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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 3

Dieser Effekt ist nicht magisch. 8. KOBOLDKASERNE Die Treppe, die von Bereich 7 herabführt, ist mit einer Falle versehen; siehe „Einsturzfalle" unten für Einzelheiten. Bereich 8 stellt die Wohnquartiere der Kobolde dar. Die ehemals natürliche Höhle wurde wenig kunstfertig vergrößert und geebnet. Falls sie noch nicht durch Geräusche zu Bereich 7 gelockt wurden, befinden sich hier 6 Kobolde und 6 Geflügelte Kobolde. Sie sind gerade nicht im Dienst und deshalb nicht besonders aufmerksam.

Stelle anhand ihrer passiven Wahrnehmungswerte fest, ob sie auf Geräusche reagieren. Flackernde Öllampen sorgen hier für dämmriges Licht. Dünne Strohmatratzen mit schlecht verarbeiteten Felldecken bilden kleine Betten, die chaotisch im Raum verteilt sind. Ratten und kleine Eidechsen wuseln zwischen den Essensresten und schimmligen Weinschläuchen am Boden hin und her.

Eine Durchsuchung des Raums dauert 10 Minuten und fördert 38 GM, 152 SM und 704 KM, welche zu achtundachtzig Türm- chen von jeweils genau 8 Kupfermünzen aufgestapelt sind, EPISODE 3 1 DIE DRACHENBRUTSTATTE zutage. Daneben gibt es hier Dutzende von Talismanen und Amuletten mit Drachendarstellungen, die aus Knochen, Speck- stein, Holz oder Elfenbein geschnitzt sind. Die meisten davon sind fürchterlich schlecht gearbeitet, doch vier Stück zeigen eine einzigartige, wenn auch primitive Schönheit.

Die einzel- nen Stücke sind 50, 60, 70 und 100 GM wert, wenn man sie an einen exzentrischen Sammler verkauft.Jeder andere Händler würde 10 GM pro Stück zahlen. EINSTURZFALLE Die oberste Treppenstufe löst den Einsturz eines Teils der Decke von Bereich 7 aus. Wirf einen beliebigen Würfel für jeden Charakter, der die Treppe betritt. Bei einem ungerade Wurfergebnis tritt der Charakter auf die falsche S telle und löst die Falle aus.

Über dem Charakter, der hinter dem Charakter geht, der die Falle auslöst, bricht die Decke ein. Der betroffene Charakter erleidet durch herabstürzende Steine 4W4 Wuchtschaden; ein erfolgreicher Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 15 halbiert diesen Schaden. Alle Charaktere im Abstand von 1,50 m oder weniger nehmen 2W4 Wuchtschaden, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Wenn ein Charakter auf der Treppe aktiv nach Fallen sucht, kann er die manipulierte Stufe mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkennen. Die einsturzgefährdete Decke kann auch beiläufig anhand eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden. Falls die Falle ausgelöst wird, hören die Kobolde in den Bereichen 8 und 9 den Lärm. 9.

DRACHENSCHREIN Diese Höhle stellt einen Schrein der Tiamat dar, jedoch mit Betonung ihres schwarzen Drachenkopfs und schwarzer Drachen im Allgemeinen. Sie enthält außerdem viele Kult- objekte des Drachenkults und eine hinterlistige Falle für die Unaufmerksamen; siehe „Säurefalle" unten. Flackernde Öllampen sorgen für dämmriges Licht. Im Schrein befinden sich Langdedrosa Blauzorn und 2menschliche Berserker.

(Falls die Abenteurergruppe mehr als vier Charaktere umfasst, füge für jeden zusätzlichen Cha- rakter einen weiteren Berserker hinzu. Falls Langdedrosa zuvor getötet wurde, ersetze ihn durch einen anderen Halbdra- chen mit denselben Spielwerten.) Falls Blauzorn in Grünnest gegen einen der Charaktere im Zweikampf angetreten ist, spricht er diesen direkt an und sagt das Folgende: l "Ihr habt überlebt! Ich weiß nicht, ob mich das enttäuscht ] oder zufriedenstellt.

Ein wenig von beidem, denke ich." Falls der Charakter entgegen aller Wahrscheinlichkeit den Zweikampf gewonnen hatte, kannst du Blauzorns Aussage entsprechend anpassen. Sobald Blauzorn gesprochen hat, greift er sofort an. Solange sich kein anderer Charakter ein- mischt, wissen die Begleiter des Halbdrachen es besser, als sich in dessen Zweikämpfe einzumischen.

