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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

zutrifft. Wenn er für die Abenteurer bürgt, sollten diese prob- lemlos Arbeit als Wächter einer Karawane in Richtung Norden finden können. Selebon kann den Helden jedoch nicht eine Stelle bei einem bestimmten Händler verschaffen. ANHEUERN Innerhalb der Stadtmauern sind Wagen, Lastentiere, Pferde und sogar Hunde verboten. Die Straßen sind so schmal, steil und glitschig durch den häufigen Regen, dass schwere Fuhr- werke eine Gefahr darstellen würden.

Tatsächlich ist dies einer der Gründe, warum Baldur's Gate ein so betriebsames Handelszentrum ist: Waren, welche die Stadt zum Beispiel von Süden nach Norden passieren sollen, müssen in der Außenstadt östlich der Stadtmauern abgeladen, von Trägern zu Fuß durch die Stadt getragen und für die Weiterreise nörd- lich der Stadt wieder auf andere Wagen aufgeladen werden. Es gibt keine günstige Umgehungsstraße - eine Situation, in deren Erhaltung die Zwischenhändler der Stadt große Anstrengungen setzen.

Die meisten reisenden Kaufleute finden es am einfachsten, ihre Fracht beim Eintreffen in Baldur's Gate an diese Zwischenhändler und Kommissionäre zu ver- kaufen, eine neue Ladung exotischer Güter von anderswoher zu erstehen, kehrt zu machen und nach Hause zurückzu- kehren, wo sie die neuen Güter wiederum für einen Profit verkaufen können. Wie die Wagen durchqueren auch Karawanenwächter Baldur's Gate selten.

Die Wächter für Karawanen mit Rei- serichtung Norden werden üblicherweise in Schwarztor angeheuert, wo diese Karawanen aufbrechen. Selebon teilt den Charakteren mit, dass sie sich nur in der Umgebung einer der zahlreichen Tavernen oder Bierzelte in der Nähe seines Ladens aufhalten müssen, um den gesamten nach Norden fahrenden Verkehr sehen zu können. Sie sollen sich außerdem nicht scheuen, ihn als Referenz zu nennen, wenn ein potenziel- ler Arbeitgeber nach einer solchen fragt.

Die Reise nordwärts von Baldur's Gate aus ist beschwerlich, weswegen Händler sich zur Sicherheit für die Reise zusam- mentun.Jeder Händler heuert seine eigenen Wächter an, doch die allgemeine Überzeugung ist, dass, wenn jeder zwei oder drei Wächter engagiert und genügend Wagen gemeinsam reisen, die Karawane gut genug geschützt ist.

Innerhalb weniger Tage (die Zeit liegt ganz bei dir und an der Dauer, die du für das Eintreffen der Fracht aus dem Kultistenlager ausgerechnet hast) entdecken Charaktere Personen, die sie aus dem Kultistenlager auf dem Plateau wiedererkennen. Rezmir als Halbdrachin kann sich nicht frei in Baldur's Gate bewegen; sie würde von einem Lynchmob angegriffen werden.

Die reiche Elite der Stadt lässt sich jedoch aus Gründen der Bequemlichkeit und der Privatsphäre gern in geschlossenen Sänften durch die Stadt tragen, und Rezmir tut dasselbe. Wenn Charaktere bekannte Gesichter aus dem Lager sehen, tragen oder begleiten diese die Sänfte, in der Rezmir sitzt. Wenn die Charaktere besonders genau hinschauen, könn- ten sie durch einen Vorhang einen Blick auf sie erhaschen.

Rezmir und ihre Leibwächter kommen zu Selebons Geschäft, um fünf Wagen und Reiseausstattung zu kaufen (nachdem sie die anderen Wagen östlich der Stadt verkauft haben). Sobald sie ausgestattet sind, beladen einheimische Träger die Wagen mit Fracht und Vorräten, bedecken alles mit Leinwand und fixieren es mit Seilen. Nachdem die Charaktere die Wagen der Kultisten gesehen und ihre Besorgungen beobachtet haben, sollte es ihnen leicht- fallen, als Wächter angeheuert zu werden.

Wenn sie waghalsig genug sind, können sie sich bei den Kultisten selbst bewerben, doch es gibt genügend andere Kaufleute, die am nächsten Morgen aufbrechen wollen. Wähle eine beliebige Person aus der Liste von Händlern und Reisenden als potenziellen Arbeit- geber.Jeder Charakter muss nach Wahl des Spielers einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) oder Stärke (Athletik) able- gen.

