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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 49 Abschnitte: 2

das Ziel spürt. Das Ziel bemerkt, dass jemand mit seinem Verstand verbunden ist, sobald es nicht mehr kampfunfähig ist, und das Ältestengehirn kann die Verbindung jederzeit beenden (keine Aktion erforderlich). Das Ziel kann in seinem Zug eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Verbin- dung mit einem erfolgreichen SG-l8-Charismarettungsw1,1rf zu unterbrechen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel 10 (3W6) psychischen Schaden.

Die Verbindung endet auch, sobald das Ziel und das Ältestengehirn mehr als acht Kilometer voneinander entfernt sind. Das Ältestengehirn kann psychische Verbindungen mit bis zu zehn Kreaturen gleichzeitig unterhalten. Gedanken spüren: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur, zu der es eine psychische Verbindung hat. Es erhält Einsichten in den emotionalen Zustand und die vordergründigen Gedanken des Ziels - einschließlich Sorgen, Liebe und Hass.

LEGENDÄRE AKTIONEN Das Ältestengehirn kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausführen. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält das Ältestengehirn am Anfang seines Zugs zurück. Konzentration brechen: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern, zu der es eine psychische Verbindung hat.

Das Ältestengehirn unterbricht die Konzentration der Kreatur auf einen Zauber, den sie zu wirken versucht. Außerdem erleidet die Kreatur 2 (1W4) psychischen Schaden je Grad des Zaubers. Psychischer Puls: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern, zu der es eine psychische Verbindung hat. Das Ziel sowie Feinde des Ältestengehirns innerhalb von neun Metern vom Ziel erleiden 10 (3W6) psychischen Schaden.

Psychische Verbindung trennen: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern, zu der es eine psychische Verbindung hat. Das Ältestengehirn beendet die Verbindung, und die Kreatur ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs bei allen Attributswürfen, Angriffswürfen und Rettungswürfen im Nachteil. Tentakel (kostet 2 Aktionen): Das Ältestengehirn führt einen Tentakelangriff aus. AMNIZU Amnizu führen die höllischen Legionen in die Schlacht und befehligen die Wächter an den Höllentoren.

Sie sind arrogante und skrupellose, aber auch sehr intelligente Taktiker, zudem bedingungslos loyal - solche Qualitäten schätzen die höllischen Erzfürsten. Einigen Amnizu obliegt die kritische Aufgabe, den Fluss Styx dort, wo er durch Dis und S tygia fließt, von Festungen an den verrotteten Ufern aus zu bewachen. Sie sammeln die S eelen, die in Form von Lemuren eintreffen (siehe Monsterhandbuch): Lemure haben weder Persönlichkeiten noch Erinnerungen.

Sie werden einzig von ihrem Bedürfnis angetrieben, Böses zu tun. Die Amnizu, die hier das Sagen haben, drillen ihnen die Regeln der Neun Höllen ein und gliedern sie in die höllischen Legionen ein. VARIA NTE: TEU FELSBESCHWÖRUNG Einige Amnizu verfügen über eine Aktion, mit der sie andere Teufel beschwören können: Teufel beschwören (1-mal täglich): Der Amnizu beschwört 2W4 Bärtige Teufel oder lW4 Klingenteufel (beide siehe Monsterhandbuch).

Ein beschworener Teufel erscheint an einer freien Stelle innerhalb von 18 Metern vom Amnizu, handelt als Verbündeter des Amnizus und kann selbst keine Teufel beschwören. Er bleibt erhalten, bis eine Minute um ist, der Amnizu stirbt oder ihn als Aktion entlässt.

AMNIZU Mitte/großer Unhold (Teufel), normalerweise rechtschaffen böse Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 202 (27W8+8l) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR ll (+O) GES l3 (+l) KON 16 (+3) INT 20 (+5) WEI 12 (+l) Rettungswürfe Ges +7, Kon +9, Wei +7, Cha +10 Fertigkeiten Wahrnehmung +7 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Vergiftet CHA 18 (+4) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 17 Sprachen Diabolisch, Gemeinsprache, Telepathie auf 300 m Herausforderungsgrad 18 (20.000 EP) Übungsbonus +6 Magieresistenz: Der Amnizu ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Teufelssicht: Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Amnizus nicht. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Amnizu setzt Blendende Fäulnis oder Vergesslichkeit ein , sofern verfügbar. Außerdem führt er zwei Angriffe mit der Zuchtmeisterpeitsche aus. Zuchtmeisterpeitsche: Nahkampfwaffenangriff: + 11 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 9 (1W8+5) Hiebschaden plus 16 (3Wl0) Energieschaden.

Blendende Fäulnis: Der Amnizu zielt auf eine oder zwei Kreaturen innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. jedes Ziel muss einen SG-19-Weisheitsrettungswurfbestehen, oder es erleidet 26 (4Wl2) nekrotischen Schaden und ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Amnizus blind. Vergesslichkeit (Aufladung 6): Der Amnizu zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann.

