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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

Gemeinsprache, Riesisch Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Eisschritt: Die Vettel kann sich über vereiste Flächen bewegen und sie erklettern, ohne einen Attributswurf ausführen zu müssen. Schwieriges Gelände aus Eis oder Schnee kostet sie keine Extrabewegung. Graustab-Magie: Die Vettel trägt einen Graustab, einen magischen Stab. Sie kann ihre Flugbewegungsrate nur dann nutzen, wenn sie auf diesem Stab reitet. Ist der Stab verloren oder zerstört, muss die Vettel einen neuen anfertigen.

Dies dauert ein Jahr und einen Tag. Nur Bheur-Vetteln können einen Graustab verwenden. Wetterkontrolle (1-ma/ täglich): Die Vettel kann den Zauber Wetter- kontrolle wirken. Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken. A KT IONEN Mehrfachangriff: Die Vettel füh rt zwei Hieb- und Frostsplitter- angriffe aus. Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (2W8+l) Wuchtschaden plus 18 (4W8) Kälteschaden.

Frostsplitter: Fernkampf Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 30 (6W8+3) Kälteschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Beginn des nächsten Zugs der Vettel um drei Meter verringert. Grauenhaftes Festmahl: Die Vettel frisst die Leiche eines Feindes in Reichweite, der innerhalb der letzten Minute gestorben ist.

Jede Kreatur nach Wahl der Vettel, die sich innerhalb von 18 Metern von ihr befindet und bemerkt, wie sie frisst, muss einen SG-15- Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang durch die Vettel verängstigt. Solcherart verängstigte Kreaturen sind kampfunfähig, können nicht verstehen, was andere sagen, nicht lesen und sich nicht verständlich ausdrücken. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder der Effekt auf sie endet, ist sie 24 Stunden lang gegen das Schreckliche Festmahl der Vettel immun. Zauberwirken: Wenn die Vettel den Graustab hält oder auf ihm reitet, wirkt sie einen der folgenden Zauber.

Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-14-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Person festhalten Je 1-mal täglich: Eissturm, Eiswand, Kältekegel BHEUR-VETTEL Bheur-Vetteln leben in winterlichen Umgebungen, am liebs- ten in verschneiten Gebirgen. Im Winter sind sie besonders aktiv und setzen ihre Eis- und Wettermagie ein, um den Siedlungen in der Nähe das Leben schwerzumachen.

Die Haut einer Bheur-Vettel ist bläulichweiß wie die erfrorener Menschen. Ihr Haar ist weiß, ihr Leib ausgezehrt, und ihre fahlen Augen wirken wie mit „Veilchen" nach einer Prügelei versehen. Sie trägt einen verdrehten grauen Holzstab, der ihre Magie verstärkt und sich reiten lässt wie ein Besen.

Bheur-Vetteln werden besonders durch selbstsüchtige Taten im Rahmen der Kälte angezogen, beispielsweise durch Mord an einem Reisenden um eines Wintermantels Willen oder vom Fällen eines Dryadenwaldes, um an Feuerholz zu kommen. Wenn derlei auch noch ohne echte Not geschieht, ein gieriger Händler vielleicht Nahrung hortet, während die Leute um ihn her verhungern, freuen die Vetteln sich beson- ders.

Sie nutzen ihre Fähigkeiten, das Wetter zu manipulie- ren, um Dörfer mit Frost zu traktieren, damit die Bewohner sich in ihrer Verzweiflung gegeneinander wenden. Auch im Kampf streben sie danach, ihre Gegner zu schockieren. Sind frische Leichen in Reichweite, fallen sie über diese her und laben sich an ihnen. Dieser Anblick reicht aus, um die meisten Kreaturen zu verängstigen.

VETTELZIRKEL Bheur-Vetteln, die Teil eines Zirkels sind (siehe Kasten ,,Vettelzirkel" im Monsterhandbuch), haben einen Heraus- forderungsgrad von 9 (5.000 EP): KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 63 BODAK Bodaks sind die unsterblichen Überreste von Orkus-Jüngern (ebenfalls in diesem Buch). Sie sind leb- und seelenlos und existieren nur, um Tod zu bringen. Die Anhänger des Orkus können rituelle Schwüre ablegen, während sie sich das Symbol des Dämonenfürsten auf die Brust über dem Herzen schneiden.

Die Macht des Orkus schindet Körper, Geist und Seele und hinterlässt eine belebte Hülle, welche die Lebensenergie um sich her verzehrt. Auf diese Art entstehen die meisten Bodaks und werden entfesselt, um in Orkus' Namen Tod und Vernichtung zu verbreiten. Bodaks sind die Erweiterungen von Orkus' Willen außerhalb des Abyss. Sie dienen dem Dämonenprinzen und anderen Schergen. Orkus sieht und hört alles, was ein Bodak sieht und hört.

Wenn er wünscht, kann er durch den Bodak direkt zu seinen Feinden oder Anhängern sprechen. Bodaks haben noch eine vage Erinnerung an ihr Leben. Sie suchen ehemalige Verbündete und Feinde gleichermaßen auf, um sie zu zerstören, da ihre verdrehten Seelen alles auslöschen wollen, was mit ihrem Leben in Verbindung steht. Von diesem Trieb sind nur die Schergen des Orkus ausgenommen. Die Bodaks erkennen sie als ihresgleichen an und verschonen sie von ihrem Zorn.

