wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-21-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Gestalt verändern (mittlere Größe möglich), Mächtiges Trugbild, Magie entdecken, Person bezaubern, Unsichtbarkeit Je 3-mal täglich: Einflüsterung, Feuerwand, Fliegen, Magie bannen 1-mal täglich: Monster beherrschen Teleportieren: Bael teleportiert sich und alle Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, bis zu 36 Meter weit an ei ne freie Stelle, die er sehen kann.
LEGENDÄRE AKTIONEN Bael kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufge- führten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält Bael am Anfang seines Zugs zurück. Unholdmagie: Bael setzt Zauberwirken oder Teleportieren ein. lnfernaler Befehl: Bael setzt lnfernaler Befehl ein. Angriff (kostet 2 Aktionen): Bael führt einen Angriff mit dem Höllischen Morgenstern aus.
BALHANNOTH Der bösartige, räuberische Balhannoth stammt aus dem Schattenfell und verzerrt die Realität in seinem Hort, um den Ort für Reisende einladend wirken zu lassen. Mit einer rudimentären Form von Telepathie kann er in Erfahrung bringen, von welchen Orten seine Beute erwartet, dass ihre Bedürfnisse gestillt werden - von einem Gasthaus vielleicht, oder einem Tempel, der Heilung verspricht. Dieses Bild benutzt er dann für seinen Hort, während er sich selbst verbirgt.
Die Imitation ist nicht perfekt, aber gut genug, um gierige oder verzweifelte Kreaturen zu täuschen. Sobald die Beute in der Falle ist, schlägt der Balhannoth zu und labt sich an ihrer Angst und Verzweiflung. Tyrannen aus dem Unterreich begeben sich bisweilen ins Schattenfell, um sich Balhannothe als Wächter für ihre Verliese zu besorgen. DER HORT VON BALHANNOTHEN Balhannothe richten sich im Schattenfell ihren Hort in der Nähe von Kreaturen ein, die ihre Beute darstellen.
Üblicherweise jagen sie an verkehrsreichen Straßen und Wegen, wo sie sich die Reisenden schnappen. Werden sie als Wächter im Unterreich eingesetzt, richten sie ihr Lager meist in Höhlen bei Passagen und bewachen die Ein- und Ausgänge der Enklave ihrer Herren. HORTAKTIONEN Mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann der Balhannoth eine der folgenden Hortaktionen ausführen. Dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden.
Gelände entstellen: Der Balhannoth entstellt in einem Bereich bis zu 45 Quadratmeter um sich die Realität. Nach zehn Minuten passt das Gelände sich an die Wünsche eines Humanoiden an, dessen Wünsche der Balhannoth gespürt hat (siehe Regionale Effekte unten): Die Verwandlung betrifft nur unbelebtes Material und kann nichts mit beweglichen Teilen oder magischen Eigenschaften erzeugen. Die Gegenstände, die im Bereich erzeugt werden, stellen sich bei genauerer Untersuchung als falsch heraus.
Bücher enthalten nur leere Seiten, goldene Gegenstände sind offenkundige Fälschungen und so weiter. Die Verwandlung bleibt bestehen, bis der Balhannoth stirbt oder diese Hortaktion erneut ausführt. Teleportieren: Der Balhannoth zielt auf eine Kreatur innerhalb von 150 Metern von ihm. Das Ziel muss einen SG-16-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es wird mit all seiner Ausrüstung an eine freie Stelle nach Wahl des Balhannoths innerhalb von 18 Metern von diesem teleportiert.
Verschwinden: Der Balhannoth zielt auf eine Kreatur innerhalb von 150 Metern von ihm. Das Ziel muss einen SG-16-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder der Balhannoth wird für diese Kreatur eine Minute lang unsichtbar. Der Effekt endet, wenn der Balhannoth das Ziel angreift.
II M KAP ITEL 2 j BESTJ ARIUM 55 ßALHANNOTH Große Aberration, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 114 (12Wl0+48) Bewegungsrate 7,5 m, Klettern 7,5 m STR 17 (+3) GES 8 (-1) KON 18 (+4) Rettungswürfe Kon +8 Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten Blind INT 6 (-2) WEI 15 (+2) Sinne Blindsicht 150 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Versteht Tiefensprache, Telepathie auf 1,5 km CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Übungsbonus +4 Legendäre Resistenz (2-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann der Balhannoth den Wurf in einen Erfolg verwandeln.
AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Balhannoth führt einen Bissangriff und zwei Tentakelangriffe aus. 56 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM REGIONALE EFFEKTE Regionen, in denen ein Balhannoth seinen Hort hat, werden von der unnatürlichen Präsenz der Kreatur entstellt, was mindestens einen der folgenden Effekte hat: Übernatürlicher Köder: Kreaturen innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort des Balhannoths empfinden, dass sie dem nahe sind, was sie am meisten begehren.
Das Empfinden wird umso stärker, je näher die Kreaturen dem Hort kommen. Wünsche spüren: Der Balhannoth kann die stärksten Wünsche aller Humanoiden innerhalb von 1,6 Kilometern spüren und erfährt, ob ein Ort dazugehört: eine Zuflucht zum Rasten wie ein Tempel, ein Zuhause und so weiter. Wenn der Balhannoth stirbt, enden diese Effekte sofort. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 19 (3Wl0+3) Stichschaden.
Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W6+3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf) und bis zu 1,5 Meter zum Balhannoth gezogen. Solange das Ziel gepackt bleibt, ist es fest- gesetzt, und der Balhannoth kann dieses Tentakel
dem nahe sind, was sie am meisten begehren. Das Empfinden wird umso stärker, je näher die Kreaturen dem Hort kommen. Wünsche spüren: Der Balhannoth kann die stärksten Wünsche aller Humanoiden innerhalb von 1,6 Kilometern spüren und erfährt, ob ein Ort dazugehört: eine Zuflucht zum Rasten wie ein Tempel, ein Zuhause und so weiter. Wenn der Balhannoth stirbt, enden diese Effekte sofort. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 19 (3Wl0+3) Stichschaden.
Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W6+3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungswurf) und bis zu 1,5 Meter zum Balhannoth gezogen. Solange das Ziel gepackt bleibt, ist es fest- gesetzt, und der Balhannoth kann dieses Tentakel nicht gegen andere Ziele einsetzen. Der Balhannoth hat vier Tentakel. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Balhannoth kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen.
Er kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausführen. Verbrauchte legendäre Aktionen erhält der Balhannoth am Anfang seines Zugs zurück. Biss: Der Balhannoth führt einen Bissangriff gegen eine Kreatur aus, die er gepackt hat. Teleportieren: Der Balhannoth teleportiert sich mit aller Ausrüstung, die er trägt oder mit sich führt, sowie mit allen gepackten Kreaturen bis zu 18 Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.
Verschwinden: Der Balhannoth wird unsichtbar und bleibt es bis zu zehn Minuten lang, oder bis er einen Angriffswurf ausführt. BANDERHOBB Ein Banderhobb ist ein Hybrid aus Schatten und Fleisch. Böse Magie gibt den Komponenten eine gigantische, grauenhafte aufrechte Gestalt, die an eine zweibeinige Kröte erinnert. In dieser Form dienen sie ihrem Schöpfer vorübergehend als Schläger, Diebe und Entführer, die Unvorsichtige umstandslos verschlucken.
Vetteln haben ein Ritual zum Erzeugen von Banderhobbs ersonnen, das sie durchaus verkaufen, wenn der Preis stimmt. Auch einige böse Feenwesen, mächtige Unholde und ein paar sterbliche Magier kennen das Verfahren. Während ihrer kurzen Existenz versuchen Banderhobbs, ihrem Schöpfer zu Gebote zu stehen. Diese Mission erfüllen sie ohne Rücksicht auf irgendwelche Schäden für sich oder andere. Sie wollen nichts als erfolgreich dienen.
Banderhobbs, die jemanden verfolgen sollen, sind besonders gefährlich, wenn sie über eine Haarsträhne des Ziels, einen Gegenstand im persönlichen Besitz des Ziels oder ein anderes Objekt verfügen, das mit dem Ziel verbunden ist. In diesem Fall können sie den Aufenthaltsort des Ziels aus bis zu 1,6 Kilometern Entfernung erspüren. Banderhobbs erfüllen ihre Pflichten, bis ihre Existenz endet. Dies ist meist ein paar Tage nach ihrer Erschaffung der Fall.
Sie lösen sich dann in eine teerartige Substanz mit ein paar Schattenfetzen auf. Der Legende nach gibt es im Schattenfell einen finsteren Turm, in dem die Schatten sich manchmal neu zu Banderhobbs formieren.
BANDERHOBB Große Monstrosität, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse l 5 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (8Wl0+40) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+S) GES 12 (+l) KON 20 (+S) INT 11 (+0) Fertigkeiten Athletik +8, Heimlichkeit +7 Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht Gemeinsprache und die Sprachen, die ihr Schöpfer spricht, aber kann nicht sprechen CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) Übungsbonus +3 Resonante Verbindung: Wenn der Banderhobb auch nur ein kleines Stück von einer Kreatur oder einem Gegenstand besitzt, vielleicht eine Haarlacke oder einen Holzsplitter, so ist ihm der kürzeste Weg zur Kreatur oder zum Gegenstand bekannt, sofern der Weg nicht mehr als 1,6 Kilometer beträgt.
ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Banderhobb führt einen Bissangriff und einen Zungenangriff aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Schattenschritt ersetzen. Biss: Nahkampfwajfenangrijf: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden, und das Ziel wird gepackt (SG-16-Rettungswurf), wenn es sich um eine große oder kleinere Kreatur handelt.
Solange das Ziel gepackt bleibt, ist es festgesetzt, und der Banderhobb kann seinen Biss- und Zungenangriff nicht gegen andere Ziele einsetzen. Zunge: Nahkampfwaffenangriff: +8 aufTreffer, Reichweite 4,5 m, eine Kreatur. Treffer: Bewirkt 10 (3W6) nekrotischen Schaden, und das Ziel muss einen SG-1 6-Stärkerettungswu rf ausführen. Scheitert er, wird das Ziel an eine Stelle innerhalb von 1,5 Metern vom Banderhobb gezogen.
Schattenschritt: Der Banderhobb teleportiert sich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle in dämmrigem Licht oder Dunkelheit, die er sehen kann. Verschlucken: Nahkampfwaffenangrijf: +8 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur wird vom Banderhobb gepackt. Treffer: Bewirkt 15 (3W6+5) Stichschaden. Die Kreatur wird außerdem verschluckt und ist nicht mehr gepackt.
Die verschluckte Kreatur ist blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Banderhobbs und erleidet zu Begin n jedes Zugs des Banderhobbs 10 (3W6) nekrotischen Schaden. Eine Kreatur, deren Trefferpunkte so auf0 verringert werden, erleidet keinen nekrotischen Schaden mehr und wird stabil. Der Banderhobb kann nur jeweils eine Kreatur verschlucken.
Ist der Banderhobb nicht kampfunfähig, so ka nn er die Kreatur in einem Bereich von 1,5 Metern um sich