von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Ältestengehirn eine der folgenden Hortaktionen ausführen (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden): Energiewand: Das Ältestengehirn wirkt Energiewand. Psionischer Anker: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von sich, die es spüren kann, und setzt sie durch schiere Willenskraft fest. Das Ziel muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen.
Scheitert er, wird die Bewegungsrate des Ziels auf 0 verringert, und es kann sich nicht teleportieren. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Psychische Inspiration: Das Ältestengehirn zielt auf eine freundlich gesinnte Kreatur innerhalb von 36 Metern von ihm, die es spüren kann.
Das Ziel erlebt einen Blitz der Inspiration und ist bei einem Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf im Vorteil, den es vor Ende seines nächsten Zugs ausführt.
'J\NKE RIND II KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 47 REGIONALE EFFEKTE Das Gebiet innerhalb von acht Kilometern um ein Ältesten- gehirn wird durch seine psionische Präsenz verändert, was zu mindestens einem der folgenden Effekte führt: Paranoia: Kreaturen innerhalb von acht Kilometern vom Ältestengehirn fühlen sich verfolgt, selbst, wenn sie es nicht sind.
Psychisches Geßüster:Jede Kreatur, die mit dem Ältesten- gehirn psychisch verbunden ist, hört ein schwaches, unverständliches Geflüster tief in ihrem Verstand.
Diese psychischen Überreste bestehen aus vereinzelten Ä LTESTENGEHIRN Große Aberration (Gedankenschinder), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 210 (20Wl 0+ 100) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 3 m STR 15 (+2) GES 10 (+0) KON 20 (+5) INT 21 (+5) Rettungswürfe lnt +10, Wei +9, Cha +12 WEI 19 (+4) Fertigkeiten Arkane Kunde +10, Einschüchtern +12, Motiv erkennen +14, Täuschen +12, überzeugen +12 Sinne Blindsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14 CHA 24 (+7) Sprachen Versteht Gemeinsprache, Gemeinsprache der Unterreiche und Tiefensprache, aber kann nicht sprechen, Telepathie auf8 km Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5 Kreaturensinn: Das Ältestengehirn bemerkt Kreaturen im Umkreis von acht Kilometern um sich, die einen Intelligenzwert von 4 oder höher haben.
Distanz, Richtung und der jeweilige Intelligenzwert jeder solchen Kreatur sind ihm bekannt, sonst jedoch nichts. Kreaturen, die von einem der Zauber Gedankenleere, Unauffind- barkeit oder ähnlicher Magie geschützt werden, können nicht auf diese Art bemerkt werden. Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann das Ältestengehirn den Wurf in einen Erfolg verwandeln.
Magieresistenz: Das Ältestengehirn ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Telepathische Zentrale: Das Ältestengehirn kann seine Telepathie verwenden, um telepathische Konversationen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig zu führen. Dabei können die beteiligten Kreaturen sich durch die Verbindung über das Ältestengehirn auch gegenseitig verstehen. AKTIONEN Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 9 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 20 (4W8+2) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (SG-15- Rettungswurf) und erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W8+5) psychischen Schaden, solange es gepackt ist. Das Ältestengehirn kann bis zu vier Ziele zugleich gepackt halten.
Gedankenstoß (Aufladung 5-6): Kreaturen nach Wahl des Ältesten- gehirns innerhalb von 18 Metern von ihm müssen einen SG-18- lntelligenzrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 32 (5Wl0+5) psychischen Schaden und sind eine Minute lang betäubt. Ein Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. 48 KAPlTEL 2 / BESTIARIUM Gedanken des Ältestengehirns sowie aus denen anderer Kreaturen, mit denen das Gehirn verbunden ist.
Telepathisches Lauschen: Das Ältestengehirn kann alle telepathischen Konversationen im Umkreis von acht Kilometern belauschen. Wenn eine Kreatur eine telepathische Konversation beginnt, muss sie einen SG-18-Weisheitsrettungswurf ausführen, sobald der Kontakt zustande kommt. Ist der Rettungswurf erfolgreich, so bemerkt die Kreatur, dass sie belauscht wird. Sie erfährt allerdings nicht, von wem oder was. Wenn das Ältestengehirn stirbt, enden diese Effekte sofort.
Zauberwirken (Psionik): Das Ältestengehirn wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-18-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben 3-mal täglich: Erinnerung verändern Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst), Monster beherrschen ßONUSAKTIONEN Psychische Verbindung: Das Ältestengehirn zielt auf eine kampfunfähige Kreatur, die es mit seinem Kreaturensinn-Merkmal spüren kann, und stellt eine psychische Verbindung mit dem Ziel her.
Solange die Verbindung besteht, kann das Ältestengehirn alles wahrnehmen, was das Ziel spürt. Das Ziel bemerkt, dass jemand mit seinem Verstand verbunden ist, sobald es nicht mehr kampfunfähig ist, und das Ältestengehirn kann die Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Das Ziel kann in seinem Zug eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Verbin- dung mit einem erfolgreichen SG-l8-Charismarettungsw1,1rf zu unterbrechen.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 10 (3W6) psychischen Schaden. Die Verbindung endet auch, sobald das Ziel und das Ältestengehirn mehr als acht Kilometer voneinander entfernt sind. Das Ältestengehirn kann psychische Verbindungen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig unterhalten. Gedanken spüren: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur, zu der es eine psychische Verbindung hat. Es erhält Einsichten in den emotionalen Zustand und die vordergründigen Gedanken des Ziels -
das Ziel spürt. Das Ziel bemerkt, dass jemand mit seinem Verstand verbunden ist, sobald es nicht mehr kampfunfähig ist, und das Ältestengehirn kann die Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Das Ziel kann in seinem Zug eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Verbin- dung mit einem erfolgreichen SG-l8-Charismarettungsw1,1rf zu unterbrechen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 10 (3W6) psychischen Schaden.
