einem Zehntag. Etwas Verdorbenes ist im Gange. Wir haben noch keine formelle Organisation, mit der wir diesen Strolchen entgegentreten können - zumindest noch nicht. Wir arbeiten aber daran. Und wir brauchen Leute wie euch, die wissen, wie und wann man kämpfen und wie und wann man den Kopf unten halten und beobachten muss.
Wir können euch nichts versprechen außer langen Tagen voller Gefahren und Stress - doch was wünscht man sich mehr, oder?" Ontharr Frume, Leosin Erlanthar und eine Handvoll anderer besorgter Führungspersönlichkeiten und Gelehrten sind im Begriff, sich gegen den Drachenkult zu organisieren. Die Harfner sind Erlanthars Organisation.
Charaktere mögen von den älteren Harfnern gehört haben, doch werden sie wahrscheinlich wenig über die geheimniskrämerische Gruppe wissen, was über die allgemeinen Gerüchte hinausgeht; näm- lich, dass die Harfner sich der Förderung von Gleichheit und Gerechtigkeit verschrieben haben und vermeiden wollen, dass diejenigen zu Macht gelangen, die sie nicht verdienen. Erlant- har erklärt, dass die Harfner nur lose organisiert sind und ihren Agenten große Handlungsfreiheit gewähren.
Ontharr Frume vertritt den Orden des Panzerhand- schuhs. Sein Orden teilt viele Prinzipien der Harfner, doch die beiden Organisationen sind grundverschieden. Der Orden des Panzerhandschuhs betont Glauben, Wach- samkeit und den ständigen Kampf gegen das Böse. Viele Ordensmitglieder sind Kleriker und Paladine, doch wird jeder willkommen geheißen, der die !deale des Ordens teilt. Disziplin ist ein zentraler Wert des Ordens, und dieser ist deutlich strukturierter und hierar- chischer als die Harfner.
Die für beide Organisationen wichtigste Angelegenheit ist derzeit der Drachenkult. Früher war der Kult im Osten aktiver und konzentrierte sich auf die Erschaffung von Drakolichs. Die Verschiebung seiner Aktivitäten an die Schwertküste und sein neuer Fokus auf lebenden Drachen geben Anlass zur Sorge. Der Kult scheint Großes vorzuhaben; der Orden des Panzerhandschuhs, die Harfner und eine dritte verbündete Organisation namens die Smaragdenklave wollen ihm einen Strich durch die Rechnung machen.
Bei diesem Treffen bieten Frume und Erlanthar den Charakteren die Möglichkeit, sich ihren Organisationen anzu- schließen. Auf dieser Anfangsstufe erhalten neue Mitglieder weder Bezahlung noch einen Rang. Was sie jedoch bieten können, ist die Hilfe und Unterstützung anderer Mitglieder und Verbündeter, die überall von Nashkel und Candlekeep im Süden bis Neverwinter und Mirabar im Norden zu finden sind.
Die Pferde, die Erlanthar für die Charaktere besorgt hat, sind nur ein Beispiel für die Hilfe, welche die Harfner und der Orden des Panzerhandschuhs zur Verfügung stellen können. Harfner können am Symbol der Organisation erkannt werden: eine silberne Harfe zwischen den Spitzen eines Halb- monds. Manche tragen das Symbol offen, manche halten es geheim.
Erlanthar trägt es als Medaillon um den Hals, wenn er sicher ist, nicht auf dem Weg in eine Situation zu sein, in der er gefangen genommen werden kann - manchmal offen und manchmal versteckt. Mitglieder des Ordens des Panzerhand- schuhs tragen ihre heiligen Symbole immer offen. (Für Frume ist dies der rechte Panzerhandschuh des Torm.) Das univer- selle Symbol des Ordens ist ein Panzerhandschuh, der ein Schwert an der Klinge umfasst.
Dieses Symbol trägt Frume an einer Halskette und versteckt es unter seinem mächtigen Bart. Charaktere müssen sich nicht notwendigerweise einer der Organisationen anschließen, doch es gibt einige Vorteile und keine wirklichen Nachteile. Auch wenn Charaktere sich keiner Organisation anschließen wollen, versuchen Frume und Erlanthar ihre Hilfe zu gewinnen: Sie sollen die Lieferungen des Kults verfolgen.
ÜNTHARR FRUM E f.PtSO nr· 4 1 AUF DER STR \SS l' 29 30 Dm MISSION Dank der Charaktere wissen die Harfner nun, dass der Kult Schätze ansammelt und in Richtung Norden verfrachtet. Wohin genau die Schätze gebracht werden und was der Kult mit ihnen vorhat sind die Fragen, die als Nächstes beantwortet werden müssen. Frume und Erlanthar schlagen vor, dass die Charaktere sich der Karawane des Kults anschließen und sie auf ihrer Reise nach Norden begleiten.