Die Kreatur muss einen SG-18-lntelligenzrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 26 (4Wl2) psychischen Schaden und ist eine Minute lang betäubt. Betäubte Kreaturen können den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn das Ziel die gesamte Minute lang betäubt bleibt, vergisst es alles, was es in den letzten fünf Stunden gespürt, erlebt und erfahren hat. Zauberwirken: Der Amnizu wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-19-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Befehl 3-mal täglich: Monster beherrschen 1-mal täglich: Schwachsinn REAKTIONEN Instinktive Bezauberung: Wenn eine Kreatur

Zugs des Amnizus blind. Vergesslichkeit (Aufladung 6): Der Amnizu zielt auf eine Kreatur innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Die Kreatur muss einen SG-18-lntelligenzrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 26 (4Wl2) psychischen Schaden und ist eine Minute lang betäubt. Betäubte Kreaturen können den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn das Ziel die gesamte Minute lang betäubt bleibt, vergisst es alles, was es in den letzten fünf Stunden gespürt, erlebt und erfahren hat. Zauberwirken: Der Amnizu wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (SG-19-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Befehl 3-mal täglich: Monster beherrschen 1-mal täglich: Schwachsinn REAKTIONEN Instinktive Bezauberung: Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Amnizu einen Angriffswurf gegen ihn ausführt und eine andere Kreatur sich in Angriffsreichweite befindet, muss der Angreifer einen SG-19-Weisheits rettungswurf ausführen.

Scheitert der Rettungswurf, muss der Angreifer auf die Kreatur zielen, die ihm am nächsten ist (nicht auf den Amnizu oder auf sich selbst). Wenn ihm mehrere Kreaturen gleich nahe sind, wählt der Angreifer sein Ziel aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist der Angreifer 24 Stunden lang gegen die Instinktive Bezauberung des Amnizus immun. KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 49 ANNIS-VETTEL Annis-Vetteln leben in hügeligen, wenn nicht gar gebirgigen Gegenden.

Sie sind zwar bucklig, mit ihren 2,5 Metern aber doch die größten und physisch imposantesten Vertreterinnen ihrer Art. Mühelos können sie Erwachsene zerreißen, doch sie haben sich auf junge Kreaturen spezialisiert, deren Fleisch sie besonders lieben. Annis-Vetteln hinterlassen gerne Zeichen ihrer Grausamkeit an Waldrändern oder anderen Stellen, die sie als ihr Revier betrachten, um in den nahen Siedlungen für Furcht und Schrecken zu sorgen.

Sie mögen nichts lieber, als blühende Gemeinschaften zu panischen Haufen zu machen, die sich nachts nicht vor die Tür wagen, Fremden mit Argwohn begegnen und ihren Kindern sagen: ,,Sei brav, sonst kommt die Annis dich holen." Wenn einer Annis-Vettel besonders grausam zumute ist, nimmt sie das Erscheinungsbild einer freundlichen Alten an, nähert sich an abgelegenem Ort einem Kind und gibt ihm ein Eisenzeichen (siehe unten), durch das beide magisch kommunizieren können.

Im Lauf der Zeit überzeugt das „liebe Mütterchen" das Kind, böse Dinge zu tun, Sachen zu zerstören, ohne Erlaubnis fortzugehen, später jemanden die Treppe hinunterzustoßen oder ein Haus anzuzünden. Irgendwann steht die entsetzte Familie vor schrecklichen Entscheidungen, was mit dem scheinbar von Dämonen besessenen Kind zu geschehen hat.

Doch nicht nur Kinder sind bei Annis-Vetteln beliebt, sondern auch Oger, Trolle (siehe Monsterhandbuch) und weitere Kreaturen, die sie mit Brutalität, Einschüchterung und Aberglauben beherrscht. EISENZEICHEN Annis-Vetteln können einen ihrer Eisenzähne oder -nägel herausziehen und innerhalb einer Minute in die Form einer Münze, eines Rings oder eines winzigen Spiegels bringen.

Jede Kreatur, die dieses Eisenzeichen hält, kann flüsternd mit der Vettel kommunizieren, sofern die Kreatur sich innerhalb von 16 Kilometern von der Vettel befindet. Wenn die Vettel durch das Zeichen spricht, kann die Kreatur ihr Geflüster hören, aber keine sonstigen Geräusche aus der Umgebung der Vettel. Ebenso kann die Vettel die Kreatur mit dem Zeichen hören, aber nicht die Geräusche aus der Umgebung der Kreatur. Eine Vettel kann bis zu drei aktive Eisenzeichen auf einmal haben.

Als Aktion kann sie Richtung und ungefähre Distanz der aktiven Zeichen bestimmen. Die Vettel kann jederzeit ein beliebiges Zeichen in jeder Distanz deaktivieren (keine Aktion erforderlich). Daraufhin behält das Zeichen seine Form bei, verliert jedoch seine Magie. VETTELZIRKEL Eine Annis-Vettel, die Teil eines Zirkels (siehe Kasten ,,Vettelzirkel" im Monsterhandbuch) ist, hat einen Heraus- forderungsgrad von 8 (3.900 EP).

50 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM ANNIS-VETTEL Großes Feenwesen, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 90 (12Wl0+24) Bewegungsrate 12 m STR 21 (+5) GES 12 (+l) Rettungswürfe Kon +5 KON 14 (+2) INT 13 (+l) Fertigkeiten Täuschen +5, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Kälte WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Sylvanisch CHA 15 (+2) ..

Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 AKTIONEN Mehrfachangriffi Die Anis-Vettel führt einen Bissangriff und zwei Klauenangriffe aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Hiebschaden. Zermalmende Umarmung: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 36 (9W6+5) Wucht- schaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt. Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes Zugs der Vettel 36 (9W6+5) Wucht- schaden. Die Vettel kann keine Angriffe ausführen, während sie eine Kreatur auf diese Art gepackt hält.

Zauberwirken: Die Vettel wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-13-Zauberrettungswurf): Je 3-mal täglich: Nebelwolke, Selbstverkleidung (einschließlich Form eines mittelgroßen Humanoiden) < "r •, ARMANIT Großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 94 (9Wl 0+45) Bewegungsrate 18 m STR 21 (+5)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 48–49
  • Abschnitt 2 Seiten 49–51