oben schaut, bemerkt er mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10, dass die Höhlendecke über und über mit Fledermäusen bedeckt ist. Um die Fledermäuse nicht aufzuscheuchen, müssen die Charaktere sehr leise weiter- gehen. Hierfür ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 notwendig.
Misslingt dieser Wurf EPISODE 3 1 DJE DRACHENBRUTSTi.TTE drei oder mehr Charakteren, werden die Fledermäuse durch die Geräusche aufgeschreckt, lassen sich von der Decke fallen und fliegen in einer blendenden Wolke aus flatternden und quietschenden Tieren durch die Höhle. Die Fledermäuse stel- len keine Gefahr dar, doch der Lärm, den sie machen, übertönt andere Geräusche, und zwischen ihnen kann man nicht weiter sehen als 1,50 m.
Außerdem werden die opportunistischen Blutmücken aktiv und nutzen das Durcheinander, um anzu- greifen. Sie erhalten im Fledermaussturm einen Bonus von +2 auf ihre RK. Sobald es in Bereich 4 fünf Minuten lang ruhig war, beruhi- gen sich die Fledermäuse und kehren zu ihren Schlafplätzen an der Decke zurück. Ein Speer mit schartiger Klinge liegt am oberen Ende der Treppe zu Bereich 6 auf dem Boden. Kobolde nutzen die Waffe, um die Falle am Fuß der Treppe zu umgehen (siehe Bereich 6). 5.
EINDRINGENDE TROGLODYTEN Jede Böschung ist 3 m hoch. Die Kobolde nutzen diesen Teil der Höhle als Müllkippe. Neben gewöhnlichem Müll, wie etwa kaputte Keramik, fauli- ges Korbwerk und von Mäusen angeknabberte Seile, haben sie hier auch Dinge weggeworfen, die aus der Entfernung noch nützlich aussehen: Altkleider, abgetragene Stiefel, auseinan- derfallende Bücher, Lampen mit Sprung und so weiter.
Diese Dinge gehörten zum Teil Gefangenen, die gestorben sind, und zum Teil wurden sie bei Raubzügen mitgebracht, dann aber als Tiamats unwürdig beurteilt. Charaktere, die diesen Bereich von der Böschung herab betrachten, sehen verführerische Blitzer von Metall (Gürtelschnallen ohne Gürtel) und Perga- ment (durch Wasserschaden unlesbare Bücher). Ein starker, fauliger Gestank liegt in der Luft.
Troglodyten, die noch tiefer unter der Erde leben, dringen gelegentlich durch Spalten im Gestein in diese Höhle ein (auf der Karte nicht verzeichnet). Falls die Charaktere nur einen flüchtigen Blick auf diesen Bereich werfen und dann weiterziehen, passiert hier nichts. Verbringen sie jedoch Zeit mit dem Durch- suchen der Höhle, greifen 4 Troglodyten an. Wenn du dieses Gewölbe für weitere Abenteuer ausbauen willst, sind die Spal- ten im Gestein hierfür geeignet.
Wenn nicht, sind sie schlicht zu schmal, als dass Charaktere sich hindurchzwängen könn- ten - oder du verzichtest ganz auf Spalten und Troglodyten. SCHÄTZE Eine ausführliche Durchsuchung der Müllhalde dauert 10 Minuten und fördert ein Objekt zutage, für das der Aufwand sich lohnt: ein Beutelehen mit sechs Schmucksteinen (jeweils 10 GM) und 8 Halbedelsteinen (jeweils 50 GM), das von den Kobolden übersehen wurde. Die Troglodyten besitzen nichts, was man anfassen möchte. 6.
FLEISCHKÜHLRAUM Der Vorhang vor dem Eingang zu dieser Kaverne ist mit einer Falle versehen. Siehe „Vorhangfalle" unten für Einzelheiten. Am Fuß dieser steilen Treppe hängt ein Vorhang vor dem Durchgang. Er besteht aus Hunderten von schweren Leder- streifen, jeder so breit wie eine menschliche Hand. Die Streifen sind an der Decke befestigt und lang genug, um auf dem Boden aufzuliegen . Der Vorhang reicht von Wand zu Wand .