Sie könnten sich als Karawanenwächter anheuern lassen - entweder von den Wagenmeistern des Kults selbst, oder von anderen Kaufleuten, die zur gleichen Zeit in dieselbe Richtung unterwegs sind. Kaufleute von unterschiedlichen Handelshäusern schließen sich oft zusammen, um zu ihrem Schutz größere Wagen- konvois zu bilden. Frume verfügt über Kontakte unter den vielen Kaufleuten der Region und ist sich sicher, dass er für eine Anstellung sorgen kann. Die Zeitplanung ist von großer Wichtigkeit.
Die Wagen- spuren aus dem Kultistenlager und die Karte in Mondaths Gemächern weisen beide darauf hin, dass die Wagen sich in Richtung Westen zum Handelsweg begaben, wo sie sich gen Norden wendeten, um bis Beregost und Baldur's Gate zu kommen: ein Reiseweg von etwa 825 Kilometern. Abhängig von den Begleitumständen dürften die Wagen hierfür etwa fünfundzwanzig bis dreißig Tage benötigen.
Die Wagen fuhren etwa einen Tag vor der Rückkehr der Charaktere aus dem Lager ab, und die Charaktere haben wahrscheinlich einen weiteren Tag damit verbracht, das verlassene Lager und die Drachenbrutstätte zu erkunden. Die Rückkehr nach Grünnest, das Ausruhen dort und die Reise nach Elturel kosteten weitere
dass er für eine Anstellung sorgen kann. Die Zeitplanung ist von großer Wichtigkeit. Die Wagen- spuren aus dem Kultistenlager und die Karte in Mondaths Gemächern weisen beide darauf hin, dass die Wagen sich in Richtung Westen zum Handelsweg begaben, wo sie sich gen Norden wendeten, um bis Beregost und Baldur's Gate zu kommen: ein Reiseweg von etwa 825 Kilometern. Abhängig von den Begleitumständen dürften die Wagen hierfür etwa fünfundzwanzig bis dreißig Tage benötigen.
Die Wagen fuhren etwa einen Tag vor der Rückkehr der Charaktere aus dem Lager ab, und die Charaktere haben wahrscheinlich einen weiteren Tag damit verbracht, das verlassene Lager und die Drachenbrutstätte zu erkunden. Die Rückkehr nach Grünnest, das Ausruhen dort und die Reise nach Elturel kosteten weitere acht bis zehn Tage.
Wenn die Charaktere nicht zu Fuß nach Elturel gekommen sind oder tagelang in Grünnest blieben, sollten sie mindestens zehn bis fünfzehn Tage haben, ehe die Wagen des Kults Baldur's Gate erreichen. Der Fluss Chionthar fließt direkt von Elturel nach Baldur's Gate. Ein Segelboot kann die Strecke flussabwärts in etwa drei Tagen schaffen, wenn es über Nacht aus Sicherheitsgrün- den vor Anker geht, oder in zwei Tagen, wenn es die nächtliche Fahrt im Licht von Lampen riskiert.
Frume hat bereits für den nächsten Morgen die Abreise in einem solchen Boot arran- giert. Die Charaktere erhalten außerdem 50 GM pro Person für Reisespesen. Falls die Charaktere die Mission ablehnen, macht Frume einige Bemerkungen darüber, wie sie nicht die Leute sind, die er dachte, dass sie seien, und verlässt das Treffen mit mehr als nur ein wenig Wut im Bauch. Erlanthar bleibt und appelliert ein weiteres Mal an das Ehr- und Pflichtgefühl der Abenteu- rer.
Sollten die Charaktere immer noch ablehnen, greift er in seine Tunika und holt einen weichen Lederbeutel hervor, den er einem der Abenteurer überreicht. Darin befindet sich ein prachtvoller Rubin im Wert von 1.200 GM. Erlanthar erklärt, dass dieser Rubin in den Händen eines Harfneragenten in Waterdeep auf die Charaktere warten wird, wenn sie die Mission annehmen.
In dieser Nacht sorgt Frume dafür, dass alle Charaktere mit neuer Kleidung und Ausrüstung versorgt werden - auf Wunsch auch mit neuen Waffen. Er empfiehlt, dass sie ihr Erscheinungsbild so gut sie können verändern, um zu ver- meiden, dass jemand sie erkennt, dem sie im Kultistenlager begegnet sein mögen. Unabhängig davon, ob sie zwei oder drei Tage dauert, die Reise flussabwärts nach Baldur's Gate verläuft ohne Ereig- nisse. Wenn die Charaktere wollen, können sie ihre Pferde auf dem Boot mitnehmen.