Falls die Charaktere sich gegen Blauzorn oder einen seiner Krieger zusammentun, oder wenn sie versuchen, die Kammer zu ver- lassen, greifen die Berserker an. Falls keiner der Charaktere in Grünnest gegen den Halbdra- chen angetreten ist, lies Folgendes vor: ] .,Ihr kommt mir bekannt vor ... Ich habe euch im Lager ge- sehen. Wenn ihr auf Ärger aus seid, bin ich dieser Ärger!" 1 Er greift dann an, und seine Krieger schließen sich ihm sofort an.

Die Kreaturen in Bereich 10 halten sich von diesem Kampf fern. Sie verstecken sich und warten ab, wer gewinnt. Wenn der Kampf vorüber ist, haben die Charaktere Gelegenheit, den Raum zu durchsuchen. Die ursprüngliche Form dieser Kammer wurde verändert und vergrößert. Der Boden und drei der Wände sind glatt; Stalagmiten und Stalaktiten wurden zu spiegelnden Säulen geschliffen. Alle Oberflächen glänzen vor Nässe, und die Luft ist warm und feucht.

Die ebenen Wände der Kammer sind mit abstrakten Darstellungen von Drachen verziert. Die Schwänze der abgebildeten Drachen winden sich in komplizierten Mustern und Knoten, die über die Wände fließen. Die Kreatur, die in der nordwestlichen Ecke dar- gestellt ist, sticht hervor: ein fünfköpfiger Drache, der sich aus einem ausbrechenden Vulkan erhebt. Andere Drachen, die im Gegensatz zu der fünfköpfigen Monstrosität winzig erscheinen, strömen in Scharen zu deren Seite.

Ein kleine Holztruhe mit Einlegearbeiten aus Silber und Perlmutt steht auf dem Boden in der Ecke mit der Darstellung des grausigen Drachen. Der fünfköpfige Drache ist Tiamat, und der Vulkan ist der Drachenbrunnen, wo der Drachenkult

zu spiegelnden Säulen geschliffen. Alle Oberflächen glänzen vor Nässe, und die Luft ist warm und feucht. Die ebenen Wände der Kammer sind mit abstrakten Darstellungen von Drachen verziert. Die Schwänze der abgebildeten Drachen winden sich in komplizierten Mustern und Knoten, die über die Wände fließen. Die Kreatur, die in der nordwestlichen Ecke dar- gestellt ist, sticht hervor: ein fünfköpfiger Drache, der sich aus einem ausbrechenden Vulkan erhebt.

Andere Drachen, die im Gegensatz zu der fünfköpfigen Monstrosität winzig erscheinen, strömen in Scharen zu deren Seite. Ein kleine Holztruhe mit Einlegearbeiten aus Silber und Perlmutt steht auf dem Boden in der Ecke mit der Darstellung des grausigen Drachen. Der fünfköpfige Drache ist Tiamat, und der Vulkan ist der Drachenbrunnen, wo der Drachenkult plant, Tiamat in die Welt zu holen. Der Drachenbrunnen befindet sich im nörd- lichsten Ausläufer der Sonnenuntergangsberge.

Die meisten Charakter dürften Tiamat aus Volksmärchen wiedererkennen und wissen, dass sie vor langer Zeit in die Neun Höllen verbannt wurde und dort bis heute eingesperrt ist. Es ist unmöglich, anhand der Bilder zu erkennen, wo sich der Vulkan befindet; auch ist unklar, ob dies eine Vorhersage kommender Ereignisse darstellt oder eher eine Metapher für die Geburt der Königin der bösen Drachen. Die Truhe ist verschlossen und mit einer Falle versehen; siehe „Säurefalle" unten für Einzelheiten.

Charaktere können sie mit dem Schlüssel aus Bereich 11 öffnen. Dies ist auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Wurf auf Geschick- lichkeit gegen SG 10 möglich; ist das Ergebnis dieses Wurfes jedoch nicht mindestens 15, wird beim Öffnen der Truhe die Falle ausgelöst. Wenn die Charaktere 10 Minuten oder länger damit ver- bringen, die Bilder zu studieren, können sie zwei Dinge erfahren. Erstens: Schwarze Drachen sind überrepräsentiert.

Fast die Hälfte der dargestellten Drachen ist anscheinend schwarz. Wyrmsprecherin Rezmir bevorzugt Schwarze Drachen gegenüber allen anderen Farben. Zweitens: Eine sorgfältige Suche gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 kann feststellen, dass vieler der dargestellten Schwarzen Drachen Löcher in ihren Mäulern haben. Ein Durchgang in der südwestlichen Ecke des Schreins führt zu einem Schacht, der 9 m hinauf zu Bereich 11 führt.

Oben ist eine Strickleiter befestigt; ein Teppich verdeckt die Öffnung. SÄUREFALLE Die Löcher in den Drachenmäulern sind Düsen für eine Falle, die einen Säurenebel versprüht. Die Falle hat zwei Auslöser. Der erste befindet sich unter der Truhe in der nordwestlichen Ecke; wird die Truhe bewegt, löst die Falle aus. Der zweite Auslöser befindet sich in der Truhe.

