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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 3

Feste ist Escobert für deren Verteidigung verantwortlich und die beste Quelle für Informationen über den Tunnel und das Ausfallstor (siehe „Der alte Tunnel" und „Das Ausfalls- tor", unten). Er trägt einen gewaltigen Bund von Schlüsseln aus Eisen und Messing bei sich, mit dem er die zahlreichen Schlösser der Feste öffnen kann.

UMHERSTREIFENDE GRUPPEN Grünnests Straßen sind von Truppen überrannt, die aus Kultisten und Akolythen bestehen, begleitet von ihren monströsen Verbündeten: Kobolde mit Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) sowie Rieseneidechsen. Die Plünderer bewegen sich skrupellos durch die Stadt und plündern alles auf ihrem Weg. Auf ihrem Weg durch das Städtchen können die Charaktere auf Plünderer und Stadtbewohner stoßen. Bestimme anhand folgender Richtlinien, ob die Charaktere Begegnungen erleben.

Falls die Charaktere Deckung und Heimlichkeit nutzen, um Begegnungen aus dem Weg zu gehen, lasse jeden Charakter einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 ablegen. Für jeden zweiten misslungenen Wurf haben die Charaktere auf dem Weg zu ihrem Ziel eine Begegnung. Wirf einen WS auf die Tabelle „Begegnungen Episode 1", um die Begegnung festzulegen. Charaktere, die für den größten Teil des Wegs den Strom als Deckung nutzen, haben Vorteil bei ihren Geschicklichkeitswürfen.

Nutzen die Charaktere keine Deckung und Heimlichkeit, um Begegnungen aus dem Weg zu gehen, wirf einen WS für alle 30 m, die sie sich in der Stadt bewegen. Ergibt der Wurf eine 4 oder weniger, haben die Abenteurer keine Aufmerksamkeit erregt. Bei einem Ergebnis von 5 oder mehr haben die Charak- tere eine Begegnung. Wirf einen weiteren WS und schaue auf der Tabelle „Begegnungen Episode l" nach, worauf sie treffen.

BEGEGNUNGEN EPISODE 1 WS Begegnung l G Kobolde 2 3 Kobolde und ein Lauerdrachling (siehe Anhang B) 3 G Kultisten 4 4 Kultisten und l Wache 5 2 Kultisten und l Akolyth* G 3 Wachen und l Akolyth* 7 lWG Stadtbewohner (Gemeine) auf der Flucht vor Plünderern (wirf einen WG auf diese Tabelle, um den Plündertrupp zu bestimmen) 8 lWG Stadtbewohner in einem Versteck * Akolythen haben Befehl vorbereitet anstelle von Heiligtum. Die meisten Kultisten, Wachen und Akolythen sind Menschen.

Nach deinem Ermessen kannst du einige Zwerge, Halbelfen, Halborks oder Halblinge einfügen, ohne die Spielwerte zu verändern. ZUR FESTE Die Charaktere haben nach dem Betreten Grünnests Zufalls- begegnungen mit Plünderern; dies sollte jedoch ihre erste Mission in dieser Episode darstellen. Sie beginnt, als eine menschliche Familie (Vater, Mutter und drei kleine Kinder) in Todesangst den Weg der Abenteurer kreuzt, kurz darauf gefolgt von S Kobolden.

EPISODE 1 1 GRÜNNEST IN FLAMMEN 7 8 Ohne Vorwarnung stürzen fünf Menschen zwischen zwei Gebäuden zu eurer Linken hervor. Ein humpelnder Mann und drei kleine Kinder eilen über die Straße in die nächsten Schatten, während eine Frau mit einem runden Schild und einem zerbrochenen Speer stehenbleibt und sich der Richtung zuwendet, aus der sie kamen.

Acht Kobolde strömen auf den Fersen der Familie aus dem Gässchen und fächern sich um die Frau herum auf, der die Entschlossenheit ins Gesicht geschrieben steht, die Kreaturen hier aufzuhalten, so lange sie kann. Bei der Frau handelt es sich um Linan Mauerschwalbe; ihr Ehemann heißt Cuth. Linan ist eine Gemeine, hat aber 8 Trefferpunkte. Sie greift mit dem Speer +2 zum Treffen an und verursacht bei einem Treffer 1W6 Stichschaden.

Ihr Ehemann wurde in einem vorangegangenen Kampf auf 2 Trefferpunkte reduziert. Die Kinder haben eine Bewegungsrate von 6. Sie können getragen werden, doch ein Charakter, der ein Kind trägt, ist bei Angriffswürfen im Nachteil und kann keine zwei- händig geführten Waffen nutzen. Solange die Charaktere sich nicht einmischen, halten die Kobolde sie für Kultisten und ignorieren sie, um sich ganz der Tötung der Frau und danach ihrer Familie widmen zu können.

