3", um festzulegen, worauf die Charaktere treffen. Diese zufällig bestimmten Monster werden zu den in der Bereichsbeschreibung erwähnten Monstern hinzugezählt. Lege diesen Wurf auf jeden Fall ab, bevor die Charaktere den Bereich betreten - beide Monstergruppen haben die Chance auf eine Überraschungsrunde.
BEGEGNUNGEN EPISODE 3 W6 Begegnung 4 Kobolde 2 6 Kobolde, 2 Geflügelte Kobolde 3 3 Geflügelte Kobolde 4 5 Geflügelte Kobolde 5 2 Geflügelte Kobolde, 1 Wachdrachling (Anhang B) 6 2 Wachdrachlinge (Anhang B) 1. HÖHLENEINGANG Der Höhleneingang ist breit und hoch, doch die Decke wird bald niedriger, bis sie nur noch 4,50 m hoch ist. Im Eingang stehen 2 Drachenklauen (siehe Anhang B) Wache.
Ihre Position liegt etwa 9 m im Höhleninneren in der Nähe der Wände und der Säule, sodass sie zwar nicht versteckt sind, aber auch nicht unübersehbar. Wenn Charaktere die Höhle von außen betrachten - etwa von dem Plateau, wo die Treppe von Ebene 1 zu Ebene 2 führt-, entdecken sie eine der Drachen klauen. Falls die Charaktere sich offen durch das Lager nähern, ent- decken die Drachenklauen sie automatisch und ziehen sich zu Bereich 2 zurück, wo sie sich auf die Lauer legen.
Wenn die Charaktere sich still und leise von der Seite dem Höhenein- gang nähern, werden sie nicht entdeckt. Sie haben dann die Chance, die Drachenklauen zu überraschen. EPISODE "l DIE DRACHENßRUTSTATJE 21 22 / 2. VERBORGENER DURCHGANG Wenn die Wachposten am Höhleneingang die näher- kommenden Charaktere entdeckt haben, warten sie hier, bis diese in Sichtweite kommen, und versuchen einen Angriff aus dem Hinterhalt. Lege fest, ob die Charaktere überrascht sind.
Der Durchgang am Ende dieser Nische liegt in tiefen Schatten und ist durch eine geschickt gearbeitete Felsfalte versteckt. Er ist nur für jemanden offensichtlich, der bis zum Ende der Nische geht; von anderswo in der Höhle kann man den Durchgang nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 entdecken. Auf der Treppe hinab zu Bereich 3 ist eine Falle. Siehe die Beschreibung dieses Bereichs für Einzelheiten. 3.
PILZGARTEN Die Kobolde ziehen in dieser Höhle Pilze, um das von den Jägern gebrachte Fleisch zu ergänzen. Unter die gewöhnlichen Pilze sind einige Violette Pilze gemischt. Die Böschung von Bereich 2 ist 3 m hoch. Auf der Treppe ist eine Falle; siehe unten. Der Eingangsbereich der Höhle endet hier an einer drei Meter hohen Böschung. Zu eurer Rechten wurde eine breite Treppe in den Felsen gehauen.
Die tieferliegende Höhle ist mit von einem Teppich aus Pilzen bedeckt, einige wenige Zentimeter hoch, andere fast so hoch wie ein erwachsener Mensch. Es führen zwei Pfade durch die Pilze; einer rechts und einer links. Auf den ersten Blick gibt es keine Unterschiede zwischen den beiden Pfaden. Am rechten Pfad stehen 4 Violette Pilze; der linke Pfad ist frei von solch gefährlichen Gewächsen.
Die Violetten Pilze können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 zwischen den anderen Pilzen ausgemacht werden; dies ist jedoch nur vom Fuß der Treppe möglich, nicht von oben auf der Böschung. Eine sorg- fältige Betrachtung der Pfade kann außerdem feststellen, dass nur der linke Pfad regelmäßig benutzt zu werden scheint.
