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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 47 Abschnitt: 1

von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Ältestengehirn eine der folgenden Hortaktionen ausführen (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden): Energiewand: Das Ältestengehirn wirkt Energiewand. Psionischer Anker: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von sich, die es spüren kann, und setzt sie durch schiere Willenskraft fest. Das Ziel muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen.

Scheitert er, wird die Bewegungsrate des Ziels auf 0 verringert, und es kann sich nicht teleportieren. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Psychische Inspiration: Das Ältestengehirn zielt auf eine freundlich gesinnte Kreatur innerhalb von 36 Metern von ihm, die es spüren kann.

Das Ziel erlebt einen Blitz der Inspiration und ist bei einem Angriffswurf, Attributswurf oder Rettungswurf im Vorteil, den es vor Ende seines nächsten Zugs ausführt.

'J\NKE RIND II KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 47 REGIONALE EFFEKTE Das Gebiet innerhalb von acht Kilometern um ein Ältesten- gehirn wird durch seine psionische Präsenz verändert, was zu mindestens einem der folgenden Effekte führt: Paranoia: Kreaturen innerhalb von acht Kilometern vom Ältestengehirn fühlen sich verfolgt, selbst, wenn sie es nicht sind.

Psychisches Geßüster:Jede Kreatur, die mit dem Ältesten- gehirn psychisch verbunden ist, hört ein schwaches, unverständliches Geflüster tief in ihrem Verstand.

Diese psychischen Überreste bestehen aus vereinzelten Ä LTESTENGEHIRN Große Aberration (Gedankenschinder), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 210 (20Wl 0+ 100) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 3 m STR 15 (+2) GES 10 (+0) KON 20 (+5) INT 21 (+5) Rettungswürfe lnt +10, Wei +9, Cha +12 WEI 19 (+4) Fertigkeiten Arkane Kunde +10, Einschüchtern +12, Motiv erkennen +14, Täuschen +12, überzeugen +12 Sinne Blindsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14 CHA 24 (+7) Sprachen Versteht Gemeinsprache, Gemeinsprache der Unterreiche und Tiefensprache, aber kann nicht sprechen, Telepathie auf8 km Herausforderungsgrad 14 (11.500 EP) Übungsbonus +5 Kreaturensinn: Das Ältestengehirn bemerkt Kreaturen im Umkreis von acht Kilometern um sich, die einen Intelligenzwert von 4 oder höher haben.

Distanz, Richtung und der jeweilige Intelligenzwert jeder solchen Kreatur sind ihm bekannt, sonst jedoch nichts. Kreaturen, die von einem der Zauber Gedankenleere, Unauffind- barkeit oder ähnlicher Magie geschützt werden, können nicht auf diese Art bemerkt werden. Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann das Ältestengehirn den Wurf in einen Erfolg verwandeln.

Magieresistenz: Das Ältestengehirn ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Telepathische Zentrale: Das Ältestengehirn kann seine Telepathie verwenden, um telepathische Konversationen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig zu führen. Dabei können die beteiligten Kreaturen sich durch die Verbindung über das Ältestengehirn auch gegenseitig verstehen. AKTIONEN Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 9 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 20 (4W8+2) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (SG-15- Rettungswurf) und erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W8+5) psychischen Schaden, solange es gepackt ist. Das Ältestengehirn kann bis zu vier Ziele zugleich gepackt halten.

Gedankenstoß (Aufladung 5-6): Kreaturen nach Wahl des Ältesten- gehirns innerhalb von 18 Metern von ihm müssen einen SG-18- lntelligenzrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 32 (5Wl0+5) psychischen Schaden und sind eine Minute lang betäubt. Ein Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. 48 KAPlTEL 2 / BESTIARIUM Gedanken des Ältestengehirns sowie aus denen anderer Kreaturen, mit denen das Gehirn verbunden ist.

Telepathisches Lauschen: Das Ältestengehirn kann alle telepathischen Konversationen im Umkreis von acht Kilometern belauschen. Wenn eine Kreatur eine telepathische Konversation beginnt, muss sie einen SG-18-Weisheitsrettungswurf ausführen, sobald der Kontakt zustande kommt. Ist der Rettungswurf erfolgreich, so bemerkt die Kreatur, dass sie belauscht wird. Sie erfährt allerdings nicht, von wem oder was. Wenn das Ältestengehirn stirbt, enden diese Effekte sofort.

Zauberwirken (Psionik): Das Ältestengehirn wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-18-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Schweben 3-mal täglich: Erinnerung verändern Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst), Monster beherrschen ßONUSAKTIONEN Psychische Verbindung: Das Ältestengehirn zielt auf eine kampfunfähige Kreatur, die es mit seinem Kreaturensinn-Merkmal spüren kann, und stellt eine psychische Verbindung mit dem Ziel her.

Solange die Verbindung besteht, kann das Ältestengehirn alles wahrnehmen, was das Ziel spürt. Das Ziel bemerkt, dass jemand mit seinem Verstand verbunden ist, sobald es nicht mehr kampfunfähig ist, und das Ältestengehirn kann die Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Das Ziel kann in seinem Zug eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Verbin- dung mit einem erfolgreichen SG-l8-Charismarettungsw1,1rf zu unterbrechen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 10 (3W6) psychischen Schaden. Die Verbindung endet auch, sobald das Ziel und das Ältestengehirn mehr als acht Kilometer voneinander entfernt sind. Das Ältestengehirn kann psychische Verbindungen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig unterhalten. Gedanken spüren: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur, zu der es eine psychische Verbindung hat. Es erhält Einsichten in den emotionalen Zustand und die vordergründigen Gedanken des Ziels -

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  • Abschnitt 1 Seiten 46–48