Wenn die Charaktere eingreifen und die Familie retten, erklärt Linan, dass sie sich zur Feste (Bereich 1) begeben müssten; diese sei der einzige sichere Ort in ganz Grünnest. Die Plün- derer haben noch keinen effektiven Belagerungsring um die Feste gezogen, sodass es noch möglich ist, ihr Haupttor zu erreichen - aber nicht mehr lange. Um die Feste zu erreichen, müssen die Charaktere an drei Plündertrupps vorbeikommen. Jede dieser Gruppen besteht aus 1W6 Kobolden und 1W4 Kultisten.

Falls der Trupp sechs Kobolde enthält, ist einer davon ein Geflügelter Kobold (Urd). Charaktere können diese Feinde bekämpfen, sich an ihnen vorbei schleichen, sich zurückziehen und sie damit völlig meiden oder etwas Kluges wie einen Bluff versuchen. Ent- scheiden sie sich für den Kampf, handele ihn wie gewöhnlich ab. Wenn Gegner einen Wurf ablegen müssen, um Heim- lichkeiten oder Blu.ffs zu bemerken, wirf mit Vorteil für die Gegnergruppe.

Jedes Mal, wenn die Charaktere sich zurückziehen, um einer Gegnergruppe aus dem Weg zu gehen, stoßen sie auf 1W6 wei- tere Stadtbewohner, die die Feste erreichen wollen. Für je vier zusätzliche Stadtbewohner im Gefolge muss die Gruppe an einer weiteren Gegnergruppe vorbeikommen. Bei der Feste angekommen, sind die Charaktere und ihr Anhang die letzte Gruppe,

sechs Kobolde enthält, ist einer davon ein Geflügelter Kobold (Urd). Charaktere können diese Feinde bekämpfen, sich an ihnen vorbei schleichen, sich zurückziehen und sie damit völlig meiden oder etwas Kluges wie einen Bluff versuchen. Ent- scheiden sie sich für den Kampf, handele ihn wie gewöhnlich ab. Wenn Gegner einen Wurf ablegen müssen, um Heim- lichkeiten oder Blu.ffs zu bemerken, wirf mit Vorteil für die Gegnergruppe.

Jedes Mal, wenn die Charaktere sich zurückziehen, um einer Gegnergruppe aus dem Weg zu gehen, stoßen sie auf 1W6 wei- tere Stadtbewohner, die die Feste erreichen wollen. Für je vier zusätzliche Stadtbewohner im Gefolge muss die Gruppe an einer weiteren Gegnergruppe vorbeikommen. Bei der Feste angekommen, sind die Charaktere und ihr Anhang die letzte Gruppe, die das Tor passieren darf, bevor es geschlossen und verriegelt wird.

Nachdem die Charaktere die Feste betreten haben, kreisen die Plünderer diese in wachsen- der Anzahl ein. Belohnungen. Zusätzlich zu Erfahrungspunkten (EP) für den Kampf gegen Plünderer auf dem Weg zur Feste erhalten die Charaktere einen Bonus von 50 EP pro Nichtspielercha- rakter (NSC), den sie lebend zur Feste bringen konnten. Teile diesen Bonus gleichmäßig unter den Gruppenmitgliedern auf. MISSIONEN Die in Grünnest eintretenden Ereignisse sind in Missionen unterteilt.

Missionen müssen nicht unbedingt Kämpfe ent- halten, auch wenn es die meisten tun. Die Charaktere erreichen die Stadt bei Sonnenuntergang (etwa 21 Uhr). Um 6 Uhr geht die Sonne wieder auf, doch bis 4 Uhr sind alle Plünderer verschwunden. Gehe davon aus, dass jede Mission ungefähr eine Stunde dauert.

Zeit innerhalb dieser Stunde, die nicht mit Kämpfen oder der Bewegung durch die Stadt verbracht wird, wird für die Ausrüstungspflege, das Bandagieren kleiner Wunden, das EPlSODF 1 1 GRÜN1'EST lN FI.AMMFN Patrouillieren der Festungsmauern, dem Berichterstatten an Nachthügel und anderen Nebentätigkeiten verwendet. Wenn die Charaktere eine kurze Rast einlegen, ist in dieser Stunde nicht mehr genügend Zeit für eine weitere Mission.

Wenn die Spieler Handlungsempfehlungen brauchen, kann Vogt Nachthügel die Charaktere kurz in die taktische Situation einweisen. Die Plünderer haben die Feste eingekreist und von der S tadt isoliert, aber noch keinen Angriff unternommen. Nachthügel glaubt nicht, dass die Plünderer Interesse an einem Angriff auf die Feste haben; sie wollen bloß plündern. Die eigent- liche Gefahr droht der Stadt und den Bewohnern, die es nicht mehr in die Feste geschafft haben, bevor diese umzingelt wurde.