TREPPEN FALLE Die Treppe ist so konstruiert, dass ihre untersten Stufen zu einer Rampe zusammenklappen, die einen Charakter direkt zum Fuß der Violetten Pilze rutschen lässt. Wirf einen beliebigen Würfel, wenn ein Charakter die Treppe hinabgeht; bei einem ungeraden Ergebnis löst der Charakter die Falle aus. Ein aktiv nach Fallen suchender Charakter kann die manipulierte Treppenstufe mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 finden.
Die Kobolde und die Wächter wissen natürlich, wo sie nicht hintreten dürfen. 4. BLUTMÜCKENBAU Einige Pilze aus Bereich 3 haben sich in diesen Bereich ausgebreitet, doch in erster Linie handelt es sich bei dieser Höhle um den Bau einer Fledermauskolonie. Zwischen den Fledermäusen verstecken sich 10 Blutmücken. Die Fledermäuse halten sich nur zwischen Sonnenauf- und Sonnenuntergang hier auf, die Blutmücken sind aber immer hier.
Für gewöhnlich ernähren die Blutmücken sich von den zahlreichen Fledermäusen und lassen andere Höhlen- bewohner in Frieden - aber nicht immer. Die Charaktere bemerken tote Fledermäuse auf dem Boden (Opfer der Blutmücken). Wenn jemand deswegen nach oben schaut, bemerkt er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10, dass die Höhlendecke über und über mit Fledermäusen bedeckt ist. Um die Fledermäuse nicht aufzuscheuchen, müssen die Charaktere sehr leise weiter- gehen.
Hierfür ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 notwendig. Misslingt dieser Wurf EPISODE 3 1 DJE DRACHENBRUTSTi.TTE drei oder mehr Charakteren, werden die Fledermäuse durch die Geräusche aufgeschreckt, lassen sich von der Decke fallen und fliegen in einer blendenden Wolke aus flatternden und quietschenden Tieren durch die Höhle.
Die Fledermäuse stel- len keine Gefahr dar, doch der Lärm, den sie machen, übertönt andere Geräusche, und zwischen ihnen kann man nicht weiter sehen als 1,50 m. Außerdem werden die opportunistischen Blutmücken aktiv
oben schaut, bemerkt er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10, dass die Höhlendecke über und über mit Fledermäusen bedeckt ist. Um die Fledermäuse nicht aufzuscheuchen, müssen die Charaktere sehr leise weiter- gehen. Hierfür ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 notwendig.
Misslingt dieser Wurf EPISODE 3 1 DJE DRACHENBRUTSTi.TTE drei oder mehr Charakteren, werden die Fledermäuse durch die Geräusche aufgeschreckt, lassen sich von der Decke fallen und fliegen in einer blendenden Wolke aus flatternden und quietschenden Tieren durch die Höhle. Die Fledermäuse stel- len keine Gefahr dar, doch der Lärm, den sie machen, übertönt andere Geräusche, und zwischen ihnen kann man nicht weiter sehen als 1,50 m.
Außerdem werden die opportunistischen Blutmücken aktiv und nutzen das Durcheinander, um anzu- greifen. Sie erhalten im Fledermaussturm einen Bonus von +2 auf ihre RK. Sobald es in Bereich 4 fünf Minuten lang ruhig war, beruhi- gen sich die Fledermäuse und kehren zu ihren Schlafplätzen an der Decke zurück. Ein Speer mit schartiger Klinge liegt am oberen Ende der Treppe zu Bereich 6 auf dem Boden. Kobolde nutzen die Waffe, um die Falle am Fuß der Treppe zu umgehen (siehe Bereich 6). 5.
EINDRINGENDE TROGLODYTEN Jede Böschung ist 3 m hoch. Die Kobolde nutzen diesen Teil der Höhle als Müllkippe. Neben gewöhnlichem Müll, wie etwa kaputte Keramik, fauli- ges Korbwerk und von Mäusen angeknabberte Seile, haben sie hier auch Dinge weggeworfen, die aus der Entfernung noch nützlich aussehen: Altkleider, abgetragene Stiefel, auseinan- derfallende Bücher, Lampen mit Sprung und so weiter.