Die Falle wird ausgelöst, wenn die Truhe gewaltsam geöffnet wird oder das Schloss ungeschickt geknackt wird (Ergebnis des Geschicklichkeits- wurfs von 14 oder weniger). Ihr hört ein Knacken von unterhalb der Truhe, dem ein Zischen wie von Dutzenden wütender Schlangen fo lgt - oder wie von Flüssigkeit, die durch einen Schlauch gepresst wird. Einen Moment später sprüht wirklich eine Flüssigkeit aus Dutzenden kleiner Löcher in den Wänden und der Decke.

Wo sie auf den Boden trifft, bilden sich Blasen im Gestein und Rauch steigt auf. Innerhalb weniger Augenblicke ist die Kammer mit säureartigem Nebel gefüllt. Jedem, der sich in der Kammer befindet, muss ein Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, oder er erleidet 2W6 Säureschaden durch die abbekommene Säure (halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf).

Die größere Gefahr durch die Säure droht jedoch nicht der Haut der Charaktere, sondern ihren Lungen.Jedem muss außerdem ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, um nicht zusätzliche 2W8 Säureschaden zu erleiden. Spieler, die sofort erklären, dass ihre Charaktere ihre Gesichter schützen und versuchen, die Kammer schnellstmöglich zu verlassen und den Nebel nicht einzuatmen, erhalten bei ihren Konstitutions- rettungswürfen Vorteil.

SCHÄTZE Die Truhe enthält einige der ausgesuchtesten Objekte, die der Kult auf seinen letzten Raubzügen erbeuten konnte. Mondath hat Rezmir überredet, sie hierbehalten zu dürfen, und hat versprochen, dass sie sie mitbringt, sobald sie zur Zeremonie am Drachenbrunnen gen Norden reisen wird. In Wahrheit wollte sie die Objekte als Notgroschen behalten, für den Fall, dass die Pläne des Kults scheitern (dies hat sie Rezmir gegen- über natürlich nicht erwähnt).

In der Truhe befinden sich eine Perlenkette (300 GM), ein goldener Ring mit Saphir (900 GM) und ein Beutel mit einem halben Dutzend meisterhaft geschliffener Edelsteine (100 GM pro Stück). Der Ring und die Perlenkette wurden in Grünnest geraubt;jeder Bewohner der Stadt würde sie wiedererkennen. Die Edelsteine stammen jedoch anderswoher und können nicht so leicht identifiziert werden.

Wenn die Objekte aus Grünnest an ihre Besitzer zurückgegeben werden, zahlen diese einen Finderlohn von 25 Prozent des Objektwerts (insgesamt 300 GM). 10. DRACHENBRUTSTÄTTE Diese Kammer beherbergt drei Eier, von denen Rezmir hofft, neue Drachen daraus heranziehen zu können. Die Drachen- jungen sind noch nicht geschlüpft. Dies steht jedoch kurz bevor, weswegen Rezmir die Eier nicht bewegen wollte, als das Lager abgebrochen wurde.

Stattdessen hat sie sie in der Obhut von Mondath und den Kobolden hinterlassen. In der Kammer herrscht Dunkelheit; die Kobolde haben die

Dutzend meisterhaft geschliffener Edelsteine (100 GM pro Stück). Der Ring und die Perlenkette wurden in Grünnest geraubt;jeder Bewohner der Stadt würde sie wiedererkennen. Die Edelsteine stammen jedoch anderswoher und können nicht so leicht identifiziert werden. Wenn die Objekte aus Grünnest an ihre Besitzer zurückgegeben werden, zahlen diese einen Finderlohn von 25 Prozent des Objektwerts (insgesamt 300 GM). 10.

DRACHENBRUTSTÄTTE Diese Kammer beherbergt drei Eier, von denen Rezmir hofft, neue Drachen daraus heranziehen zu können. Die Drachen- jungen sind noch nicht geschlüpft. Dies steht jedoch kurz bevor, weswegen Rezmir die Eier nicht bewegen wollte, als das Lager abgebrochen wurde. Stattdessen hat sie sie in der Obhut von Mondath und den Kobolden hinterlassen. In der Kammer herrscht Dunkelheit; die Kobolde haben die Lichter gelöscht, als sie Kampfgeräusche in Bereich 9 hörten.

Am Fuß der Treppe öffnet sich eine weitläufige Kammer. Entlang ihrer linken Wand verläuft eine Böschung über einer Grube zu eurer Rechten. An der Decke hängen zahlreiche Stalaktiten, und das Tropfen von Wasser ist ständig zu hören. Der untere Teil des Raums (IOA) liegt 4,50 munter der Böschung. Eine hölzerne Treppe führt nach unten. So wie in Bereich 7 ist die Treppe auch hier mit einem Eisenkäfig mit Tor versehen. Der Schlüssel zur Käfigtür hängt gegen- über dem oberen Ende der Treppe an der Wand.