Die Pferde werden das nicht mögen, aber damit klarkommen. EPISODE+, AUF DER STRASSE BALDUR's GATE Baldur's Gate ist ein geschäftiges Handelszentrum. Waren kommen aus allen Himmelsrichtungen hierher: aus dem Norden und Süden über den Handelsweg oder das Schwert- meer und aus dem Osten, aus Cormyr und aus Sembia, über den Fluss Chionthar. Die Stadt liegt auf einer markanten Felsanhöhe am Fluss und verfügt über ein ausgezeichnetes natürliches Hafenbecken.
Sie ist in drei Stadtteile unter- teilt: die Oberstadt, wo die reichsten und einflussreichsten Bürger leben und wo sich der Marktplatz der Stadt (die Breite) befindet, die Unterstadt, die den Hafen einschließt und wo die meisten Kaufleute der Stadt leben und ihren Geschäften nachgehen, sowie die Außenstadt, die außerhalb der Stadt- mauern liegt und wo die meisten Arbeiter der Stadt leben, in Bedingungen, die sich von „überfüllt, aber sauber" bis ,,erbärmlich" erstrecken.
Abhängig vom Zeitpunkt ihres Eintreffens müssen die Cha- raktere vielleicht nur ein paar Tage in Baldur's Gate warten; maximal ist es ein Zehntag. Diese Zeit sollten sie nutzen, um den von Frume empfohlenen Kaufmann zu kontaktieren und alle Angelegenheiten zu regeln, sodass sie die Fuhrwerke des Drachenkults bei deren Eintreffen entdecken können. Frumes Kontakt ist ein menschlicher Kaufmann namens Ackyn Selebon.
Er betreibt nördlich der Stadtmauer in der Außenstadt, in einem Viertel namens Schwarztor, einen Handel für Karawanenbedarf. Dort verkauft er alles, was man für den Langstreckengütertransport brauchen kann: Wagen, Seile, Frachtnetze, Schmierfett, Ketten, Räder und so weiter. Hier gibt es auch eine Werkstatt für die Reparatur von Wagen. Selebon hat selbst unmittelbar nichts mit dem Anheuern von Karawanenwächtern zu tun, er kennt jedoch Leute, auf die das zutrifft.
Wenn er für die Abenteurer bürgt, sollten diese prob- lemlos Arbeit als Wächter einer Karawane in Richtung Norden finden können. Selebon kann den Helden jedoch nicht eine Stelle bei einem bestimmten Händler verschaffen. ANHEUERN Innerhalb der Stadtmauern sind Wagen, Lastentiere, Pferde und sogar Hunde verboten. Die Straßen sind so schmal, steil und glitschig durch den häufigen Regen, dass schwere Fuhr- werke eine Gefahr darstellen würden.
Tatsächlich ist dies einer der Gründe, warum Baldur's Gate ein so betriebsames Handelszentrum ist: Waren, welche die Stadt zum Beispiel von Süden nach Norden passieren sollen, müssen in der Außenstadt östlich der Stadtmauern abgeladen, von Trägern zu Fuß durch die Stadt getragen und für die Weiterreise nörd- lich der Stadt wieder auf andere Wagen
zutrifft. Wenn er für die Abenteurer bürgt, sollten diese prob- lemlos Arbeit als Wächter einer Karawane in Richtung Norden finden können. Selebon kann den Helden jedoch nicht eine Stelle bei einem bestimmten Händler verschaffen. ANHEUERN Innerhalb der Stadtmauern sind Wagen, Lastentiere, Pferde und sogar Hunde verboten. Die Straßen sind so schmal, steil und glitschig durch den häufigen Regen, dass schwere Fuhr- werke eine Gefahr darstellen würden.
Tatsächlich ist dies einer der Gründe, warum Baldur's Gate ein so betriebsames Handelszentrum ist: Waren, welche die Stadt zum Beispiel von Süden nach Norden passieren sollen, müssen in der Außenstadt östlich der Stadtmauern abgeladen, von Trägern zu Fuß durch die Stadt getragen und für die Weiterreise nörd- lich der Stadt wieder auf andere Wagen aufgeladen werden. Es gibt keine günstige Umgehungsstraße - eine Situation, in deren Erhaltung die Zwischenhändler der Stadt große Anstrengungen setzen.
Die meisten reisenden Kaufleute finden es am einfachsten, ihre Fracht beim Eintreffen in Baldur's Gate an diese Zwischenhändler und Kommissionäre zu ver- kaufen, eine neue Ladung exotischer Güter von anderswoher zu erstehen, kehrt zu machen und nach Hause zurückzu- kehren, wo sie die neuen Güter wiederum für einen Profit verkaufen können. Wie die Wagen durchqueren auch Karawanenwächter Baldur's Gate selten.