Vergleiche die Ergebnisse mit folgender Tabelle: ANHEUERN W20 Resultat 0- 5 Niemand hat Interesse, den Charakter anzuheuern, doch er kann sich als einfacher Reisender anschließen. Wächter kündigen oder sterben manchmal unterwegs, und er könnte als Ersatz angeheuert werden. 6- 10 Anstellung als einfacher Wächter; für 5 GM pro Zehntag, Kost und Logis auf dem Weg. 11-15 Anstellung als Wachtmeister; für 8 GM pro Zehntag, Kost und Logis auf dem Weg.

16+ Anstellung als Leibwächter des Händlers; für 10 GM pro Zehntag, Kost und Logis auf dem Weg. Die Anstellung gilt bis zur Ankunft in Waterdeep. Von Wachtmeistern wird erwartet, zwei bis fünf weitere Wachen anzuführen. Von Leibwächtern wird erwartet, dass sie immer in der Nähe ihres Arbeitgebers bleiben und ihn vor Schaden bewahren. MITREISENDE Im Verlauf dieser Reise haben die Charaktere Gelegenheit, eine Reihe von Personen aus ganz Faerün kennenzulernen.

Kaufleute, Söldner, Pilger, Gelehrte, Diebe und Entdeckungs- reisende vermischen sich auf dem Handelsweg. WICHTIGE NICHTSPIELERCHARA~ ':!:~ RE _ Zwei NSC, die sich der Karawane auf halbem Weg anschließen, sind besonders wichtig: AzbaraJos undJamna Glimmersilber. Beide reisen ab Dolchfurt mit der Karawane, dem letzten Ort, wo die Karawane eine ganztägige Pause einlegt, etwa 180 Kilometer südl ich von Waterdeep. Sie reisen nicht gemeinsam; ihre gleichzeitige Anwesenheit in Dolchfurt ist Zufa ll.

Azbarajos (siehe Anhang B für Spielwerte) ist ein Mensch und ein Roter Magier von T hay. Da Rote Magier allgemein mit Abneigung und Misstrauen betrachtet werden,

Arbeitgebers bleiben und ihn vor Schaden bewahren. MITREISENDE Im Verlauf dieser Reise haben die Charaktere Gelegenheit, eine Reihe von Personen aus ganz Faerün kennenzulernen. Kaufleute, Söldner, Pilger, Gelehrte, Diebe und Entdeckungs- reisende vermischen sich auf dem Handelsweg. WICHTIGE NICHTSPIELERCHARA~ ':!:~ RE _ Zwei NSC, die sich der Karawane auf halbem Weg anschließen, sind besonders wichtig: AzbaraJos undJamna Glimmersilber.

Beide reisen ab Dolchfurt mit der Karawane, dem letzten Ort, wo die Karawane eine ganztägige Pause einlegt, etwa 180 Kilometer südl ich von Waterdeep. Sie reisen nicht gemeinsam; ihre gleichzeitige Anwesenheit in Dolchfurt ist Zufa ll. Azbarajos (siehe Anhang B für Spielwerte) ist ein Mensch und ein Roter Magier von T hay. Da Rote Magier allgemein mit Abneigung und Misstrauen betrachtet werden, versucht er, seine Zugehörigkeit zu dieser Gruppe zu verbergen.

Er trägt stets eine Wollmütze mit Ohren- und Nackenschützern, um seinen kahlgeschorenen, tätowierten Kopf zu verbergen. Diese Tarnung ist nicht sonderlich effektiv; Charaktere, die einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, sehen die Ränder seiner Tätowierungen unter der Mütze hervorragen. Kahlrasierte, tätowierte Köpfe sind unter Thayanern jedoch nicht ungewöhnlich; doch nur einige davon sind Rote Magier.

Zahllose Thayaner sind aus ihrem Hei- matland geflohen, als der Lich Szass Tarn dort die Macht an sich riss, sodass ihr Anblick an der Schwertküste kein völlig ungewöhnlicher ist. Wenn man ihm Fragen stellt, behauptet Jos, nicht mehr zu sein als ein weiterer Exil-Thayaner auf der Suche nach Zuflucht, während sein Land von untoten Mons- tern beherrscht wird. Tatsächlich ist dies, abgesehen von seiner Leugnung, ein Roter Magier zu sein, die Wahrheit.

