freigesetzt. Ist eine Seele im Barghest gefangen, scheitern alle magischen Versuche, sie wiederzubeleben, mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit und sind dann verschwendet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barghest führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2W8+4) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Hiebschaden.
Zauberwirken: Der Barghest wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Sehwehen, Spurloses Gehen Je 1-mal täglich: Dimensionstür, Einflüsterung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Form ändern: Der Barghest verwandelt sich in einen kleinen Goblin oder zurück in seine wahre Gestalt.
Seine Spielwerte sind im Gegensatz zur Größe und Bewegungsrate in beiden Gestalten gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt. Wenn der Barghest stirbt, nimmt er seine wahre Gestalt an. KAPIT E L 2 1 BESTIARIUM 6I • BERBALANG Berbalangs kriechen durch die versteinerten Überreste toter Götter, die durch die Astralebene driften.
Sie sind davon besessen, die Geheimnisse jener alten Götter und der toten Kreaturen zu erfahren, deren Knochen sie finden und deren Geister sie zwingen zu enthüllen, was sie zu Lebzeiten wussten. Berbalangs sprechen nur mit toten Dingen, vor allem mit den Geistern, die sie beschwören, um ihre Geheimnisse zu erfahren. Was sie herausfinden, schreiben sie auf den Knochen der Kreaturen nieder, um die Informationen zu bewahren. Alles, was Berbalangs tun, unternehmen sie, um Wissen zu erlangen.
Obwohl sie sich dabei meist auf Tote konzen- trieren, schrecken sie auch nicht davor zurück, die Lebenden auszuspähen. Berbalangs können Geisterkopien von sich erzeugen und auf andere Ebenen entsenden, um dort die Götter und ihre Diener zu beobachten und Informationen zu sammeln. Wenn ein Berbalang durch seine Kopie wahrnimmt, ist sein Körper bewusstlos und kann sich nicht schützen. Daher entsendet er seine Kopie meist nur für kurze Zeit.
Das Wissen, das Berbalangs sammeln, macht sie zu vorzüglichen Informationsquellen für mächtige Reisende zwischen den Ebenen. Berbalangs wollen von Bittstellern jedoch nichts wissen, sofern diese nicht mit einem delikaten Geheimnis oder den Knochen einer besonders interessanten Kreatur aufwarten können. Einige Githyanki konnten Pakte mit ihnen schließen, sodass Berbalangs auf der materiellen Ebene ihre Feinde ausspähen und ihre Krippen beschützen.
BERBALANG Mitte/große Aberration, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 49 (14W8-14) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 9 (-1) GES 16 (+3) KON 9 (-1) Rettungswürfe Ges +5, lnt +5 INT 17 (+3) WEI 11 (+O) CHA 10 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5, Motiv erkennen +2, Religion +5, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Berbalang führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus.
62 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 4 (1W8) psychischen Schaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (2W4+3) Hiebschaden. Zauberwirken: Der Berbalang wirkt einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken: Beliebig oft: Mit Toten sprechen 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst) ßONUSAKTIONEN Geisterkopie (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Berbalang erzeugt an einer freien Stelle innerhalb von 18 Metern von ihm, die er sehen kann, ein geisterhaftes Abbild von sich. Solange die Kopie existiert, ist der Berbalang bewusstlos. Es kann nur jeweils eine Kopie vom Berbalang geben.
Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte oder die des Berbalang aufO sinken oder sie vom Berbalang entlassen wird (keine Aktion erforderlich). Die Kopie hat die Spielwerte und das Wissen des Berbalangs, und was sie erlebt, ist dem Berbalang bekannt. Die Angriffe der Kopie bewirken ausschließlich psychischen Schaden.
BHEU R-V ETTEL Mitte/großes Feenwesen, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 91 (14W8+28) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (Schweben, Graustab-Magie) STR 13 (+1) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 12 (+1) WEI 13 (+1) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Naturkunde +4, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Aural, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Eisschritt: Die Vettel kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklettern, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.
Schwieriges Gelände aus Eis oder Schnee kostet sie keine Extrabewegung. Graustab-Magie: Die Vettel trägt einen Graustab, einen magischen Stab. Sie kann ihre Flugbewegungsrate nur dann nutzen, wenn sie auf diesem Stab reitet. Ist der Stab verloren oder zerstört, muss die Vettel einen neuen anfertigen. Dies dauert ein Jahr und einen Tag. Nur Bheur-Vetteln können einen Graustab verwenden. Wetterkontrolle (1-ma/ täglich): Die Vettel kann den Zauber Wetter- kontrolle wirken.
Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken. A KT IONEN Mehrfachangriff: Die Vettel füh rt zwei Hieb- und Frostsplitter- angriffe aus.
Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Eisschritt: Die Vettel kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklettern, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. Schwieriges Gelände aus Eis oder Schnee kostet sie keine Extrabewegung. Graustab-Magie: Die Vettel trägt einen Graustab, einen magischen Stab. Sie kann ihre Flugbewegungsrate nur dann nutzen, wenn sie auf diesem Stab reitet. Ist der Stab verloren oder zerstört, muss die Vettel einen neuen anfertigen.
