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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 62 Abschnitt: 1

freigesetzt. Ist eine Seele im Barghest gefangen, scheitern alle magischen Versuche, sie wiederzubeleben, mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit und sind dann verschwendet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barghest führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2W8+4) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Hiebschaden.

Zauberwirken: Der Barghest wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Sehwehen, Spurloses Gehen Je 1-mal täglich: Dimensionstür, Einflüsterung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Form ändern: Der Barghest verwandelt sich in einen kleinen Goblin oder zurück in seine wahre Gestalt.

Seine Spielwerte sind im Gegensatz zur Größe und Bewegungsrate in beiden Gestalten gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt. Wenn der Barghest stirbt, nimmt er seine wahre Gestalt an. KAPIT E L 2 1 BESTIARIUM 6I • BERBALANG Berbalangs kriechen durch die versteinerten Überreste toter Götter, die durch die Astralebene driften.

Sie sind davon besessen, die Geheimnisse jener alten Götter und der toten Kreaturen zu erfahren, deren Knochen sie finden und deren Geister sie zwingen zu enthüllen, was sie zu Lebzeiten wussten. Berbalangs sprechen nur mit toten Dingen, vor allem mit den Geistern, die sie beschwören, um ihre Geheimnisse zu erfahren. Was sie herausfinden, schreiben sie auf den Knochen der Kreaturen nieder, um die Informationen zu bewahren. Alles, was Berbalangs tun, unternehmen sie, um Wissen zu erlangen.

Obwohl sie sich dabei meist auf Tote konzen- trieren, schrecken sie auch nicht davor zurück, die Lebenden auszuspähen. Berbalangs können Geisterkopien von sich erzeugen und auf andere Ebenen entsenden, um dort die Götter und ihre Diener zu beobachten und Informationen zu sammeln. Wenn ein Berbalang durch seine Kopie wahrnimmt, ist sein Körper bewusstlos und kann sich nicht schützen. Daher entsendet er seine Kopie meist nur für kurze Zeit.

Das Wissen, das Berbalangs sammeln, macht sie zu vorzüglichen Informationsquellen für mächtige Reisende zwischen den Ebenen. Berbalangs wollen von Bittstellern jedoch nichts wissen, sofern diese nicht mit einem delikaten Geheimnis oder den Knochen einer besonders interessanten Kreatur aufwarten können. Einige Githyanki konnten Pakte mit ihnen schließen, sodass Berbalangs auf der materiellen Ebene ihre Feinde ausspähen und ihre Krippen beschützen.

BERBALANG Mitte/große Aberration, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 49 (14W8-14) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m STR 9 (-1) GES 16 (+3) KON 9 (-1) Rettungswürfe Ges +5, lnt +5 INT 17 (+3) WEI 11 (+O) CHA 10 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5, Motiv erkennen +2, Religion +5, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Mehrfachangriff: Der Berbalang führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus.

62 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1Wl0+3) Stichschaden plus 4 (1W8) psychischen Schaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (2W4+3) Hiebschaden. Zauberwirken: Der Berbalang wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken: Beliebig oft: Mit Toten sprechen 1-mal täglich: Ebenenwechsel (nur auf sich selbst) ßONUSAKTIONEN Geisterkopie (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Der Berbalang erzeugt an einer freien Stelle innerhalb von 18 Metern von ihm, die er sehen kann, ein geisterhaftes Abbild von sich. Solange die Kopie existiert, ist der Berbalang bewusstlos. Es kann nur jeweils eine Kopie vom Berbalang geben.

Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte oder die des Berbalang aufO sinken oder sie vom Berbalang entlassen wird (keine Aktion erforderlich). Die Kopie hat die Spielwerte und das Wissen des Berbalangs, und was sie erlebt, ist dem Berbalang bekannt. Die Angriffe der Kopie bewirken ausschließlich psychischen Schaden.

BHEU R-V ETTEL Mitte/großes Feenwesen, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 91 (14W8+28) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (Schweben, Graustab-Magie) STR 13 (+1) GES 16 (+3) Rettungswürfe Wei +4 KON 14 (+2) INT 12 (+1) WEI 13 (+1) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Naturkunde +4, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Aural, Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Eisschritt: Die Vettel kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklettern, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen.

Schwieriges Gelände aus Eis oder Schnee kostet sie keine Extrabewegung. Graustab-Magie: Die Vettel trägt einen Graustab, einen magischen Stab. Sie kann ihre Flugbewegungsrate nur dann nutzen, wenn sie auf diesem Stab reitet. Ist der Stab verloren oder zerstört, muss die Vettel einen neuen anfertigen. Dies dauert ein Jahr und einen Tag. Nur Bheur-Vetteln können einen Graustab verwenden. Wetterkontrolle (1-ma/ täglich): Die Vettel kann den Zauber Wetter- kontrolle wirken.

Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken. A KT IONEN Mehrfachangriff: Die Vettel füh rt zwei Hieb- und Frostsplitter- angriffe aus.

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