Diese Dinge gehörten zum Teil Gefangenen, die gestorben sind, und zum Teil wurden sie bei Raubzügen mitgebracht, dann aber als Tiamats unwürdig beurteilt. Charaktere, die diesen Bereich von der Böschung herab betrachten, sehen verführerische Blitzer von Metall (Gürtelschnallen ohne Gürtel) und Perga- ment (durch Wasserschaden unlesbare Bücher). Ein starker, fauliger Gestank liegt in der Luft.
Troglodyten, die noch tiefer unter der Erde leben, dringen gelegentlich durch Spalten im Gestein in diese Höhle ein (auf der Karte nicht verzeichnet). Falls die Charaktere nur einen flüchtigen Blick auf diesen Bereich werfen und dann weiterziehen, passiert hier nichts. Verbringen sie jedoch Zeit mit dem Durch- suchen der Höhle, greifen 4 Troglodyten an. Wenn du dieses Gewölbe für weitere Abenteuer ausbauen willst, sind die Spal- ten im Gestein hierfür geeignet.
Wenn nicht, sind sie schlicht zu schmal, als dass Charaktere sich hindurchzwängen könn- ten - oder du verzichtest ganz auf Spalten und Troglodyten. SCHÄTZE Eine ausführliche Durchsuchung der Müllhalde dauert 10 Minuten und fördert ein Objekt zutage, für das der Aufwand sich lohnt: ein Beutelehen mit sechs Schmucksteinen (jeweils 10 GM) und 8 Halbedelsteinen (jeweils 50 GM), das von den Kobolden übersehen wurde. Die Troglodyten besitzen nichts, was man anfassen möchte. 6.
FLEISCHKÜHLRAUM Der Vorhang vor dem Eingang zu dieser Kaverne ist mit einer Falle versehen. Siehe „Vorhangfalle" unten für Einzelheiten. Am Fuß dieser steilen Treppe hängt ein Vorhang vor dem Durchgang. Er besteht aus Hunderten von schweren Leder- streifen, jeder so breit wie eine menschliche Hand. Die Streifen sind an der Decke befestigt und lang genug, um auf dem Boden aufzuliegen . Der Vorhang reicht von Wand zu Wand .
Das Leder stammt von diversen in der Gegend vor- kommenden Tieren und ist schlecht gegerbt. Der Vorhang hat mehrere Schichten, sodass ihr nicht hindurchsehen könnt. In dieser Höhle ist es von Natur aus immer kalt. Die Temperatur liegt unabhängig von der Jahreszeit ein paar Grad über dem Gefrierpunkt. Große Teile des Fleischs, das die Jäger herbeischaffen, wird von Kultisten und Kobolden verzehrt; der Überschuss wird hier aufbewahrt, um die Drachenjungen zu füttern, wenn sie schließlich schlüpfen.
Die Kadaver sind teils mehrere Monate alt, teils frisch. Das Fleisch ist nicht gefroren, sondern lediglich kalt, sodass die älteren Stücke langsam anfangen, schlecht zu werden. Eure Nasen werden vom Geruch alten Blutes angegriffen, das in getrockneten Pfützen den Boden bedeckt. In der Kammer befinden sich in regelmäßigen Abständen vier Säulen, die vom Boden bis zur Decke reichen. Zwischen den Säulen hängen wie Wäscheleinen Ketten mit Haken, an denen Tier- kadaver hängen.
Ihr seht ausgenommene Antilopen, Rehe, Ziegen, etwas, was eine Großkatze sein könnte, und sogar ein paar kleine Bären. Dem Geruch nach hängen Teile dieses Fleischs schon recht lange hier. In dieser Höhle gibt es nichts von Wert. VORHANGFALLE Hunderte Widerhaken aus Metall in der Größe großer Angelhaken sind in Fellresten verborgen, die noch an den Lederstreifen hängen. Die Widerhaken sind mit Gift über- zogen.
Jeder Charakter, der sich durch den Vorhang bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Erfolg kommt er unbeschadet hindurch; bei einem Misserfolg erleidet er 5 (1 WlO) Giftschaden, und sein Trefferpunktmaximum wird um 5 reduziert. Dieser Abzug hält bis zum Abschluss einer langen Rast an. Eine sorgfältige Untersuchung der Lederstreifen, gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10, entdeckt die Widerhaken;