haben mindestens einen Tag Vorsprung vor den Charakteren, vielleicht mehr, je nachdem, wie viel Zeit die Abenteurer in Grün- nest verbracht haben, bevor sie zum Plateau zurückkehrten. EPISODE 3 J DIE DRACHENllRUTSTATTE 27 28 EPISODE 4: AUF DER STRASSE D ie in den Grünfeldern erbeuteten Schätze befinden sich auf dem Handelsweg auf dem Weg nach Norden. Sie sind in gewöhnlichen Güterfuhrwerken versteckt, die im üblichen Warenverkehr auf dieser vielbefahrenen Straße untergehen.
Die Helden müssen in Erfahrung bringen, wohin all diese Schätze gebracht werden. Dies bedeutet für sie eine lange, gefährliche Reise gen Norden. Die Charaktere sollten vom verlassenen Kultistenlager süd- östliche von Grünnest zur Stadt Elturel am Fluss Chionthar reisen. Diese Route führt sie durch Grünnest, wo sie gestoh- lene Güter an ihre Besitzer zurückgeben und sich von ihren Wunden erholen können. Nachthügel begrüßt die Charaktere freudig und voller Respekt.
Er teilt ihnen mit, das Leosin Erlanthar, bevor er die Stadt verließ, Pferde und Reitausrüs- tung für die Charaktere kaufte, sodass diese schneller nach Elturel gelangen können. Die Pferde sind in den Ställen des Pferdehändlers untergebracht, bis die Charaktere für ihren Aufbruch nach Elturel bereit sind. Alle damit verbundenen Spesen sind gedeckt. Zu Pferd können die Abenteurer die 300 Kilometer von Grünnest nach Elturel innerhalb von sechs Tagen zurücklegen.
Die Reise verläuft ereignislos - es sei denn, du möchtest noch eine oder zwei Begegnungen einstreuen, um der Reise mehr Würze zu verleihen oder den Charakteren noch zusätzliche EP zuzuschieben. In den ungezähmten Weiten der Grünfelder sind Begegnungen mit Banditen, Klans von Humanoiden und umherstreifenden Monstern angemessen. EPISODE-}, AUF DER STRASSE ELTUREL Elturel ist eine große, friedliche Stadt am Fluss Chionthar, gefüllt mit Kaufleuten, Flusshändlern und Bauernmärkten.
Ihr auffälligstes Merkmal ist ein strahlend helles, magisches Licht, das über der Stadt schwebt und diese Tag und Nacht erleuchtet. Dieses Licht bereitet Untoten Schmerzen und ist fast von jedem Winkel Elturgards (dessen Hauptstadt Elturel ist) zu sehen. Es wirkt aus der Distanz wie ein Stern oder eine ferne Sonne. Wenn die Charaktere Ontharr Frume treffen, lernen sie ihn als gutmütigen Paladin Torms, des Gottes der Helden- taten und des Muts, kennen.
Er ist ein Mann der Tat und liebt Scherze und Streiche, starke Getränke sowie freundschaft- liche Raufereien. Wenn die Charaktere in Elturel nach Leosin Erlanthar fragen, hat keiner der Stadtbewohner je von ihm gehört. Fragen sie nach Ontharr Frume, wird ihnen der Weg zum „Hauptquartier" von Frumes Organisation gewiesen: dem Orden des Panzerhandschuhs. Dieses „Hauptquartier" ist eine Taverne namens „Zu den Schwarzen Geweihen".
Falls die Charaktere innerhalb eines Zehntags nach Erlanthars Abreise aus Grünnest hier eintreffen, sind der Mönch und einige seiner Schüler immer noch hier. Du und deine Spieler könnt so viel Zeit mit Interaktionen in Elturel verbringen, wie ihr wollt. In Frumes Gesellschaft ist den Helden eine gute Zeit so gut wie garantiert, vorausgesetzt, dass sie fortlaufende Trinkgelage, Wettbewerbe im Armdrücken und im Reiten, Übungskämpfe und Waffenübungen als solche auf- fassen.
Es ist langfris tig im Interesse der Charaktere, Frume mit ihrem Können, ihrer Ehrlichkeit und ihrem Antrieb zu beeindrucken. Falls die Spieler dies nicht selbst realisieren, nimmt Erlanthar die Charaktere in einem ruhigen Augenblick zur Seite und teilt es ihnen mit.
