Hauptkammer anschließt, enthält ein Bett, eine Truhe mit Mondaths Kleidern sowie eine zweite Truhe, die ihr Drachenkult-Ornat und einen Schlüssel zur Truhe in Bereich 9 enthält. Mit diesem Ornat kann eine Person (vorzugsweise eine menschliche Frau; die Kleider können aber auch an einen Mann angepasst werden) wie ein Purpurträger ausgestattet werden.
Es sei angemerkt, dass die Ornate einzelner Purpurträger sich zwar ähneln, aber doch einzigartig sind, sodass hochrangige Kultmitglieder diesen Ornat wahrscheinlich als Mondaths erkennen werden. Wenn sie sehen, dass die Person, die das Ornat trägt, nicht Mondath ist, oder wenn sie wissen, dass Mondath tot ist, werden mit Sicherheit Alarmglocken losgehen.
ENTWICKLUNGEN Wenn in Bereich 12 ein Kampf ausbricht und vier Wächter sich hierher zurückziehen, um Mondath zu verteidigen, reagiert sie ganz nach deinem Ermessen. Wenn der Kampf in der Kaserne den Charakteren viel abverlangt, will Mondath ihnen vielleicht hier gegenübertreten. Wenn die Angreifer ihre Wächter ein- fach niedermähen, zieht sich Mondath vielleicht über den Schacht zu Bereich 9 zurück und schließt sich Blauzorn an; oder sie flieht sogar ganz aus den Höhlen.
Sie hat ihr Leben zwar dem Drachenkult gewidmet, ist jedoch nicht darauf erpicht, es für den Kult zu lassen. Mondath weiß, dass der Kult große Mengen Reichtümer im Norden ansammelt und dass Rezmir oft von Tiamat sprach; weiter reicht ihr Wissen über die langfristigen Pläne des Kults jedoch nicht. 12. WACHKASERNE Die Wächter, die mit Mondath zurückgeblieben sind, benutzen diese Kammer als Kaserne.
Zu jedem gegebenen Zeitpunkt halten zwei von ihnen am Höhleneingang (Bereich 1) Wache; dort sind zurzeit zwei Drachenklauen im Dienst, während die anderen - 3 Wachen und 8 Kultisten - hier sind und schlafen oder ausspannen. Wenn die Kämpfe gegen die Wachen in Bereich 1 sich dem Durchgang zu Bereich 12 nähern, wirf einen W20: Die hier anwesenden Wachen gehen den Geräuschen bei einem Wurfergebnis von 12 oder mehr nach.
Andernfalls bleiben sie hier und nehmen das meiste, was anderswo vor sich geht, gar nicht wahr. Falls Charaktere diese Kammer von Bereich 2 kommend betreten, reagieren die Wächter schnell. Zwei der Wachen und fünf der Kultisten kämpfen hier gegen die Charaktere, während eine Wache und drei Kultisten sich zu Bereich 11 zurückziehen, um Frulam Mondath zu beschützen. SCHÄTZE Die Schwertscheiden der Wachen sind mit Drachenmotiven verziert und jeweils etwa 5 GM wert.
Die Scheiden sind nicht Teil einer Drachenkult-,,Uniform", können einem Charakter, der sie trägt, jedoch Glaubhaftigkeit verleihen, wenn er sich als Kultist ausgibt. Du könntest ihm zum Beispiel einen Bonus von. +I auf Charismawürfe gewähren, wenn er versucht, Kultisten zu täuschen oder zu beeinflussen. Neben ihrer Ausrüstung besitzen die Wächter Münzen und kleine Edelsteine im Wert von insgesamt 120 GM. 13.
SCHATZKAMMER Diese Kammer ist beinahe leer, abgesehen von ein paar umgeworfenen Kisten, kaputten Gegenständen, herum- liegenden Münzen, kleinen Edelsteinen, die bei der hektischen Evakuierung fallengelassen wurden, und einem Kultisten, der nach dem Genuss mehrerer Flaschen Wein selig auf dem Boden schläft. Nichts Geringeres als ein kräftiges Durchschütteln kann ihn aufwecken, und erst in mehreren Stunden kann er wieder Verständliches von sich geben.