Wer die jeweilige Person kannte, bevor sie zum Bodak wurde, kann bestimmte Eigenheiten oder sonstige subtile Hinweise auf die ehemalige Identität wiedererkennen. 64 KAPI T EL 2 1 BESTIARIUM BODAK Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 (9W8+18) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 16 (+3) KON 15 (+2) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +6,

vage Erinnerung an ihr Leben. Sie suchen ehemalige Verbündete und Feinde gleichermaßen auf, um sie zu zerstören, da ihre verdrehten Seelen alles auslöschen wollen, was mit ihrem Leben in Verbindung steht. Von diesem Trieb sind nur die Schergen des Orkus ausgenommen. Die Bodaks erkennen sie als ihresgleichen an und verschonen sie von ihrem Zorn.

Wer die jeweilige Person kannte, bevor sie zum Bodak wurde, kann bestimmte Eigenheiten oder sonstige subtile Hinweise auf die ehemalige Identität wiedererkennen.

64 KAPI T EL 2 1 BESTIARIUM BODAK Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 (9W8+18) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 16 (+3) KON 15 (+2) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Abyssisch, die zu Lebzeiten bekannten Sprachen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Hyperempjindlich gegenüber Sonnenlicht: Der Bodak erleidet 5 gleißenden Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt.

Im Sonnenlicht ist er bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil. Todesblick: Der Bodak kann Kreaturen, welche seine Augen sehen können und ihren Zug innerhalb von neun Metern von ihm beginnen, zu einem SG-13-Konstitutionsrettungswurf zwingen, sofern der Bodak die Kreatur sehen kann und nicht kampfunfähig ist. Wenn der Rettungswurf um mindestens 5 scheitert, werden die Trefferpunkte der Kreatur auf0 verringert, sofern die Kreatur nicht gegen den Zustand Verängstigt immun ist.

Anderenfalls erleidet die Kreatur 16 (3Wl0) psychischen Schaden, wenn der Rettungswurf scheitert. Wenn die Kreatur nicht überrascht wird, kann sie zu Beginn ihres Zugs die Augen abwenden, um den Rettungswurf zu vermeiden. In diesem Fall ist sie bis zum Beginn ihres nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen den Bodak im Nachteil. Wenn die Kreatur den Bodak in der Zwischenzeit ansieht, muss sie den Rettungswurf sofort ausführen.

Ungewöhnliche Natur: Der Bodak muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Faust: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 4 (1W4+2) Wuchtschaden plus 9 (2W8) nekrotischen Schaden. Vernichtender Blick: Eine Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Bodak, die er sehen kann, muss einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur 22 (4Wl0) nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.

BONUSAKTIONEN Aura der Vernichtung: Der Bodak kann diese tödliche Aura aktivie- ren und deaktivieren. Wenn aktiv, bewirkt die Aura 5 nekrotischen Schaden bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bodak beendet. Der Effekt wirkt nicht auf Untote und Unholde. BOGENSCHÜTZE Bogenschützen verteidigen Burgen, jagen am Rande der Zivilisation, dienen beim Militär als Artillerieeinheiten und machen gelegentlich als Briganten oder Karawanenwachen gutes Geld.

Einige berühmte Bogenschützen und Bogenschützen- gruppen sind für die besondere Befiederung ihrer Pfeile bekannt. Bestimme anhand der Tabelle „Pfeilbefiederung" die individuelle Pfeilbefiederung eines Bogenschützen oder einer Gruppe von Schützen.

PFEILBEFIEDERU NG Wl2 Befiederung Eulenbärenfedern 2 Schreckhahnfedern 3 Axtschnabelfedern 4 Planetarfedern 5 Couatlfedern 6 Pegasus federn 7 Greifenfedern 8 Vrockfedern 9 Perytonfedern 10 Dryadenbl attfedern 11 Drachenschuppenfedern 12 Blutmückenflügel BOGENSCHÜTZE Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 16 (beschlagenes Leder) Trefferpunkte 75 (lOW8+30) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) KON 16 (+3) INT 11 (+0) Fertigkeiten Akrobatik +6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 WEI 13 (+l) CHA 10 (+0) Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Ä KTIONEN Mehrfachangriff: Der Bogenschütze führt zwei Angriffe mit dem Kurz- oder Langbogen aus.

Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Stichschaden. Langbogen: Fernkampfwaffenangrijf: +6 auf Treffer, Reich- weite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Stichschaden. ßON USAKTIO N EN Auge des Bogenschützen (3-mal täglich): Der Bogenschütze kann sofort nach einem Angriffs- oder Schadenswurf mit einer Fernkampfwaffe einen WlO werfen und die Augenzahl dem Ergebnis hinzufügen.

II KAPITEL 2 J BESTIARIUM 65 ßOGGEL Kleines Feenwesen, normalerweise chaotisch neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 18 (4W6+4) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 8 (-1) GES 18 (+4) KON 13 (+l) INT 6 (-2) WEI 12 (+l) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Sylvanisch Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Prügeln: Nahkampfwaffenangriff:+l aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 2 (1W6-l) Wuchtschaden. Öllache: Der Boggel erzeugt eine Lache aus nicht entflammbarem Öl. Die Lache ist einige Zentimeter tief und bedeckt den Boden im Bereich des Boggels. Sie ist für alle Kreaturen außer Boggels schwieriges Gelände und bleibt eine Stunde lang bestehen.

Das öl hat einen der folgenden zusätzlichen Effekte nach Wahl des Boggels: Schlüpfriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11 - Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutschen aus und sind liegend. Klebriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 63–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–66