und sogar ein paar kleine Bären. Dem Geruch nach hängen Teile dieses Fleischs schon recht lange hier. In dieser Höhle gibt es nichts von Wert. VORHANGFALLE Hunderte Widerhaken aus Metall in der Größe großer Angelhaken sind in Fellresten verborgen, die noch an den Lederstreifen hängen. Die Widerhaken sind mit Gift über- zogen. Jeder Charakter, der sich durch den Vorhang bewegt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Bei einem Erfolg kommt er unbeschadet hindurch; bei einem Misserfolg erleidet er 5 (1 WlO) Giftschaden, und sein Trefferpunktmaximum wird um 5 reduziert. Dieser Abzug hält bis zum Abschluss einer langen Rast an. Eine sorgfältige Untersuchung der Lederstreifen, gemeinsam mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 10, entdeckt die Widerhaken; anders sind sie nicht zu finden. Kobolde, die diese Treppe benutzen, bringen den unbrauchbaren Speer aus Bereich 4 mit.
Damit schieben sie die Lederstreifen auf die linke Seite des Korridors und klemmen den Schaft der Waffe in eine Fassung im Boden. So werden die Lederstreifen aus dem Weg gehalten, während sie die Kammer sicher betreten und verlassen können. 7. DRACHLINGSBRUTSTÄTTE Der kurze, breite Durchgang zwischen den Bereichen 4 und 7 ist mit einer Falle versehen. Siehe „Stachelfalle" unten für Einzelheiten. Einfache Öllampen beleuchten den Bereich mit flackerndem, dämmrigem Licht.
Die Kammer beherbergt 4 Kobolde und I Geflügelten Kobold. Diese Kreaturen halten sich im oberen Teil der Kammer auf. Im unteren Teil führten die Kultisten die Rituale zur Erschaffung ihrer Wachdrachlinge durch. Diese Kreaturen sind nun hier untergebracht. Die steile Böschung ist 3 m hoch. Am rechten Ende der Böschung führt eine hölzerne Treppe nach unten.
Die Treppe ist bis zu einer Höhe von 3 m von einem stabilen Eisenkäfig umgeben, der verhindern soll, dass nicht abgerichtete Drachlinge die Treppe hoch gelangen. An einem Holzdübel am oberen Ende der Treppe hängt ein Schlüssel; damit kann man das verschlossene Tor am Fuß der Treppe öffnen. EPISODE 3 J DIE DRACHENllRUTST,i.TTF.
23 24 Ein Gestell an der südwestlichen Wand enthält Werk- zeug, das zur Dressur der Drachlinge verwendet wird: lange Stangen mit Seilschlingen am Ende, mit denen man junge Drachlinge einfängt und kontrolliert; Leinen und Halsbänder; scharfe Stachelstöcke; Waffenattrappen aus Holz sowie men- schengroße Strohpuppen aus Segeltuch, denen lächerliche Gesichtsausdrücke aufgemalt wurden. Der untere Bereich liegt in tiefen Schatten.
Zurzeit beherbergt er 3 Wachdrachlinge kurz vor Abschluss ihrer Ausbildung. Sie sind noch nicht ganz ausgewachsen und haben deshalb die gewöhnlichen Spielwerte eines Wachdrach- lings, aber nur 33 Trefferpunkte. Um die Kreaturen von der Böschung entdecken zu können, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 nötig; das Absuchen der Grube mit einer Blendlaterne gewährt Vorteil auf diesen Wurf.
Wenn die Charaktere rohes Fleisch an die Böschung bringen, glauben die Drachlinge, gefüttert zu werden, und kommen ins Licht. Betreten Charaktere die Grube, egal ob über die Treppe, oder indem sie die Böschung hinabklettern, greifen die Drachlinge an. Falls die Charaktere die Drachlinge entdecken und von der Böschung aus angreifen, erheben diese ein Geheul, welches 6 Kobolde und 3 Geflügelte Kobolde aus Bereich 8 anlockt.
Mindestens eine dieser Kreaturen versucht, an den Charak- teren vorbeizukommen und das Tor an der Treppe zu öffnen, damit die Drachlinge entsprechend ihrer Ausbildung am Kampf teilnehmen können. STACHELFALLE Ein Teil des Bodens zwischen den Bereichen 4 und 7 wurde durch eine Pergamentbahn ersetzt, die geschickt angemalt wurde, um dem Gestein zu ähneln.