Nachthügel möchte, dass die Charaktere sich zurück in die Stadt schleichen, um dort den abgeschnittenen Bewohnern zu helfen oder die Plünderer zu drangsalieren. Eine heimlich vorgehende Gruppe kann die Feste verlassen und zurückkehren, ohne die Aufmerksamkeit der Plünderer zu erregen. DER ALTE TUNNEL Vom Keller unter der Feste führt ein schmaler Tunnel zum Ufer des Stroms (Bereich 2). Der Tunnel ist breit genug, dass Krieger ihn im Gänsemarsch durchqueren können.

Im Inneren der Feste ist der Tunnel mit einer eisenbeschlagenen Tür verschlossen. Der Tunnelausgang am Strom ist durch ein verschlossenes Eisengitter geschützt und sieht auf den ersten Blick wie ein Kanalisationsabfluss aus. Der Tunnel war in erster Linie dazu gedacht, während Belagerungen Wasser vom Strom holen zu können; er kann aber auch als Ausfallstor dienen. Da die Feste niemals belagert wurde, wurde der alte Tunnel niemals benutzt. Vor der Tür sind Fässer und Kisten aufgestapelt.

Die Schlüssel für Tür und Gitter hängen an Escoberts Schlüsselbund, den er immer bei sich trägt. Irgendwann schlägt Escobert den Tunnel als Möglichkeit vor, heimlich Stadtbewohner in die Feste zu bringen, ohne dabei an den Belagerern des Haupttors vorbei zu müssen. Schlösser. Das Freiräumen der Kellertür kostet einige Minuten Arbeit.

Das Türschloss ist schwergängig, lässt sich mit dem Schlüssel aber öffnen; ohne Schlüssel kann ein Charakter das Schloss mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 und Diebeswerkzeug öffnen. Der stillgelegte Tunnel ist voller Spinnweben, ansonsten aber begehbar. Wenige Meter vor dem Ausgang am Strom befindet sich das Nest von 2 Schwärmen von Ratten. Wenn die Ratten gestört werden, greifen sie an; stirbt die Hälfte der Ratten, flieht der Rest.

Jahre der Witterung und der Vernachlässigung haben das Schloss am Ausgangsgitter rosten lassen. Sogar mit dem Schlüssel ist ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 notwendig, um es zu öffnen. Ohne Schlüssel ist Diebeswerkzeug nötig, und der SG erhöht sich auf 20. Schei- tert der Wurf um 5 oder mehr, bricht der Schlüssel oder das Diebeswerkzeug im Schloss ab und es wird unmöglich, es zu öffnen.

Dann kann das Gitter nur noch mit Gewalt geöffnet werden; dafür ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig. Feinde. Als die Charaktere aus dem Tunnel hervortreten, sucht eine Gruppe von Kultisten gerade das Ufer des Stroms nach sich versteckenden Stadtbewohnern ab. Wenn die Charaktere das Schloss mit dem Schlüssel oder mit Diebes- werkzeug öffnen, bemerkt der erste hervortretende Charakter die Plünderer, ohne von diesen bemerkt zu werden.

Die Cha- raktere können dann im Tunnel versteckt bleiben oder die Plünderer aus dem

Ohne Schlüssel ist Diebeswerkzeug nötig, und der SG erhöht sich auf 20. Schei- tert der Wurf um 5 oder mehr, bricht der Schlüssel oder das Diebeswerkzeug im Schloss ab und es wird unmöglich, es zu öffnen. Dann kann das Gitter nur noch mit Gewalt geöffnet werden; dafür ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke gegen SG 15 notwendig. Feinde. Als die Charaktere aus dem Tunnel hervortreten, sucht eine Gruppe von Kultisten gerade das Ufer des Stroms nach sich versteckenden Stadtbewohnern ab.

Wenn die Charaktere das Schloss mit dem Schlüssel oder mit Diebes- werkzeug öffnen, bemerkt der erste hervortretende Charakter die Plünderer, ohne von diesen bemerkt zu werden. Die Cha- raktere können dann im Tunnel versteckt bleiben oder die Plünderer aus dem Hinterhalt angreifen, sobald diese vorbei- kommen. Scheitert der Heimlichkeitswurf des Charakters, wird er von den Plünderern bemerkt; wirf die Initiative und leite den Kampf.

