Dutzend meisterhaft geschliffener Edelsteine (100 GM pro Stück). Der Ring und die Perlenkette wurden in Grünnest geraubt;jeder Bewohner der Stadt würde sie wiedererkennen. Die Edelsteine stammen jedoch anderswoher und können nicht so leicht identifiziert werden. Wenn die Objekte aus Grünnest an ihre Besitzer zurückgegeben werden, zahlen diese einen Finderlohn von 25 Prozent des Objektwerts (insgesamt 300 GM). 10.
DRACHENBRUTSTÄTTE Diese Kammer beherbergt drei Eier, von denen Rezmir hofft, neue Drachen daraus heranziehen zu können. Die Drachen- jungen sind noch nicht geschlüpft. Dies steht jedoch kurz bevor, weswegen Rezmir die Eier nicht bewegen wollte, als das Lager abgebrochen wurde. Stattdessen hat sie sie in der Obhut von Mondath und den Kobolden hinterlassen. In der Kammer herrscht Dunkelheit; die Kobolde haben die Lichter gelöscht, als sie Kampfgeräusche in Bereich 9 hörten.
Am Fuß der Treppe öffnet sich eine weitläufige Kammer. Entlang ihrer linken Wand verläuft eine Böschung über einer Grube zu eurer Rechten. An der Decke hängen zahlreiche Stalaktiten, und das Tropfen von Wasser ist ständig zu hören. Der untere Teil des Raums (IOA) liegt 4,50 munter der Böschung. Eine hölzerne Treppe führt nach unten. So wie in Bereich 7 ist die Treppe auch hier mit einem Eisenkäfig mit Tor versehen. Der Schlüssel zur Käfigtür hängt gegen- über dem oberen Ende der Treppe an der Wand.
Sobald die Charaktere innerhalb dieses Raums bis zum oberen Ende der Treppe vorgedrungen sind, greifen die in Bereich lOB ver- steckten Kobolde an; siehe die Beschreibung jenes Bereichs für Einzelheiten. EPISODE 3 DlF IJRACHENilRl'TST·\TTE 25 26 Von der Böschung können die Charaktere in der Dunkelheit gerade so die Umrisse großer Eier ausmachen Uedes Ei ist fast einen Meter groß). Die Kaverne erstreckt sich außerhalb des Lichtscheins der Charaktere in die Finsternis.
Die Abenteurer müssen die Treppe hinabsteigen und den unteren Bereich aus der Nähe erforschen, um das ganze Ausmaß der Höhle festzu- stellen. Charaktere, die oben an der Böschung stehen, können an deren Basis mehrere große, dunkle Flecken erkennen. Es ist nicht klar, wie diese entstanden sind. lOA. SCHWARZE DRACHENEIER In diesem Bereich ist die Luft warm und feucht.
Bei genauerer Betrachtung des Bodens können die Charaktere feststellen, dass es sich bei den Flecken um Blut handelt; ein paar der Flecken sind frisch. Sie stammen von dem Fleisch, das die Kobolde hier herunterwerfen. In den Schatten der abgelegenen Ränder des Raums oder hinter den natürlichen Säulen befinden sich zwei Wachdrach- linge, die auf den Schutz der Dracheneier abgerichtet wurden.
Sie greifen nicht sofort an, wenn die Charaktere durch das Tor kommen, sondern warten, bis diese einige Meter in die Kammer hineingekommen sind. Der Schutz der Eier hat für die Drachlinge oberste Priorität. Darüber hinaus versuchen sie, zwischen die Eindringlinge und die Treppe zu gelangen, um den Feinden den Fluchtweg abzuschneiden. Solange die Charaktere nicht ohne Hilfe der Treppe zu Bereich l0A herab- steigen, lösen sie den Angriff der Kobolde aus, bevor sie den Bereich erkunden können.
Zwischen die Stalaktiten in der südöstlichen Ecke des Raums hat sich ein außergewöhnlicher Seiler gemischt, der die Gemeinsprache spricht. Der Seiler greift weder Kobolde noch Wachdrachlinge an, da die Kobolde ihn mit verdorbe- · nem Fleisch füttern, das die Drachlinge nicht fressen wollen. Wird der Seiler angegriffen, setzt er sich zur Wehr (und ist für Charaktere der 3. Stufe sehr gefährlich!).