Der Gesamtwert aller in diesem Raum herumliegenden Gegenstände beträgt 16 GM. BELOHNUNGEN Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. Diese Episode enthält viele Herausforderungen, die nicht in Kämpfen bestehen, wofür die Charaktere ebenfalls belohnt werden sollten. Bei den unten aufgelisteten Belohnungen handelt es sich um Vorschläge; passe sie nach eigenem Ermessen an. Einige Charaktere könnten nach Abschluss dieser Episode Stufe 4 erreichen; dies ist jedoch nicht notwendig.
Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss dieser Episode die 4. Stufe. Fallen aufspüren und entschärfen: 100 EP pro Falle. Dem Seiler Fleisch anbieten, statt bis zum Tod mit ihm zu kämpfen: 1.800 EP (der EP-Wert des Seilers). Jedes zerstörte oder mitgenommene Drachenei: 250 EP.
Jetzt, da die Drachenbrutstätte zerstört und alle Kultisten fort sind, sollten die Charaktere sich nach Elturel begeben, um dort Leosin Erlanthar oder Ontharr Frume zu treffen. Sie könnten sich stattdessen entscheiden, den Wagenspuren zu folgen. Die Wagen folgten ungefähr der Route, die auf der Karte in Mondaths Gemächern markiert war: Richtung Westen nach Beregost, dann nach Norden entlang des Handelswegs.
Sie haben mindestens einen Tag Vorsprung vor den Charakteren, vielleicht mehr, je nachdem, wie viel Zeit die Abenteurer in Grün- nest verbracht haben, bevor sie zum Plateau zurückkehrten. EPISODE 3 J DIE DRACHENllRUTSTATTE 27 28 EPISODE 4: AUF DER STRASSE D ie in den Grünfeldern erbeuteten Schätze befinden sich auf dem Handelsweg auf dem Weg nach Norden. Sie sind in gewöhnlichen Güterfuhrwerken versteckt, die im üblichen Warenverkehr auf dieser vielbefahrenen Straße untergehen.
Die Helden müssen in Erfahrung bringen, wohin all diese Schätze gebracht werden. Dies bedeutet für sie eine lange, gefährliche Reise gen Norden. Die Charaktere sollten vom verlassenen Kultistenlager süd- östliche von Grünnest zur Stadt Elturel am Fluss Chionthar reisen. Diese Route führt sie durch Grünnest, wo sie gestoh- lene
haben mindestens einen Tag Vorsprung vor den Charakteren, vielleicht mehr, je nachdem, wie viel Zeit die Abenteurer in Grün- nest verbracht haben, bevor sie zum Plateau zurückkehrten. EPISODE 3 J DIE DRACHENllRUTSTATTE 27 28 EPISODE 4: AUF DER STRASSE D ie in den Grünfeldern erbeuteten Schätze befinden sich auf dem Handelsweg auf dem Weg nach Norden. Sie sind in gewöhnlichen Güterfuhrwerken versteckt, die im üblichen Warenverkehr auf dieser vielbefahrenen Straße untergehen.
Die Helden müssen in Erfahrung bringen, wohin all diese Schätze gebracht werden. Dies bedeutet für sie eine lange, gefährliche Reise gen Norden. Die Charaktere sollten vom verlassenen Kultistenlager süd- östliche von Grünnest zur Stadt Elturel am Fluss Chionthar reisen. Diese Route führt sie durch Grünnest, wo sie gestoh- lene Güter an ihre Besitzer zurückgeben und sich von ihren Wunden erholen können. Nachthügel begrüßt die Charaktere freudig und voller Respekt.
Er teilt ihnen mit, das Leosin Erlanthar, bevor er die Stadt verließ, Pferde und Reitausrüs- tung für die Charaktere kaufte, sodass diese schneller nach Elturel gelangen können. Die Pferde sind in den Ställen des Pferdehändlers untergebracht, bis die Charaktere für ihren Aufbruch nach Elturel bereit sind. Alle damit verbundenen Spesen sind gedeckt. Zu Pferd können die Abenteurer die 300 Kilometer von Grünnest nach Elturel innerhalb von sechs Tagen zurücklegen.
Die Reise verläuft ereignislos - es sei denn, du möchtest noch eine oder zwei Begegnungen einstreuen, um der Reise mehr Würze zu verleihen oder den Charakteren noch zusätzliche EP zuzuschieben. In den ungezähmten Weiten der Grünfelder sind Begegnungen mit Banditen, Klans von Humanoiden und umherstreifenden Monstern angemessen. EPISODE-}, AUF DER STRASSE ELTUREL Elturel ist eine große, friedliche Stadt am Fluss Chionthar, gefüllt mit Kaufleuten, Flusshändlern und Bauernmärkten.