Falls das Gitter mit einem Stärkewurf auf- gebrochen werden musste, hören die Plünderer den Lärm und begeben sich in Deckung. Sie warten ab, bis die Charaktere M O N ST ERNAM EN Im gesamten Abenteuer werden die Namen von Monstern fett geschrieben. Dies ist ein visueller Hinweis, den Werte- kasten des Monsters im Monster Manual (Monsterhandbuch) nachzuschlagen. Einige Monster erscheinen in Anhang B dieses Abenteuers. Darauf wird hinter dem Monsternamen hingewiesen.

den Tunnel verlassen, und erhalten eine Überraschungsrunde. Der Plündertrupp besteht aus 2 Kultisten und 6 Kobolden. Wenn zu Beginn der vierten Kampfrunde noch ein oder mehr Kultisten am Leben sind, läuft einer davon los, um Hilfe zu holen. Zehn Minuten später treffen 2 Kultisten, 10 Kobolde und ein Lauerdrachling (siehe Anhang B) ein und bewachen den Tunnel. Belohnungen. Belohne die Charaktere mit den üblichen EP für überwundene Gegner.

Davon abgesehen ist die wichtigste Belohnung dieser Mission der Tunnel selbst. Solange er ein Geheimnis bleibt, können die Charaktere ihn nutzen, um die Feste ungefährdet zu betreten und zu verlassen. Wirf jedes Mal, wenn sie den Tunnelausgang benutzen, einen W6. Wirfst du eine 1, werden die Charaktere von Plünderern gesehen und angegriffen (nutze die Tabelle „Begegnungen Episode 1"). Wirfst du eine 2, werden sie gesehen, aber nicht angegriffen.

Stattdessen legen die Plünderer einen Hinterhalt und greifen die Charaktere das nächste Mal an, wenn sie zum Tunnelaus- gang zurückkehren. DAS AUSFALLTOR Die Feste verfügt über ein Ausfalltor in ihrer westlichen Mauer, das für Gegenangriffe auf Belagerer gedacht ist, die mit Rammböcken gegen das Haupttor vorgehen. Im Laufe der Nacht, in der die Charaktere sich in der Feste aufhalten, brechen Plünderer das alte Tor auf und stürmen hier in die Feste.

Escobert bemerkt die Angreifer und eilt in den Burghof, um Alarm zu schlagen. Es gibt genügend Verteidiger in der Feste, um mit der unmittelbaren Bedrohung durch Plünderer im Inneren der Feste zurecht zu kommen, da es sich hierbei eher um einen übermutigen Vorstoß handelt als um einen echten Angriff. Escoberts größte Sorge ist es, das Tor wieder dauerhaft zu schließen, womit er die Charaktere beauftragt. Um das Ausfallstor zu sichern, müssen die Charaktere sich durch zwei Feindgruppen kämpfen.

Die erste dieser Gruppen besteht aus 1 Akolythen, 4 Kobolden und 1 Lauerdrachling (siehe Anhang B). Diese Gruppe verteidigt den 3 m x 6 m großen Bereitschaftsraum des Ausfallstors gegen genau solche Gegenangriffe. Sobald die Charaktere den Raum einneh- men, stellen sie fest, dass das Tor schwer beschädigt ist. Am schnellsten ließe es sich reparieren, indem man fünfmal Aus- bessern darauf wirkt (was fünf Minuten dauert).

Wenn keiner der Charaktere diesen Zaubertrick beherrscht, beherrscht ihn eine der NPC in der Feste.Jemand muss sie finden und zum Bereitschaftsraum bringen. Bevor das Tor repariert werden kann, greift eine zweite Feindgruppe an, bestehend aus 1 Wache, 3 Kultisten und 4 Kobolden. Die Gruppe kann von außerhalb der Feste kommen, es könnte sich aber auch um Eindringlinge handeln, die sich wieder aus der Feste hinauskämpfen wollen.

Wenn Charaktere das Tor mit Fässern oder anderen schweren Gegenständen verbarrikadieren, könnte dies die Angreifer abhalten, bis das Tor repariert ist; so kann dieser Kampf völlig vermieden werden. Belohnung. Verteile die üblichen EP für überwundene Feinde. DRACHENANGRIFF Der Ausgewachsene Blaue Drache Lennithon begleitet die Plünderer, nimmt aber nur widerwillig am Raubzug teil.

Sein wichtigster Beitrag ist seine Furchterregende Präsenz, doch auch deren Effekt nimmt im Laufe der Nacht ab, während die Verteidiger ihre Furcht überwinden. Kurz vor Mitternacht fliegt der Drache einen letzten Angriff auf die Feste. Frulam Mondath befiehlt den Angriff im Wissen, dass die Charaktere zu diesem Zeitpunkt in der Feste sind. Lennithon hält all dies nicht für seinen Kampf; er hat wenig Inter- esse daran, sich zum Nutzen anderer mit den Abenteurern auseinanderzusetzen.

Während seines Angriffs fliegt Lennithon über die Feste und nutzt seine Odemwaffe, ohne sich der Brüstung näher als 7,50 m zu nähern. Die Verteidiger auf den Mauern haben durch vergangene Angriffe bereits die Furchterregende Präsenz des Drachen überwunden. Zu Beginn dieser Mission

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8
  • Abschnitt 3 Seiten 8–9