Die Verbindung endet auch, sobald das Ziel und das Ältestengehirn mehr als acht Kilometer voneinander entfernt sind. Das Ältestengehirn kann psychische Verbindungen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig unterhalten. Gedanken spüren: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur, zu der es eine psychische Verbindung hat. Es erhält Einsichten in den emotionalen Zustand und die vordergründigen Gedanken des Ziels - einschließlich Sorgen, Liebe und Hass.
LEGENDÄRE AKTIONEN Das Ältestengehirn kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausführen. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält das Ältestengehirn am Anfang seines Zugs zurück. Konzentration brechen: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern, zu der es eine psychische Verbindung hat.
Das Ältestengehirn unterbricht die Konzentration der Kreatur auf einen Zauber, den sie zu wirken versucht. Außerdem erleidet die Kreatur 2 (1W4) psychischen Schaden je Grad des Zaubers. Psychischer Puls: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern, zu der es eine psychische Verbindung hat. Das Ziel sowie Feinde des Ältestengehirns innerhalb von neun Metern vom Ziel erleiden 10 (3W6) psychischen Schaden.
Psychische Verbindung trennen: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern, zu der es eine psychische Verbindung hat. Das Ältestengehirn beendet die Verbindung, und die Kreatur ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs bei allen Attributswürfen, Angriffswürfen und Rettungswürfen im Nachteil. Tentakel (kostet 2 Aktionen): Das Ältestengehirn führt einen Tentakelangriff aus. AMNIZU Amnizu führen die höllischen Legionen in die Schlacht und befehligen die Wächter an den Höllentoren.
Sie sind arrogante und skrupellose, aber auch sehr intelligente Taktiker, zudem bedingungslos loyal - solche Qualitäten schätzen die höllischen Erzfürsten. Einigen Amnizu obliegt die kritische Aufgabe, den Fluss Styx dort, wo er durch Dis und S tygia fließt, von Festungen an den verrotteten Ufern aus zu bewachen. Sie sammeln die S eelen, die in Form von Lemuren eintreffen (siehe Monsterhandbuch): Lemure haben weder Persönlichkeiten noch Erinnerungen.
Sie werden einzig von ihrem Bedürfnis angetrieben, Böses zu tun. Die Amnizu, die hier das Sagen haben, drillen ihnen die Regeln der Neun Höllen ein und gliedern sie in die höllischen Legionen ein. VARIA NTE: TEU FELSBESCHWÖRUNG Einige Amnizu verfügen über eine Aktion, mit der sie andere Teufel beschwören können: Teufel beschwören (1-mal täglich): Der Amnizu beschwört 2W4 Bärtige Teufel oder lW4 Klingenteufel (beide siehe Monsterhandbuch).
Ein beschworener Teufel erscheint an einer freien Stelle innerhalb von 18 Metern vom Amnizu, handelt als Verbündeter des Amnizus und kann selbst keine Teufel beschwören. Er bleibt erhalten, bis eine Minute um ist, der Amnizu stirbt oder ihn als Aktion entlässt.
AMNIZU Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 202 (27W8+8l) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR ll (+O) GES l3 (+l) KON 16 (+3) INT 20 (+5) WEI 12 (+l) Rettungswürfe Ges +7, Kon +9, Wei +7, Cha +10 Fertigkeiten Wahrnehmung +7 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Vergiftet CHA 18 (+4) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 17 Sprachen Diabolisch, Gemeinsprache, Telepathie auf 300 m Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6 Magieresistenz: Der Amnizu ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.
Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Amnizus nicht. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Amnizu setzt Blendende Fäulnis oder Vergesslichkeit ein , sofern verfügbar. Außerdem führt er zwei Angriffe mit der Zuchtmeisterpeitsche aus. Zuchtmeisterpeitsche: Nahkampfwaffenangriff: + 11 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 9 (1W8+5) Hiebschaden plus 16 (3Wl0) Energieschaden.
Blendende Fäulnis: Der Amnizu zielt auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. jedes Ziel muss einen SG-19-Weisheitsrettungswurfbestehen, oder es erleidet 26 (4Wl2) nekrotischen Schaden und ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Amnizus blind. Vergesslichkeit (Aufladung 6): Der Amnizu zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann.
Die Kreatur muss einen SG-18-lntelligenzrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 26 (4Wl2) psychischen Schaden und ist eine Minute lang betäubt. Betäubte Kreaturen können den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn das Ziel die gesamte Minute lang betäubt bleibt, vergisst es alles, was es in den letzten fünf Stunden gespürt, erlebt und erfahren hat. Zauberwirken: Der Amnizu wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-19-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Befehl 3-mal täglich: Monster beherrschen 1-mal täglich: Schwachsinn REAKTIONEN Instinktive Bezauberung: Wenn eine Kreatur