Um einen positiven Eindruck bei Frume zu hinterlassen, können Charaktere einige Wettbe- werbe (schnell abgehandelt mit vergleichenden Attributs- und/ oder Fertigkeitswürfen) oder Übungskämpfe gegen seine Krieger gewinnen oder unterhaltsame Geschichten über ihre Erlebnisse während des Angriffs auf Grünnest, im Kultistenla- ger und in den Drachenhöhlen erzählen.
DER ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Spät abends, nach einem Tag, a n dem die Abenteurer Frume angemessen beeindruckt haben, schickt er einen seiner Knappen, um die Helden in einen privaten Raum der Taverne vorzuladen. Frumes Knappe bringt euch zu einem privaten Bereich abseits des Gastraums der Taverne und schließt die Tür hinter sich, als er geht. Hier erwarten euch der breitschultrige Paladin, der Mönch Leosin und eine große Zahl gefüllter Weinkrüge.
Der Paladin macht ein ernstes Gesicht, ganz anders als seine übliche, offenherzige Miene. ,, Meine Freunde, wir haben wichtige Dinge zu besprechen. Ihr wisst nun fast genauso viel wie wir, und dank euch wissen wir jetzt fast doppelt so viel wie vor einem Zehntag. Etwas Verdorbenes ist im Gange. Wir haben noch keine formelle Organisation, mit der wir diesen Strolchen entgegentreten können - zumindest noch nicht. Wir arbeiten aber daran.
Und wir brauchen Leute wie euch, die wissen, wie und wann man kämpfen und wie und wann man den Kopf unten halten und beobachten muss. Wir können euch nichts versprechen außer langen Tagen voller Gefahren und Stress - doch was wünscht man sich mehr, oder?" Ontharr Frume, Leosin Erlanthar und eine Handvoll anderer besorgter Führungspersönlichkeiten und Gelehrten sind im Begriff, sich gegen den Drachenkult zu organisieren. Die Harfner sind Erlanthars Organisation.
Charaktere mögen von den älteren Harfnern gehört haben, doch werden sie wahrscheinlich wenig über die geheimniskrämerische Gruppe wissen, was über die
einem Zehntag. Etwas Verdorbenes ist im Gange. Wir haben noch keine formelle Organisation, mit der wir diesen Strolchen entgegentreten können - zumindest noch nicht. Wir arbeiten aber daran. Und wir brauchen Leute wie euch, die wissen, wie und wann man kämpfen und wie und wann man den Kopf unten halten und beobachten muss.
Wir können euch nichts versprechen außer langen Tagen voller Gefahren und Stress - doch was wünscht man sich mehr, oder?" Ontharr Frume, Leosin Erlanthar und eine Handvoll anderer besorgter Führungspersönlichkeiten und Gelehrten sind im Begriff, sich gegen den Drachenkult zu organisieren. Die Harfner sind Erlanthars Organisation.
Charaktere mögen von den älteren Harfnern gehört haben, doch werden sie wahrscheinlich wenig über die geheimniskrämerische Gruppe wissen, was über die allgemeinen Gerüchte hinausgeht; näm- lich, dass die Harfner sich der Förderung von Gleichheit und Gerechtigkeit verschrieben haben und vermeiden wollen, dass diejenigen zu Macht gelangen, die sie nicht verdienen. Erlant- har erklärt, dass die Harfner nur lose organisiert sind und ihren Agenten große Handlungsfreiheit gewähren.
Ontharr Frume vertritt den Orden des Panzerhand- schuhs. Sein Orden teilt viele Prinzipien der Harfner, doch die beiden Organisationen sind grundverschieden. Der Orden des Panzerhandschuhs betont Glauben, Wach- samkeit und den ständigen Kampf gegen das Böse. Viele Ordensmitglieder sind Kleriker und Paladine, doch wird jeder willkommen geheißen, der die !deale des Ordens teilt. Disziplin ist ein zentraler Wert des Ordens, und dieser ist deutlich strukturierter und hierar- chischer als die Harfner.