Das Leder stammt von diversen in der Gegend vor- kommenden Tieren und ist schlecht gegerbt. Der Vorhang hat mehrere Schichten, sodass ihr nicht hindurchsehen könnt. In dieser Höhle ist es von Natur aus immer kalt. Die Temperatur liegt unabhängig von der Jahreszeit ein paar Grad über dem Gefrierpunkt. Große Teile des Fleischs, das die Jäger herbeischaffen, wird von Kultisten und Kobolden verzehrt; der Überschuss wird hier aufbewahrt, um die Drachenjungen zu füttern, wenn sie schließlich schlüpfen.
Die Kadaver sind teils mehrere Monate alt, teils frisch. Das Fleisch ist nicht gefroren, sondern lediglich kalt, sodass die älteren Stücke langsam anfangen, schlecht zu werden. Eure Nasen werden vom Geruch alten Blutes angegriffen, das in getrockneten Pfützen den Boden bedeckt. In der Kammer befinden sich in regelmäßigen Abständen vier Säulen, die vom Boden bis zur Decke reichen. Zwischen den Säulen hängen wie Wäscheleinen Ketten mit Haken, an denen Tier- kadaver hängen.
Ihr seht ausgenommene Antilopen, Rehe, Ziegen, etwas, was eine Großkatze sein könnte, und sogar ein paar kleine Bären. Dem Geruch nach hängen Teile dieses Fleischs schon recht lange hier. In dieser Höhle gibt es nichts von Wert. VORHANGFALLE Hunderte Widerhaken aus Metall in der Größe großer Angelhaken sind in Fellresten verborgen, die noch an den Lederstreifen hängen. Die Widerhaken sind mit Gift über- zogen.
Jeder Charakter, der sich durch den Vorhang bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Erfolg kommt er unbeschadet hindurch; bei einem Misserfolg erleidet er 5 (1 WlO) Giftschaden, und sein Trefferpunktmaximum wird um 5 reduziert. Dieser Abzug hält bis zum Abschluss einer langen Rast an. Eine sorgfältige Untersuchung der Lederstreifen, gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10, entdeckt die Widerhaken;
und sogar ein paar kleine Bären. Dem Geruch nach hängen Teile dieses Fleischs schon recht lange hier. In dieser Höhle gibt es nichts von Wert. VORHANGFALLE Hunderte Widerhaken aus Metall in der Größe großer Angelhaken sind in Fellresten verborgen, die noch an den Lederstreifen hängen. Die Widerhaken sind mit Gift über- zogen. Jeder Charakter, der sich durch den Vorhang bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Bei einem Erfolg kommt er unbeschadet hindurch; bei einem Misserfolg erleidet er 5 (1 WlO) Giftschaden, und sein Trefferpunktmaximum wird um 5 reduziert. Dieser Abzug hält bis zum Abschluss einer langen Rast an. Eine sorgfältige Untersuchung der Lederstreifen, gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10, entdeckt die Widerhaken; anders sind sie nicht zu finden. Kobolde, die diese Treppe benutzen, bringen den unbrauchbaren Speer aus Bereich 4 mit.
Damit schieben sie die Lederstreifen auf die linke Seite des Korridors und klemmen den Schaft der Waffe in eine Fassung im Boden. So werden die Lederstreifen aus dem Weg gehalten, während sie die Kammer sicher betreten und verlassen können. 7. DRACHLINGSBRUTSTÄTTE Der kurze, breite Durchgang zwischen den Bereichen 4 und 7 ist mit einer Falle versehen. Siehe „Stachelfalle" unten für Einzelheiten. Einfache Öllampen beleuchten den Bereich mit flackerndem, dämmrigem Licht.
Die Kammer beherbergt 4 Kobolde und I Geflügelten Kobold. Diese Kreaturen halten sich im oberen Teil der Kammer auf. Im unteren Teil führten die Kultisten die Rituale zur Erschaffung ihrer Wachdrachlinge durch. Diese Kreaturen sind nun hier untergebracht. Die steile Böschung ist 3 m hoch. Am rechten Ende der Böschung führt eine hölzerne Treppe nach unten.
