen 2 Drachenklauen (siehe Anhang B) Wache. Ihre Position liegt etwa 9 m im Höhleninneren in der Nähe der Wände

3", um festzulegen, worauf die Charaktere treffen. Diese zufällig bestimmten Monster werden zu den in der Bereichsbeschreibung erwähnten Monstern hinzugezählt. Lege diesen Wurf auf jeden Fall ab, bevor die Charaktere den Bereich betreten - beide Monstergruppen haben die Chance auf eine Überraschungsrunde.

BEGEGNUNGEN EPISODE 3 W6 Begegnung 4 Kobolde 2 6 Kobolde, 2 Geflügelte Kobolde 3 3 Geflügelte Kobolde 4 5 Geflügelte Kobolde 5 2 Geflügelte Kobolde, 1 Wachdrachling (Anhang B) 6 2 Wachdrachlinge (Anhang B) 1. HÖHLENEINGANG Der Höhleneingang ist breit und hoch, doch die Decke wird bald niedriger, bis sie nur noch 4,50 m hoch ist. Im Eingang stehen 2 Drachenklauen (siehe Anhang B) Wache.

Ihre Position liegt etwa 9 m im Höhleninneren in der Nähe der Wände und der Säule, sodass sie zwar nicht versteckt sind, aber auch nicht unübersehbar. Wenn Charaktere die Höhle von außen betrachten - etwa von dem Plateau, wo die Treppe von Ebene 1 zu Ebene 2 führt-, entdecken sie eine der Drachen klauen. Falls die Charaktere sich offen durch das Lager nähern, ent- decken die Drachenklauen sie automatisch und ziehen sich zu Bereich 2 zurück, wo sie sich auf die Lauer legen.

Wenn die Charaktere sich still und leise von der Seite dem Höhenein- gang nähern, werden sie nicht entdeckt. Sie haben dann die Chance, die Drachenklauen zu überraschen. EPISODE "l DIE DRACHENßRUTSTATJE 21 22 / 2. VERBORGENER DURCHGANG Wenn die Wachposten am Höhleneingang die näher- kommenden Charaktere entdeckt haben, warten sie hier, bis diese in Sichtweite kommen, und versuchen einen Angriff aus dem Hinterhalt. Lege fest, ob die Charaktere überrascht sind.

Der Durchgang am Ende dieser Nische liegt in tiefen Schatten und ist durch eine geschickt gearbeitete Felsfalte versteckt. Er ist nur für jemanden offensichtlich, der bis zum Ende der Nische geht; von anderswo in der Höhle kann man den Durchgang nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdecken. Auf der Treppe hinab zu Bereich 3 ist eine Falle. Siehe die Beschreibung dieses Bereichs für Einzelheiten. 3.

PILZGARTEN Die Kobolde ziehen in dieser Höhle Pilze, um das von den Jägern gebrachte Fleisch zu ergänzen. Unter die gewöhnlichen Pilze sind einige Violette Pilze gemischt. Die Böschung von Bereich 2 ist 3 m hoch. Auf der Treppe ist eine Falle; siehe unten. Der Eingangsbereich der Höhle endet hier an einer drei Meter hohen Böschung. Zu eurer Rechten wurde eine breite Treppe in den Felsen gehauen.

Die tieferliegende Höhle ist mit von einem Teppich aus Pilzen bedeckt, einige wenige Zentimeter hoch, andere fast so hoch wie ein erwachsener Mensch. Es führen zwei Pfade durch die Pilze; einer rechts und einer links. Auf den ersten Blick gibt es keine Unterschiede zwischen den beiden Pfaden. Am rechten Pfad stehen 4 Violette Pilze; der linke Pfad ist frei von solch gefährlichen Gewächsen.

Die Violetten Pilze können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 zwischen den anderen Pilzen ausgemacht werden; dies ist jedoch nur vom Fuß der Treppe möglich, nicht von oben auf der Böschung. Eine sorg- fältige Betrachtung der Pfade kann außerdem feststellen, dass nur der linke Pfad regelmäßig benutzt zu werden scheint.

TREPPEN FALLE Die Treppe ist so konstruiert, dass ihre untersten Stufen zu einer Rampe zusammenklappen, die einen Charakter direkt zum Fuß der Violetten Pilze rutschen lässt. Wirf einen beliebigen Würfel, wenn ein Charakter die Treppe hinabgeht; bei einem ungeraden Ergebnis löst der Charakter die Falle aus. Ein aktiv nach Fallen suchender Charakter kann die manipulierte Treppenstufe mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 finden.

Die Kobolde und die Wächter wissen natürlich, wo sie nicht hintreten dürfen. 4. BLUTMÜCKENBAU Einige Pilze aus Bereich 3 haben sich in diesen Bereich ausgebreitet, doch in erster Linie handelt es sich bei dieser Höhle um den Bau einer Fledermauskolonie. Zwischen den Fledermäusen verstecken sich 10 Blutmücken. Die Fledermäuse halten sich nur zwischen Sonnenauf- und Sonnenuntergang hier auf, die Blutmücken sind aber immer hier.

Für gewöhnlich ernähren die Blutmücken sich von den zahlreichen Fledermäusen und lassen andere Höhlen- bewohner in Frieden - aber nicht immer. Die Charaktere bemerken tote Fledermäuse auf dem Boden (Opfer der Blutmücken). Wenn jemand deswegen nach oben schaut, bemerkt er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10, dass die Höhlendecke über und über mit Fledermäusen bedeckt ist. Um die Fledermäuse nicht aufzuscheuchen, müssen die Charaktere sehr leise weiter- gehen.

Hierfür ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 notwendig. Misslingt dieser Wurf EPISODE 3 1 DJE DRACHENBRUTSTi.TTE drei oder mehr Charakteren, werden die Fledermäuse durch die Geräusche aufgeschreckt, lassen sich von der Decke fallen und fliegen in einer blendenden Wolke aus flatternden und quietschenden Tieren durch die Höhle.

Die Fledermäuse stel- len keine Gefahr dar, doch der Lärm, den sie machen, übertönt andere Geräusche, und zwischen ihnen kann man nicht weiter sehen als 1,50 m. Außerdem werden die opportunistischen Blutmücken aktiv

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 19–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21
  • Abschnitt 3 Seiten 21–22