Jos kauft einen Platz auf einem der Wagen des Kults, obwohl die Kultis ten auf der bisherigen Reise alle Nachfragen poten- zieller Passagiere abgelehnt haben. Er mischt sich nicht unter die anderen Reisenden und spricht selten mit jemand anderem als dem scheinbaren Anführer der Kultisten. Jamna Glimmersilber (siehe Anhang B für Spielwerte) ist eine Gnomin und Mitglied einer Geheimorganisation namens das Schwarze Netzwerk, auch bekannt als die Zhentarim.

In der Außendarstellung stellt das Schwarze Netzwerk Söldner und andere Berufsschläger zur Verfügung. Das Netzwerk ist jedoch auch als kriminelle Vereinigung bekannt, ähnlich einer weit verbreiteten Diebesgilde. Im Geheimen versuchen seine Anführer, ihren schattigen Griff auf alle Thronsäle und Rats- kammern Faerüns auszuweiten. Ebenso wie die Harfner sind sich die Zhentarim bewusst, dass der Drachenkult zurzeit sehr aktiv ist.

Es drängt sie, die Pläne des Kults in Erfahrung zu bringen, um sicherstellen zu können, dass diese nicht mit den eigenen Plänen in Konflikt geraden. Deshalb schließt Glimmersilber sich der Karawane an. Die Spione des Schwarzen Netzwerks haben erfahren, dass der Kult Fracht nach Norden verschifft, undJamna wurde wie die Charaktere beauftragt, herauszufinden, was die Fracht ist und wo sie hingeschafft wird.

Ihre Vorgesetzten zogen ernsthaft in Betracht, die Karawane von als Banditen verkleideten Söld- nern überfallen zu lassen, die die Wagen durchsuchen und Kultisten peinlich befragen sollten. Zum Glück für die Charak- tere hat Glimmersilber ihre Höhergestellten überredet, ihr die Gelegenheit zu einer unblutigeren Aufdeckung der Wahrheit zu geben. Wenn sie bis zur Ankunft der Karawane in Waterdeep nichts Nützliches in Erfahrung bringen kann, wird sie zu Plan B greifen - der mit dem Massenmord.

Trotz des massiven Unterschieds in ihren Weltanschau- ungen haben Schwarzes Netzwerk und Harfner einen gemeinsamen Feind, und dies treibt sie in ein unwahrschein- liches Bündnis. Glimmersilber ist das genaue Gegenteil einer Heldin - sie ist eigennützig, eine geübte Diebin und Lügnerin und dazu bereit, jeden zu ermorden, der zwischen ihr und ihrem Ziel steht. EPJSOIJF 4 1 ALF DER STRASS!.

31 32 WEITERE NICHTSPIELERCHARAKTERE Du kannst die zwanzig Nichtspielercharakter in der folgenden Liste benutzen, wenn du schnell einen NSC benötigst. Es steht dir natürlich frei, sie im Detail an deine Bedürfnisse anzupassen. Nutze sie, um die Karawane auszugestalten und der Reise Leben einzuhauchen. So erhalten die Charaktere Personen, die sie auf der Reise zu schätzen lernen und beschützen oder gegen die sie auch eine Abneigung entwickeln und mit ihnen streiten können.

Achreny Ulyeltin (menschlicher Kaufmann). Ulyeltin ist unabhängiger Wagenmeister, der zwei Wagen in der Karawane hat. Beide Fuhrwerke sind mit gegerbten Fellen und unver- arbeiteten Tierhäuten beladen. Ulyeltin ist ein ungehobelter Mann ohne eine Spur Zivilität. Er ist nicht unfreundlich - nur übelriechend, vulgär und völlig ohne Manieren. Der Fuhrmann seines zweiten Wagens und seine beiden Arbeiter andererseits sind grundsympathisch. Aldor Urnpfahlforst (menschlicher Rechtsanwalt).

Urn- pfahlforst ist vom Beruf her Anwalt, vom Benehmen her ähnelt er jedoch eher einem Stinktier. Er verlagert seine Geschäfte gerade von Baldur's Gate nach irgendwo außer Baldur's Gate. In der Karawane wird getratscht, dass er wegen einem Skan- dal die Stadt verlassen musste, was nicht schwer zu glauben ist. Er misstraut jedem und wirft beim geringsten Anlass mit ungeheuerlichen Anschuldigungen um sich. Beyd Sechepol (halbellischer Kaufmann).

Bier ist derart gewöhnlich, dass mit seinem Transport über große Ent- fernungen kaum Geld gemacht werden

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  • Abschnitt 1 Seiten 30–31
  • Abschnitt 2 Seiten 31–32