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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

bannen, Metall erhitzen, Schweben Schwächender Blick: Der Babau zielt auf eine Kreatur innerhalb von sechs Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-13- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert er, bewirkt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, eine Minute lang nur den halben Schaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden.

KAPIT EL 2 1 BESTI ARIUM 53 BAEL Im Blutkrieg zwischen Teufeln und Dämonen, der sich endlos zieht, ohne dass sich ein Ende abzeichnet, gibt es reichlich Gelegenheiten für ambitionierte Erzteufel, Ruhm und Macht zu erringen. Herzog Bael, einer von Mammons wichtigsten Vasallen, ist wegen seiner zahlreichen Siege berühmt geworden.

Als Anführer von sechsundsechzig Kompanien von Klingenteufeln (siehe Monsterhandbuch) hat Bael sich als taktisches Genie bewiesen, seine wiederholten Siege über die abyssische Heerschar haben ihm und seinem Meister Ruhm gebracht. Mammon verlässt sich auf den kampferfahrenen Bael als Beschützer seiner Macht. In Zeiten, die viele Erzteufel ihre Positionen gekostet haben, büßte Mammon seine niemals ein - auch dies ein Zeichen für Baels Kampffertigkeiten.

Für seine Errungenschaften erhielt Bael den Titel eines Bronzenen Generals. Doch so fähig er auf dem Schlachtfeld ist, so schwer tut er sich mit den Sümpfen der infernalischen Politik. Seine Kritiker nennen ihn naiv,jedoch nur hinter seinem Rücken. Er will vor allem Soldaten in die Schlacht führen, und es frustriert ihn, seine Ambitionen auf höhere Ränge ständig von politisch abgebrühteren Rivalen durchkreuzt zu sehen.

54 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Bael macht seine Gegner gerne zu Sklaven, und Sterbliche in seinen Diensten können sich ihre erbärmliche Existenz verdienen, indem sie sich für seine Kriegslisten nützlich machen. Bael lässt besiegte Gegner großzügig am Leben, wenn sie ihm ihre Seele und ihre Dienste widmen. Dämonen sind eine Ausnahme -andere Gegner korrumpiert Bael, doch besiegte Dämonen vernichtet er stets. Bael nimmt Sterbliche auch als politische Helfer in seine Dienste auf.

Er rekrutiert gerissene Personen und lässt sie seine Interessen an Mammons Hof vertreten, damit er selbst mehr Zeit zum Kämpfen hat. Obwohl ihn nichts anderes interessiert als Schlachtfelder - oder vielleicht gerade deswegen - , hat Bael ein kleines Gefolge von Kultisten erhalten. Wer ihn an seinem Altar verehrt, der nennt ihn Höllenkönig, und mancher Verblendete hält ihn sogar für den Herrn aller Teufel.

In arkanen Zirkeln und bestimmten Schriften wie dem berüchtigten Buch des Feuers heißt es, Bael habe der Welt den Zauber Unsichtbarkeit gebracht. Andere, beispielsweise einige Gelehrte der Magie, bestreiten dies vehement. Bael wird manchmal als Kröte, Katze, Mensch oder als Kombination dieser Formen dargestellt.

BAEL Groß er Unhold (Teufel), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 189 (18W10+90) Bewegungsrate 9 m STR 24 (+7) GES 17 (+3) KON 20 (+5) INT 21 (+5) WEI 24 (+7) Rettungswürfe Ges +9, Kon +11, lnt +11, Cha +13 CHA 24 (+7) Fertigkeiten Einschüchtern +13, überzeugen +13, Wahrnehmung +13 Schadensresistenzen Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe ohne Silber Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 23, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle, Telepathie auf36 m Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) Übungsbonus +6 Furcht: Alle Kreaturen außer Teufeln , die ihren Zug innerhalb von drei Metern von Bael beginnen, müssen einen SG-22-Weisheitsret- tungswurf bestehen, oder sie sind bis zum Beginn ihres nächsten Zugs von Bael verängstigt.

Der Rettungswurf gelingt automatisch, wenn Bael dies wünscht oder er kampfunfähig ist. Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann Bael den Wurf in einen Erfolg verwandeln. Magieresistenz: Bael ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Regeneration: Bael gewinnt zu Beginn seines Zugs 20 Trefferpunkte zurück. Wenn er Kälteschaden oder gleißenden Schaden erleidet, wi rkt dieses Merkmal zu Beginn seines nächsten Zugs nicht.

Bael stirbt nur, wenn er seinen Zug mit O Trefferpunkten beginnt und keine Trefferpunkte regeneriert. AKTIONEN Mehrfachangriff: Bael führt zwei Angriffe mit dem Höllischen Morgenstern aus. Höllischer Morgenstern: Nahkampfwaffenangriff: + 13 auf Treffer, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 16 (2W8+7) Energie- schaden plus 9 (2W8) nekrotischen Schaden.

Infernaler Befehl: Baels Verbündete innerhalb von 18 Metern von ihm können bis zum Ende seines nächsten Zugs nicht bezaubert oder verängstigt werden. Zauberwirken: Bael wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-21-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gestalt verändern (mittlere Größe möglich), Mächtiges Trugbild, Magie entdecken, Person bezaubern, Unsichtbarkeit Je 3-mal täglich: Einflüsterung, Feuerwand, Fliegen, Magie bannen 1-mal täglich: Monster beherrschen Teleportieren: Bael teleportiert sich und alle Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, bis zu 36 Meter weit an ei ne freie Stelle, die er sehen kann.