Er kann alles in Bereich 10 mit seinen Tentakeln erreichen und sich mit einer Bewegungsrate von 3 m bewegen. Im Augenblick ist die Krea- tur jedoch satt und neugierig auf die Fremden; sie ist einer Unterhaltung nicht abgeneigt. Der Seiler hat keine Interessen, die über das Fressen hinausgehen. Wenn die Cha- raktere ihm vom Fleischvorrat in Bereich 6 erzählen und ein wenig des Fleisches als Beweis hierher- bringen, lässt der Seiler sie in Frieden und kriecht davon, um den Kühlraum zu untersuchen.
Im Bereich sind insgesamt drei Dracheneier verteilt. Jedes davon ist ungefähr einen Meter groß und wiegt etwa 150 Pfund. Zwei davon sind leicht zu finden, wenn man mit einer Lichtquelle im Raum herumgeht. Das dritte ist zwischen einem Haufen Steine ähnlicher Farbe ver- steckt, sodass es leicht zu übersehen ist. Charaktere, die den Raum durchsuchen, müssen einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, entdeckt der Charakter das getarnte Ei.
Beim Anblick eines Dracheneis kann ein EPISODE 3 [ DIE DRACHENBRUTSTÄTTE Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Natur- kunde) gegen SG 10 die Farbe des Drachen bestimmen. Werden die Eier hiergelassen, schlüpfen die Drachenjungen in weniger als einer Woche. Wenn die Eier weggebracht werden, hängt es davon ab, wie sie gelagert und behandelt werden, ob sie schlüpfen.
Ohne warmes, feuchtes Milieu stoppt die Entwicklung der Eier, bis sie erneut in eine passende Brutumge- bung gebracht werden. Die Drachenjungen können leicht getötet werden, indem man die Eier zerschlägt oder durchsticht. Wenn ein Ei einfach geöffnet wird, ringt das Drachenjunge für einige
Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 ablegen; ist der Wurf erfolgreich, entdeckt der Charakter das getarnte Ei. Beim Anblick eines Dracheneis kann ein EPISODE 3 [ DIE DRACHENBRUTSTÄTTE Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Natur- kunde) gegen SG 10 die Farbe des Drachen bestimmen. Werden die Eier hiergelassen, schlüpfen die Drachenjungen in weniger als einer Woche.
Wenn die Eier weggebracht werden, hängt es davon ab, wie sie gelagert und behandelt werden, ob sie schlüpfen. Ohne warmes, feuchtes Milieu stoppt die Entwicklung der Eier, bis sie erneut in eine passende Brutumge- bung gebracht werden. Die Drachenjungen können leicht getötet werden, indem man die Eier zerschlägt oder durchsticht.
Wenn ein Ei einfach geöffnet wird, ringt das Drachenjunge für einige Minuten nach Atem, schreit und windet sich wie ein mensch- liches Neugeborenes, bevor es schließlich stirbt. lOB. VERSTECKTE KOBOLDE Der Boden dieses Bereichs liegt etwa 3 munter der Böschung. Die 4 Kobolde, die für die Eier sorgen, haben sich in dieser Vertiefung versteckt, als sie die Kampfgeräusche aus Bereich 9 vernahmen.
Wenn die Charaktere sich der Böschung über Bereich 10B (also etwa auf Höhe des oberen Endes der Treppe zu Bereich l0A) auf 7,50 m annähern, werfen zwei Kobolde Leimbomben, zwei andere Feuerbomben. In der nächsten Runde tun sie dasselbe. Dann warten sie eine oder zwei Runden ab, wenn möglich, während der Seiler in Bereich l0A Charaktere mit seinen Tentakeln einfängt, sie beißt oder sie 6 m tief zu den Wachdrachlingen fallenlässt. Leimbombe.