Die Wächter für Karawanen mit Rei- serichtung Norden werden üblicherweise in Schwarztor angeheuert, wo diese Karawanen aufbrechen. Selebon teilt den Charakteren mit, dass sie sich nur in der Umgebung einer der zahlreichen Tavernen oder Bierzelte in der Nähe seines Ladens aufhalten müssen, um den gesamten nach Norden fahrenden Verkehr sehen zu können. Sie sollen sich außerdem nicht scheuen, ihn als Referenz zu nennen, wenn ein potenziel- ler Arbeitgeber nach einer solchen fragt.
Die Reise nordwärts von Baldur's Gate aus ist beschwerlich, weswegen Händler sich zur Sicherheit für die Reise zusam- mentun.Jeder Händler heuert seine eigenen Wächter an, doch die allgemeine Überzeugung ist, dass, wenn jeder zwei oder drei Wächter engagiert und genügend Wagen gemeinsam reisen, die Karawane gut genug geschützt ist.
Innerhalb weniger Tage (die Zeit liegt ganz bei dir und an der Dauer, die du für das Eintreffen der Fracht aus dem Kultistenlager ausgerechnet hast) entdecken Charaktere Personen, die sie aus dem Kultistenlager auf dem Plateau wiedererkennen. Rezmir als Halbdrachin kann sich nicht frei in Baldur's Gate bewegen; sie würde von einem Lynchmob angegriffen werden.
Die reiche Elite der Stadt lässt sich jedoch aus Gründen der Bequemlichkeit und der Privatsphäre gern in geschlossenen Sänften durch die Stadt tragen, und Rezmir tut dasselbe. Wenn Charaktere bekannte Gesichter aus dem Lager sehen, tragen oder begleiten diese die Sänfte, in der Rezmir sitzt. Wenn die Charaktere besonders genau hinschauen, könn- ten sie durch einen Vorhang einen Blick auf sie erhaschen.
Rezmir und ihre Leibwächter kommen zu Selebons Geschäft, um fünf Wagen und Reiseausstattung zu kaufen (nachdem sie die anderen Wagen östlich der Stadt verkauft haben). Sobald sie ausgestattet sind, beladen einheimische Träger die Wagen mit Fracht und Vorräten, bedecken alles mit Leinwand und fixieren es mit Seilen. Nachdem die Charaktere die Wagen der Kultisten gesehen und ihre Besorgungen beobachtet haben, sollte es ihnen leicht- fallen, als Wächter angeheuert zu werden.
Wenn sie waghalsig genug sind, können sie sich bei den Kultisten selbst bewerben, doch es gibt genügend andere Kaufleute, die am nächsten Morgen aufbrechen wollen. Wähle eine beliebige Person aus der Liste von Händlern und Reisenden als potenziellen Arbeit- geber.Jeder Charakter muss nach Wahl des Spielers einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) oder Stärke (Athletik) able- gen.
Vergleiche die Ergebnisse mit folgender Tabelle: ANHEUERN W20 Resultat 0- 5 Niemand hat Interesse, den Charakter anzuheuern, doch er kann sich als einfacher Reisender anschließen. Wächter kündigen oder sterben manchmal unterwegs, und er könnte als Ersatz angeheuert werden. 6- 10 Anstellung als einfacher Wächter; für 5 GM pro Zehntag, Kost und Logis auf dem Weg. 11-15 Anstellung als Wachtmeister; für 8 GM pro Zehntag, Kost und Logis auf dem Weg.
16+ Anstellung als Leibwächter des Händlers; für 10 GM pro Zehntag, Kost und Logis auf dem Weg. Die Anstellung gilt bis zur Ankunft in Waterdeep. Von Wachtmeistern wird erwartet, zwei bis fünf weitere Wachen anzuführen. Von Leibwächtern wird erwartet, dass sie immer in der Nähe ihres Arbeitgebers bleiben und ihn vor Schaden bewahren. MITREISENDE Im Verlauf dieser Reise haben die Charaktere Gelegenheit, eine Reihe von Personen aus ganz Faerün kennenzulernen.
Kaufleute, Söldner, Pilger, Gelehrte, Diebe und Entdeckungs- reisende vermischen sich auf dem Handelsweg. WICHTIGE NICHTSPIELERCHARA~ ':!:~ RE _ Zwei NSC, die sich der Karawane auf halbem Weg anschließen, sind besonders wichtig: AzbaraJos undJamna Glimmersilber. Beide reisen ab Dolchfurt mit der Karawane, dem letzten Ort, wo die Karawane eine ganztägige Pause einlegt, etwa 180 Kilometer südl ich von Waterdeep. Sie reisen nicht gemeinsam; ihre gleichzeitige Anwesenheit in Dolchfurt ist Zufa ll.
Azbarajos (siehe Anhang B für Spielwerte) ist ein Mensch und ein Roter Magier von T hay. Da Rote Magier allgemein mit Abneigung und Misstrauen betrachtet werden,