Die für beide Organisationen wichtigste Angelegenheit ist derzeit der Drachenkult. Früher war der Kult im Osten aktiver und konzentrierte sich auf die Erschaffung von Drakolichs. Die Verschiebung seiner Aktivitäten an die Schwertküste und sein neuer Fokus auf lebenden Drachen geben Anlass zur Sorge. Der Kult scheint Großes vorzuhaben; der Orden des Panzerhandschuhs, die Harfner und eine dritte verbündete Organisation namens die Smaragdenklave wollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Bei diesem Treffen bieten Frume und Erlanthar den Charakteren die Möglichkeit, sich ihren Organisationen anzu- schließen. Auf dieser Anfangsstufe erhalten neue Mitglieder weder Bezahlung noch einen Rang. Was sie jedoch bieten können, ist die Hilfe und Unterstützung anderer Mitglieder und Verbündeter, die überall von Nashkel und Candlekeep im Süden bis Neverwinter und Mirabar im Norden zu finden sind.
Die Pferde, die Erlanthar für die Charaktere besorgt hat, sind nur ein Beispiel für die Hilfe, welche die Harfner und der Orden des Panzerhandschuhs zur Verfügung stellen können. Harfner können am Symbol der Organisation erkannt werden: eine silberne Harfe zwischen den Spitzen eines Halb- monds. Manche tragen das Symbol offen, manche halten es geheim.
Erlanthar trägt es als Medaillon um den Hals, wenn er sicher ist, nicht auf dem Weg in eine Situation zu sein, in der er gefangen genommen werden kann - manchmal offen und manchmal versteckt. Mitglieder des Ordens des Panzerhand- schuhs tragen ihre heiligen Symbole immer offen. (Für Frume ist dies der rechte Panzerhandschuh des Torm.) Das univer- selle Symbol des Ordens ist ein Panzerhandschuh, der ein Schwert an der Klinge umfasst.
Dieses Symbol trägt Frume an einer Halskette und versteckt es unter seinem mächtigen Bart. Charaktere müssen sich nicht notwendigerweise einer der Organisationen anschließen, doch es gibt einige Vorteile und keine wirklichen Nachteile. Auch wenn Charaktere sich keiner Organisation anschließen wollen, versuchen Frume und Erlanthar ihre Hilfe zu gewinnen: Sie sollen die Lieferungen des Kults verfolgen.
ÜNTHARR FRUM E f.PtSO nr· 4 1 AUF DER STR \SS l' 29 30 Dm MISSION Dank der Charaktere wissen die Harfner nun, dass der Kult Schätze ansammelt und in Richtung Norden verfrachtet. Wohin genau die Schätze gebracht werden und was der Kult mit ihnen vorhat sind die Fragen, die als Nächstes beantwortet werden müssen. Frume und Erlanthar schlagen vor, dass die Charaktere sich der Karawane des Kults anschließen und sie auf ihrer Reise nach Norden begleiten.
Sie könnten sich als Karawanenwächter anheuern lassen - entweder von den Wagenmeistern des Kults selbst, oder von anderen Kaufleuten, die zur gleichen Zeit in dieselbe Richtung unterwegs sind. Kaufleute von unterschiedlichen Handelshäusern schließen sich oft zusammen, um zu ihrem Schutz größere Wagen- konvois zu bilden. Frume verfügt über Kontakte unter den vielen Kaufleuten der Region und ist sich sicher, dass er für eine Anstellung sorgen kann. Die Zeitplanung ist von großer Wichtigkeit.
Die Wagen- spuren aus dem Kultistenlager und die Karte in Mondaths Gemächern weisen beide darauf hin, dass die Wagen sich in Richtung Westen zum Handelsweg begaben, wo sie sich gen Norden wendeten, um bis Beregost und Baldur's Gate zu kommen: ein Reiseweg von etwa 825 Kilometern. Abhängig von den Begleitumständen dürften die Wagen hierfür etwa fünfundzwanzig bis dreißig Tage benötigen.
Die Wagen fuhren etwa einen Tag vor der Rückkehr der Charaktere aus dem Lager ab, und die Charaktere haben wahrscheinlich einen weiteren Tag damit verbracht, das verlassene Lager und die Drachenbrutstätte zu erkunden. Die Rückkehr nach Grünnest, das Ausruhen dort und die Reise nach Elturel kosteten weitere