LEGENDÄRE AKTIONEN Bael kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufge- führten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält Bael am Anfang seines Zugs zurück. Unholdmagie: Bael setzt Zauberwirken oder Teleportieren

wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-21-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gestalt verändern (mittlere Größe möglich), Mächtiges Trugbild, Magie entdecken, Person bezaubern, Unsichtbarkeit Je 3-mal täglich: Einflüsterung, Feuerwand, Fliegen, Magie bannen 1-mal täglich: Monster beherrschen Teleportieren: Bael teleportiert sich und alle Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, bis zu 36 Meter weit an ei ne freie Stelle, die er sehen kann.

LEGENDÄRE AKTIONEN Bael kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufge- führten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält Bael am Anfang seines Zugs zurück. Unholdmagie: Bael setzt Zauberwirken oder Teleportieren ein. lnfernaler Befehl: Bael setzt lnfernaler Befehl ein. Angriff (kostet 2 Aktionen): Bael führt einen Angriff mit dem Höllischen Morgenstern aus.

BALHANNOTH Der bösartige, räuberische Balhannoth stammt aus dem Schattenfell und verzerrt die Realität in seinem Hort, um den Ort für Reisende einladend wirken zu lassen. Mit einer rudimentären Form von Telepathie kann er in Erfahrung bringen, von welchen Orten seine Beute erwartet, dass ihre Bedürfnisse gestillt werden - von einem Gasthaus vielleicht, oder einem Tempel, der Heilung verspricht. Dieses Bild benutzt er dann für seinen Hort, während er sich selbst verbirgt.

Die Imitation ist nicht perfekt, aber gut genug, um gierige oder verzweifelte Kreaturen zu täuschen. Sobald die Beute in der Falle ist, schlägt der Balhannoth zu und labt sich an ihrer Angst und Verzweiflung. Tyrannen aus dem Unterreich begeben sich bisweilen ins Schattenfell, um sich Balhannothe als Wächter für ihre Verliese zu besorgen. DER HORT VON BALHANNOTHEN Balhannothe richten sich im Schattenfell ihren Hort in der Nähe von Kreaturen ein, die ihre Beute darstellen.

Üblicherweise jagen sie an verkehrsreichen Straßen und Wegen, wo sie sich die Reisenden schnappen. Werden sie als Wächter im Unterreich eingesetzt, richten sie ihr Lager meist in Höhlen bei Passagen und bewachen die Ein- und Ausgänge der Enklave ihrer Herren. HORTAKTIONEN Mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann der Balhannoth eine der folgenden Hortaktionen ausführen. Dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden.

Gelände entstellen: Der Balhannoth entstellt in einem Bereich bis zu 45 Quadratmeter um sich die Realität. Nach zehn Minuten passt das Gelände sich an die Wünsche eines Humanoiden an, dessen Wünsche der Balhannoth gespürt hat (siehe Regionale Effekte unten): Die Verwandlung betrifft nur unbelebtes Material und kann nichts mit beweglichen Teilen oder magischen Eigenschaften erzeugen. Die Gegenstände, die im Bereich erzeugt werden, stellen sich bei genauerer Untersuchung als falsch heraus.

Bücher enthalten nur leere Seiten, goldene Gegenstände sind offenkundige Fälschungen und so weiter. Die Verwandlung bleibt bestehen, bis der Balhannoth stirbt oder diese Hortaktion erneut ausführt. Teleportieren: Der Balhannoth zielt auf eine Kreatur innerhalb von 150 Metern von ihm. Das Ziel muss einen SG-16-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es wird mit all seiner Ausrüstung an eine freie Stelle nach Wahl des Balhannoths innerhalb von 18 Metern von diesem teleportiert.

Verschwinden: Der Balhannoth zielt auf eine Kreatur innerhalb von 150 Metern von ihm. Das Ziel muss einen SG-16-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder der Balhannoth wird für diese Kreatur eine Minute lang unsichtbar. Der Effekt endet, wenn der Balhannoth das Ziel angreift.

II M KAP ITEL 2 j BESTJ ARIUM 55 ßALHANNOTH Große Aberration, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 114 (12Wl0+48) Bewegungsrate 7,5 m, Klettern 7,5 m STR 17 (+3) GES 8 (-1) KON 18 (+4) Rettungswürfe Kon +8 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten Blind INT 6 (-2) WEI 15 (+2) Sinne Blindsicht 150 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Versteht Tiefensprache, Telepathie auf 1,5 km CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Übungsbonus +4 Legendäre Resistenz (2-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann der Balhannoth den Wurf in einen Erfolg verwandeln.

AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Balhannoth führt einen Bissangriff und zwei Tentakelangriffe aus. 56 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM REGIONALE EFFEKTE Regionen, in denen ein Balhannoth seinen Hort hat, werden von der unnatürlichen Präsenz der Kreatur entstellt, was mindestens einen der folgenden Effekte hat: Übernatürlicher Köder: Kreaturen innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort des Balhannoths empfinden, dass sie dem nahe sind, was sie am meisten begehren.

Das Empfinden wird umso stärker, je näher die Kreaturen dem Hort kommen. Wünsche spüren: Der Balhannoth kann die stärksten Wünsche aller Humanoiden innerhalb von 1,6 Kilometern spüren und erfährt, ob ein Ort dazugehört: eine Zuflucht zum Rasten wie ein Tempel, ein Zuhause und so weiter. Wenn der Balhannoth stirbt, enden diese Effekte sofort. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 19 (3Wl0+3) Stichschaden.

Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W6+3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf) und bis zu 1,5 Meter zum Balhannoth gezogen. Solange das Ziel gepackt bleibt, ist es fest- gesetzt, und der Balhannoth kann dieses Tentakel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 53–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56