Ihr auffälligstes Merkmal ist ein strahlend helles, magisches Licht, das über der Stadt schwebt und diese Tag und Nacht erleuchtet. Dieses Licht bereitet Untoten Schmerzen und ist fast von jedem Winkel Elturgards (dessen Hauptstadt Elturel ist) zu sehen. Es wirkt aus der Distanz wie ein Stern oder eine ferne Sonne. Wenn die Charaktere Ontharr Frume treffen, lernen sie ihn als gutmütigen Paladin Torms, des Gottes der Helden- taten und des Muts, kennen.
Er ist ein Mann der Tat und liebt Scherze und Streiche, starke Getränke sowie freundschaft- liche Raufereien. Wenn die Charaktere in Elturel nach Leosin Erlanthar fragen, hat keiner der Stadtbewohner je von ihm gehört. Fragen sie nach Ontharr Frume, wird ihnen der Weg zum „Hauptquartier" von Frumes Organisation gewiesen: dem Orden des Panzerhandschuhs. Dieses „Hauptquartier" ist eine Taverne namens „Zu den Schwarzen Geweihen".
Falls die Charaktere innerhalb eines Zehntags nach Erlanthars Abreise aus Grünnest hier eintreffen, sind der Mönch und einige seiner Schüler immer noch hier. Du und deine Spieler könnt so viel Zeit mit Interaktionen in Elturel verbringen, wie ihr wollt. In Frumes Gesellschaft ist den Helden eine gute Zeit so gut wie garantiert, vorausgesetzt, dass sie fortlaufende Trinkgelage, Wettbewerbe im Armdrücken und im Reiten, Übungskämpfe und Waffenübungen als solche auf- fassen.
Es ist langfris tig im Interesse der Charaktere, Frume mit ihrem Können, ihrer Ehrlichkeit und ihrem Antrieb zu beeindrucken. Falls die Spieler dies nicht selbst realisieren, nimmt Erlanthar die Charaktere in einem ruhigen Augenblick zur Seite und teilt es ihnen mit.
Um einen positiven Eindruck bei Frume zu hinterlassen, können Charaktere einige Wettbe- werbe (schnell abgehandelt mit vergleichenden Attributs- und/ oder Fertigkeitswürfen) oder Übungskämpfe gegen seine Krieger gewinnen oder unterhaltsame Geschichten über ihre Erlebnisse während des Angriffs auf Grünnest, im Kultistenla- ger und in den Drachenhöhlen erzählen.
DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Spät abends, nach einem Tag, a n dem die Abenteurer Frume angemessen beeindruckt haben, schickt er einen seiner Knappen, um die Helden in einen privaten Raum der Taverne vorzuladen. Frumes Knappe bringt euch zu einem privaten Bereich abseits des Gastraums der Taverne und schließt die Tür hinter sich, als er geht. Hier erwarten euch der breitschultrige Paladin, der Mönch Leosin und eine große Zahl gefüllter Weinkrüge.
Der Paladin macht ein ernstes Gesicht, ganz anders als seine übliche, offenherzige Miene. ,, Meine Freunde, wir haben wichtige Dinge zu besprechen. Ihr wisst nun fast genauso viel wie wir, und dank euch wissen wir jetzt fast doppelt so viel wie vor einem Zehntag. Etwas Verdorbenes ist im Gange. Wir haben noch keine formelle Organisation, mit der wir diesen Strolchen entgegentreten können - zumindest noch nicht. Wir arbeiten aber daran.
Und wir brauchen Leute wie euch, die wissen, wie und wann man kämpfen und wie und wann man den Kopf unten halten und beobachten muss. Wir können euch nichts versprechen außer langen Tagen voller Gefahren und Stress - doch was wünscht man sich mehr, oder?" Ontharr Frume, Leosin Erlanthar und eine Handvoll anderer besorgter Führungspersönlichkeiten und Gelehrten sind im Begriff, sich gegen den Drachenkult zu organisieren. Die Harfner sind Erlanthars Organisation.
Charaktere mögen von den älteren Harfnern gehört haben, doch werden sie wahrscheinlich wenig über die geheimniskrämerische Gruppe wissen, was über die