Dies dauert ein Jahr und einen Tag. Nur Bheur-Vetteln können einen Graustab verwenden. Wetterkontrolle (1-ma/ täglich): Die Vettel kann den Zauber Wetter- kontrolle wirken. Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken. A KT IONEN Mehrfachangriff: Die Vettel füh rt zwei Hieb- und Frostsplitter- angriffe aus. Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W8+l) Wuchtschaden plus 18 (4W8) Kälteschaden.
Frostsplitter: Fernkampf Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 30 (6W8+3) Kälteschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Beginn des nächsten Zugs der Vettel um drei Meter verringert. Grauenhaftes Festmahl: Die Vettel frisst die Leiche eines Feindes in Reichweite, der innerhalb der letzten Minute gestorben ist.
Jede Kreatur nach Wahl der Vettel, die sich innerhalb von 18 Metern von ihr befindet und bemerkt, wie sie frisst, muss einen SG-15- Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang durch die Vettel verängstigt. Solcherart verängstigte Kreaturen sind kampfunfähig, können nicht verstehen, was andere sagen, nicht lesen und sich nicht verständlich ausdrücken. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder der Effekt auf sie endet, ist sie 24 Stunden lang gegen das Schreckliche Festmahl der Vettel immun. Zauberwirken: Wenn die Vettel den Graustab hält oder auf ihm reitet, wirkt sie einen der folgenden Zauber.
Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-14-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Person festhalten Je 1-mal täglich: Eissturm, Eiswand, Kältekegel BHEUR-VETTEL Bheur-Vetteln leben in winterlichen Umgebungen, am liebs- ten in verschneiten Gebirgen. Im Winter sind sie besonders aktiv und setzen ihre Eis- und Wettermagie ein, um den Siedlungen in der Nähe das Leben schwerzumachen.
Die Haut einer Bheur-Vettel ist bläulichweiß wie die erfrorener Menschen. Ihr Haar ist weiß, ihr Leib ausgezehrt, und ihre fahlen Augen wirken wie mit „Veilchen" nach einer Prügelei versehen. Sie trägt einen verdrehten grauen Holzstab, der ihre Magie verstärkt und sich reiten lässt wie ein Besen.
Bheur-Vetteln werden besonders durch selbstsüchtige Taten im Rahmen der Kälte angezogen, beispielsweise durch Mord an einem Reisenden um eines Wintermantels Willen oder vom Fällen eines Dryadenwaldes, um an Feuerholz zu kommen. Wenn derlei auch noch ohne echte Not geschieht, ein gieriger Händler vielleicht Nahrung hortet, während die Leute um ihn her verhungern, freuen die Vetteln sich beson- ders.
Sie nutzen ihre Fähigkeiten, das Wetter zu manipulie- ren, um Dörfer mit Frost zu traktieren, damit die Bewohner sich in ihrer Verzweiflung gegeneinander wenden. Auch im Kampf streben sie danach, ihre Gegner zu schockieren. Sind frische Leichen in Reichweite, fallen sie über diese her und laben sich an ihnen. Dieser Anblick reicht aus, um die meisten Kreaturen zu verängstigen.
VETTELZIRKEL Bheur-Vetteln, die Teil eines Zirkels sind (siehe Kasten ,,Vettelzirkel" im Monsterhandbuch), haben einen Heraus- forderungsgrad von 9 (5.000 EP): KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 63 BODAK Bodaks sind die unsterblichen Überreste von Orkus-Jüngern (ebenfalls in diesem Buch). Sie sind leb- und seelenlos und existieren nur, um Tod zu bringen. Die Anhänger des Orkus können rituelle Schwüre ablegen, während sie sich das Symbol des Dämonenfürsten auf die Brust über dem Herzen schneiden.
Die Macht des Orkus schindet Körper, Geist und Seele und hinterlässt eine belebte Hülle, welche die Lebensenergie um sich her verzehrt. Auf diese Art entstehen die meisten Bodaks und werden entfesselt, um in Orkus' Namen Tod und Vernichtung zu verbreiten. Bodaks sind die Erweiterungen von Orkus' Willen außerhalb des Abyss. Sie dienen dem Dämonenprinzen und anderen Schergen. Orkus sieht und hört alles, was ein Bodak sieht und hört.
Wenn er wünscht, kann er durch den Bodak direkt zu seinen Feinden oder Anhängern sprechen. Bodaks haben noch eine vage Erinnerung an ihr Leben. Sie suchen ehemalige Verbündete und Feinde gleichermaßen auf, um sie zu zerstören, da ihre verdrehten Seelen alles auslöschen wollen, was mit ihrem Leben in Verbindung steht. Von diesem Trieb sind nur die Schergen des Orkus ausgenommen. Die Bodaks erkennen sie als ihresgleichen an und verschonen sie von ihrem Zorn.
Wer die jeweilige Person kannte, bevor sie zum Bodak wurde, kann bestimmte Eigenheiten oder sonstige subtile Hinweise auf die ehemalige Identität wiedererkennen. 64 KAPI T EL 2 1 BESTIARIUM BODAK Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 (9W8+18) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 16 (+3) KON 15 (+2) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +6,