Jede Kreatur in einem Radius von 3 m um den Zielpunkt der Bombe muss einen erfolgreichen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen oder ist festgesetzt. Das Ziel oder eine andere Kreatur in Reichweite kann eine Aktion aufwenden, um einen Wurf auf Stärke gegen SG 11 abzulegen; ist dieser Wurf erfolgreich, endet der Effekt beim Ziel. Feuerbombe.
Jede Kreatur in einem Radius von 3 m um den Zielpunkt der Bombe muss einen erfolgreichen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen oder erleidet 4 (1 WS) Feuerschaden (bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird dieser Schaden halbiert). Wenn alle Stricke reißen, kraxeln die Kobolde ihre improvisierte Leiter hinauf und greifen mit ihren Kurzschwertern an. W AC HOR AC H LING 11.
FRULAM MONDATHS GEMÄCHER Frulam Mondath (siehe Anhang B) ist in diese einfach, aber komfortable Kammer gezogen, als das Lager abgebrochen wurde. Wenn kein Kampf mit den Wachposten in Bereich 12 stattgefunden hat und die Charaktere diese Kammer aus Richtung Bereich 9 betreten, ist Mondath anwesend. Die Wachposten in Bereich 12 hören alles, was hier passiert, und reagieren pflichtbewusst.
Die Kammer enthält einen Schreibtisch mit Stuhl, mehrere Tische voller Bücher und Papiere sowie einen Standspiegel. Zwei Öllampen spenden Licht. Der Boden ist vollständig mit dicken Teppichen bedeckt; so ist auch eine Sehachtöffnung verborgen, der zu Bereich 9 hinabführt. Im Schacht ist eine Strickleiter angebracht, damit man hinab- und heraufklettern kann. Die Position des I m breiten, offenen Lochs ist jedoch durch nichts markiert, wenn die Teppiche an Ort und Stelle liegen.
Das leichte Absinken im Teppich kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 bemerkt werden. Wenn jemand auf die Öffnung tritt, ohne zu wissen, dass sie da ist, muss dieser Charakter einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG l O ablegen. Bei Erfolg kann der Charakter vom Teppich hüpfen, bevor dieser durch das Loch fällt, oder er kann sich im Sturz an der Leiter festhalten; miss- lingt der Wurf, purzelt der Charakter 9 m den Schacht hinab, bis er Bereich 9 erreicht.
Dabei erleidet er 3W6 Wuchtschaden. Auf einem der Tische ist eine einfache Karte der Region der Grünfelder ausgebreitet, auf der die Dörfer markiert sind, die der Kult angegriffen und ausgeplündert hat. Ein Pfeil wurde auf die Karte gezeichnet, der von den Grünfeldern in Richtung Westen zur Stadt Beregost und zum Handelsweg führt und dann in Richtung Norden abknickt. Ein separates Papier enthält Zahlenreihen und die Notiz: ,,Alles muss in Richtung Norden nach Naerytar verfrachtet werden.
Rezmir erlaubt uns, eine Perlenkette, einen Ring und eine Handvoll kleiner Steine zu behalten." Andere Papiere sind von geringerem Interesse; die meisten enthalten schlechte Poesie über Drachen. Die kleinere Kammer, die an die Hauptkammer anschließt, enthält ein Bett, eine Truhe mit Mondaths Kleidern sowie eine zweite Truhe, die ihr Drachenkult-Ornat und einen Schlüssel zur Truhe in Bereich 9 enthält.
Mit diesem Ornat kann eine Person (vorzugsweise eine menschliche Frau; die Kleider können aber auch an einen Mann angepasst werden) wie ein Purpurträger ausgestattet werden. Es sei angemerkt, dass die Ornate einzelner Purpurträger sich zwar ähneln, aber doch einzigartig sind, sodass hochrangige Kultmitglieder diesen Ornat wahrscheinlich als Mondaths erkennen werden.
Wenn sie sehen, dass die Person, die das Ornat trägt, nicht Mondath ist, oder wenn sie wissen, dass Mondath tot ist, werden mit Sicherheit Alarmglocken losgehen. ENTWICKLUNGEN Wenn in Bereich 12 ein Kampf ausbricht und vier Wächter sich hierher zurückziehen, um Mondath zu verteidigen,