Die Stelle kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 beiläufig entdeckt werden.Jemand, der den Boden systematisch mit einer Stange oder etwas Ähnlichem abklopft, entdeckt das Pergament automatisch. Unter der Pergamentbahn befindet sich eine flache Grube (etwa 60 cm tief) mit vergifteten Stacheln. Wirf jedes Mal, wenn ein Charakter sich zwischen den Bereichen 4 und 7 bewegt, einen WlO. Wirfst du eine 1 oder 2, ist der Charakter mit dem Fuß in die Falle getreten.
Der Charakter erleidet 1W4 Stichschaden durch die Stacheln und muss gegen das Gift einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt der Wurf, wird der Charakter für eine Minute (10 Runden) von dem Effekt des Zaubers Verwirrung betroffen. Gelingt der Rettungswurf, hält der Ver- wirrung-Effekt nur 1 Runde. Dieser Effekt ist nicht magisch. 8. KOBOLDKASERNE Die Treppe, die von Bereich 7 herabführt, ist mit einer Falle versehen; siehe „Einsturzfalle" unten für Einzelheiten.
Bereich 8 stellt die Wohnquartiere der Kobolde dar. Die ehemals natürliche Höhle wurde wenig kunstfertig vergrößert und geebnet. Falls sie noch nicht durch Geräusche zu Bereich 7 gelockt wurden, befinden sich hier 6 Kobolde und 6 Geflügelte Kobolde. Sie sind gerade nicht im Dienst und deshalb nicht besonders aufmerksam. Stelle anhand ihrer passiven Wahrnehmungswerte fest, ob sie auf Geräusche reagieren. Flackernde Öllampen sorgen hier für dämmriges Licht.
Dünne Strohmatratzen mit schlecht verarbeiteten Felldecken bilden kleine Betten, die chaotisch im Raum verteilt sind. Ratten und kleine Eidechsen wuseln zwischen den Essensresten und schimmligen Weinschläuchen am Boden hin
Dieser Effekt ist nicht magisch. 8. KOBOLDKASERNE Die Treppe, die von Bereich 7 herabführt, ist mit einer Falle versehen; siehe „Einsturzfalle" unten für Einzelheiten. Bereich 8 stellt die Wohnquartiere der Kobolde dar. Die ehemals natürliche Höhle wurde wenig kunstfertig vergrößert und geebnet. Falls sie noch nicht durch Geräusche zu Bereich 7 gelockt wurden, befinden sich hier 6 Kobolde und 6 Geflügelte Kobolde. Sie sind gerade nicht im Dienst und deshalb nicht besonders aufmerksam.
Stelle anhand ihrer passiven Wahrnehmungswerte fest, ob sie auf Geräusche reagieren. Flackernde Öllampen sorgen hier für dämmriges Licht. Dünne Strohmatratzen mit schlecht verarbeiteten Felldecken bilden kleine Betten, die chaotisch im Raum verteilt sind. Ratten und kleine Eidechsen wuseln zwischen den Essensresten und schimmligen Weinschläuchen am Boden hin und her.
Eine Durchsuchung des Raums dauert 10 Minuten und fördert 38 GM, 152 SM und 704 KM, welche zu achtundachtzig Türm- chen von jeweils genau 8 Kupfermünzen aufgestapelt sind, EPISODE 3 1 DIE DRACHENBRUTSTATTE zutage. Daneben gibt es hier Dutzende von Talismanen und Amuletten mit Drachendarstellungen, die aus Knochen, Speck- stein, Holz oder Elfenbein geschnitzt sind. Die meisten davon sind fürchterlich schlecht gearbeitet, doch vier Stück zeigen eine einzigartige, wenn auch primitive Schönheit.
Die einzel- nen Stücke sind 50, 60, 70 und 100 GM wert, wenn man sie an einen exzentrischen Sammler verkauft.Jeder andere Händler würde 10 GM pro Stück zahlen. EINSTURZFALLE Die oberste Treppenstufe löst den Einsturz eines Teils der Decke von Bereich 7 aus. Wirf einen beliebigen Würfel für jeden Charakter, der die Treppe betritt. Bei einem ungerade Wurfergebnis tritt der Charakter auf die falsche S telle und löst die Falle aus.