Sobald die Charaktere innerhalb dieses Raums bis zum oberen Ende der Treppe vorgedrungen sind, greifen die in Bereich lOB ver- steckten Kobolde an; siehe die Beschreibung jenes Bereichs für Einzelheiten. EPISODE 3 DlF IJRACHENilRl'TST·\TTE 25 26 Von der Böschung können die Charaktere in der Dunkelheit gerade so die Umrisse großer Eier ausmachen Uedes Ei ist fast einen Meter groß). Die Kaverne erstreckt sich außerhalb des Lichtscheins der Charaktere in die Finsternis.

Die Abenteurer müssen die Treppe hinabsteigen und den unteren Bereich aus der Nähe erforschen, um das ganze Ausmaß der Höhle festzu- stellen. Charaktere, die oben an der Böschung stehen, können an deren Basis mehrere große, dunkle Flecken erkennen. Es ist nicht klar, wie diese entstanden sind. lOA. SCHWARZE DRACHENEIER In diesem Bereich ist die Luft warm und feucht.

Bei genauerer Betrachtung des Bodens können die Charaktere feststellen, dass es sich bei den Flecken um Blut handelt; ein paar der Flecken sind frisch. Sie stammen von dem Fleisch, das die Kobolde hier herunterwerfen. In den Schatten der abgelegenen Ränder des Raums oder hinter den natürlichen Säulen befinden sich zwei Wachdrach- linge, die auf den Schutz der Dracheneier abgerichtet wurden.

Sie greifen nicht sofort an, wenn die Charaktere durch das Tor kommen, sondern warten, bis diese einige Meter in die Kammer hineingekommen sind. Der Schutz der Eier hat für die Drachlinge oberste Priorität. Darüber hinaus versuchen sie, zwischen die Eindringlinge und die Treppe zu gelangen, um den Feinden den Fluchtweg abzuschneiden. Solange die Charaktere nicht ohne Hilfe der Treppe zu Bereich l0A herab- steigen, lösen sie den Angriff der Kobolde aus, bevor sie den Bereich erkunden können.

Zwischen die Stalaktiten in der südöstlichen Ecke des Raums hat sich ein außergewöhnlicher Seiler gemischt, der die Gemeinsprache spricht. Der Seiler greift weder Kobolde noch Wachdrachlinge an, da die Kobolde ihn mit verdorbe- · nem Fleisch füttern, das die Drachlinge nicht fressen wollen. Wird der Seiler angegriffen, setzt er sich zur Wehr (und ist für Charaktere der 3. Stufe sehr gefährlich!).

Er kann alles in Bereich 10 mit seinen Tentakeln erreichen und sich mit einer Bewegungsrate von 3 m bewegen. Im Augenblick ist die Krea- tur jedoch satt und neugierig auf die Fremden; sie ist einer Unterhaltung nicht abgeneigt. Der Seiler hat keine Interessen, die über das Fressen hinausgehen. Wenn die Cha- raktere ihm vom Fleischvorrat in Bereich 6 erzählen und ein wenig des Fleisches als Beweis hierher- bringen, lässt der Seiler sie in Frieden und kriecht davon, um den Kühlraum zu untersuchen.

Im Bereich sind insgesamt drei Dracheneier verteilt. Jedes davon ist ungefähr einen Meter groß und wiegt etwa 150 Pfund. Zwei davon sind leicht zu finden, wenn man mit einer Lichtquelle im Raum herumgeht. Das dritte ist zwischen einem Haufen Steine ähnlicher Farbe ver- steckt, sodass es leicht zu übersehen ist. Charaktere, die den Raum durchsuchen, müssen einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, entdeckt der Charakter das getarnte Ei.

Beim Anblick eines Dracheneis kann ein EPISODE 3 [ DIE DRACHENBRUTSTÄTTE Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Natur- kunde) gegen SG 10 die Farbe des Drachen bestimmen. Werden die Eier hiergelassen, schlüpfen die Drachenjungen in weniger als einer Woche. Wenn die Eier weggebracht werden, hängt es davon ab, wie sie gelagert und behandelt werden, ob sie schlüpfen.

Ohne warmes, feuchtes Milieu stoppt die Entwicklung der Eier, bis sie erneut in eine passende Brutumge- bung gebracht werden. Die Drachenjungen können leicht getötet werden, indem man die Eier zerschlägt oder durchsticht. Wenn ein Ei einfach geöffnet wird, ringt das Drachenjunge für einige

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–25
  • Abschnitt 2 Seiten 25
  • Abschnitt 3 Seiten 25–26