Die Treppe ist bis zu einer Höhe von 3 m von einem stabilen Eisenkäfig umgeben, der verhindern soll, dass nicht abgerichtete Drachlinge die Treppe hoch gelangen. An einem Holzdübel am oberen Ende der Treppe hängt ein Schlüssel; damit kann man das verschlossene Tor am Fuß der Treppe öffnen. EPISODE 3 J DIE DRACHENllRUTST,i.TTF.
23 24 Ein Gestell an der südwestlichen Wand enthält Werk- zeug, das zur Dressur der Drachlinge verwendet wird: lange Stangen mit Seilschlingen am Ende, mit denen man junge Drachlinge einfängt und kontrolliert; Leinen und Halsbänder; scharfe Stachelstöcke; Waffenattrappen aus Holz sowie men- schengroße Strohpuppen aus Segeltuch, denen lächerliche Gesichtsausdrücke aufgemalt wurden. Der untere Bereich liegt in tiefen Schatten.
Zurzeit beherbergt er 3 Wachdrachlinge kurz vor Abschluss ihrer Ausbildung. Sie sind noch nicht ganz ausgewachsen und haben deshalb die gewöhnlichen Spielwerte eines Wachdrach- lings, aber nur 33 Trefferpunkte. Um die Kreaturen von der Böschung entdecken zu können, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig; das Absuchen der Grube mit einer Blendlaterne gewährt Vorteil auf diesen Wurf.
Wenn die Charaktere rohes Fleisch an die Böschung bringen, glauben die Drachlinge, gefüttert zu werden, und kommen ins Licht. Betreten Charaktere die Grube, egal ob über die Treppe, oder indem sie die Böschung hinabklettern, greifen die Drachlinge an. Falls die Charaktere die Drachlinge entdecken und von der Böschung aus angreifen, erheben diese ein Geheul, welches 6 Kobolde und 3 Geflügelte Kobolde aus Bereich 8 anlockt.
Mindestens eine dieser Kreaturen versucht, an den Charak- teren vorbeizukommen und das Tor an der Treppe zu öffnen, damit die Drachlinge entsprechend ihrer Ausbildung am Kampf teilnehmen können. STACHELFALLE Ein Teil des Bodens zwischen den Bereichen 4 und 7 wurde durch eine Pergamentbahn ersetzt, die geschickt angemalt wurde, um dem Gestein zu ähneln.
Die Stelle kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 beiläufig entdeckt werden.Jemand, der den Boden systematisch mit einer Stange oder etwas Ähnlichem abklopft, entdeckt das Pergament automatisch. Unter der Pergamentbahn befindet sich eine flache Grube (etwa 60 cm tief) mit vergifteten Stacheln. Wirf jedes Mal, wenn ein Charakter sich zwischen den Bereichen 4 und 7 bewegt, einen WlO. Wirfst du eine 1 oder 2, ist der Charakter mit dem Fuß in die Falle getreten.
Der Charakter erleidet 1W4 Stichschaden durch die Stacheln und muss gegen das Gift einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt der Wurf, wird der Charakter für eine Minute (10 Runden) von dem Effekt des Zaubers Verwirrung betroffen. Gelingt der Rettungswurf, hält der Ver- wirrung-Effekt nur 1 Runde. Dieser Effekt ist nicht magisch. 8. KOBOLDKASERNE Die Treppe, die von Bereich 7 herabführt, ist mit einer Falle versehen; siehe „Einsturzfalle" unten für Einzelheiten.
Bereich 8 stellt die Wohnquartiere der Kobolde dar. Die ehemals natürliche Höhle wurde wenig kunstfertig vergrößert und geebnet. Falls sie noch nicht durch Geräusche zu Bereich 7 gelockt wurden, befinden sich hier 6 Kobolde und 6 Geflügelte Kobolde. Sie sind gerade nicht im Dienst und deshalb nicht besonders aufmerksam. Stelle anhand ihrer passiven Wahrnehmungswerte fest, ob sie auf Geräusche reagieren. Flackernde Öllampen sorgen hier für dämmriges Licht.
Dünne Strohmatratzen mit schlecht verarbeiteten Felldecken bilden kleine Betten, die chaotisch im Raum verteilt sind. Ratten und kleine Eidechsen wuseln zwischen den Essensresten und schimmligen Weinschläuchen am Boden hin