Über dem Charakter, der hinter dem Charakter geht, der die Falle auslöst, bricht die Decke ein. Der betroffene Charakter erleidet durch herabstürzende Steine 4W4 Wuchtschaden; ein erfolgreicher Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 15 halbiert diesen Schaden. Alle Charaktere im Abstand von 1,50 m oder weniger nehmen 2W4 Wuchtschaden, oder die Hälfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Wenn ein Charakter auf der Treppe aktiv nach Fallen sucht, kann er die manipulierte Stufe mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 erkennen. Die einsturzgefährdete Decke kann auch beiläufig anhand eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden. Falls die Falle ausgelöst wird, hören die Kobolde in den Bereichen 8 und 9 den Lärm. 9.
DRACHENSCHREIN Diese Höhle stellt einen Schrein der Tiamat dar, jedoch mit Betonung ihres schwarzen Drachenkopfs und schwarzer Drachen im Allgemeinen. Sie enthält außerdem viele Kult- objekte des Drachenkults und eine hinterlistige Falle für die Unaufmerksamen; siehe „Säurefalle" unten. Flackernde Öllampen sorgen für dämmriges Licht. Im Schrein befinden sich Langdedrosa Blauzorn und 2menschliche Berserker.
(Falls die Abenteurergruppe mehr als vier Charaktere umfasst, füge für jeden zusätzlichen Cha- rakter einen weiteren Berserker hinzu. Falls Langdedrosa zuvor getötet wurde, ersetze ihn durch einen anderen Halbdra- chen mit denselben Spielwerten.) Falls Blauzorn in Grünnest gegen einen der Charaktere im Zweikampf angetreten ist, spricht er diesen direkt an und sagt das Folgende: l "Ihr habt überlebt! Ich weiß nicht, ob mich das enttäuscht ] oder zufriedenstellt.
Ein wenig von beidem, denke ich." Falls der Charakter entgegen aller Wahrscheinlichkeit den Zweikampf gewonnen hatte, kannst du Blauzorns Aussage entsprechend anpassen. Sobald Blauzorn gesprochen hat, greift er sofort an. Solange sich kein anderer Charakter ein- mischt, wissen die Begleiter des Halbdrachen es besser, als sich in dessen Zweikämpfe einzumischen.
Falls die Charaktere sich gegen Blauzorn oder einen seiner Krieger zusammentun, oder wenn sie versuchen, die Kammer zu ver- lassen, greifen die Berserker an. Falls keiner der Charaktere in Grünnest gegen den Halbdra- chen angetreten ist, lies Folgendes vor: ] .,Ihr kommt mir bekannt vor ... Ich habe euch im Lager ge- sehen. Wenn ihr auf Ärger aus seid, bin ich dieser Ärger!" 1 Er greift dann an, und seine Krieger schließen sich ihm sofort an.
Die Kreaturen in Bereich 10 halten sich von diesem Kampf fern. Sie verstecken sich und warten ab, wer gewinnt. Wenn der Kampf vorüber ist, haben die Charaktere Gelegenheit, den Raum zu durchsuchen. Die ursprüngliche Form dieser Kammer wurde verändert und vergrößert. Der Boden und drei der Wände sind glatt; Stalagmiten und Stalaktiten wurden zu spiegelnden Säulen geschliffen. Alle Oberflächen glänzen vor Nässe, und die Luft ist warm und feucht.
Die ebenen Wände der Kammer sind mit abstrakten Darstellungen von Drachen verziert. Die Schwänze der abgebildeten Drachen winden sich in komplizierten Mustern und Knoten, die über die Wände fließen. Die Kreatur, die in der nordwestlichen Ecke dar- gestellt ist, sticht hervor: ein fünfköpfiger Drache, der sich aus einem ausbrechenden Vulkan erhebt. Andere Drachen, die im Gegensatz zu der fünfköpfigen Monstrosität winzig erscheinen, strömen in Scharen zu deren Seite.
Ein kleine Holztruhe mit Einlegearbeiten aus Silber und Perlmutt steht auf dem Boden in der Ecke mit der Darstellung des grausigen Drachen. Der fünfköpfige Drache ist Tiamat, und der Vulkan ist der Drachenbrunnen, wo der Drachenkult