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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Sprachen Sylvanisch Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Prügeln: Nahkampfwaffenangriff:+l aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 2 (1W6-l) Wuchtschaden. Öllache: Der Boggel erzeugt eine Lache aus nicht entflammbarem Öl. Die Lache ist einige Zentimeter tief und bedeckt den Boden im Bereich des Boggels. Sie ist für alle Kreaturen außer Boggels schwieriges Gelände und bleibt eine Stunde lang bestehen.

Das öl hat einen der folgenden zusätzlichen Effekte nach Wahl des Boggels: Schlüpfriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11 - Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutschen aus und sind liegend. Klebriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11-Stärkerettungswurfbestehen, oder sie bleiben kleben und sind festgesetzt.

In diesem Fall können sie in ihrem Zug eine Aktion verwenden, um sich mit einem erfolgreichen SG-11-Stärkerettungswurf zu befreien, den Effekt zu beenden und sich an die nächste freie Stelle ihrer Wahl zu begeben.

ßONUSAKTIONEN Boggel-ÖI: Dem Boggel läuft nicht entflammbares öl aus den Poren und verleiht ihm einen der folgenden Vorzüge, bis er diese Bonusaktion erneut einsetzt: Schlüpfriges Öl: Der Boggel ist bei Geschicklichkeitswürfen (Akrobatik) zum Entkommen aus Fesseln und Griffen im Vorteil und kann sich durch Öffnungen bewegen, die nur für winzige Kreaturen groß genug sind, ohne dass er sich quetschen muss.

Klebriges Öl: Der Boggel ist bei Stärkewürfen (Athletik) zum Packen eines Gegners sowie bei Attributswürfen im Vorteil, um eine Kreatur, eine Oberfläche oder einen Gegenstand im Griff zu halten. Er kann außerdem ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich kopfüber an Decken entlang bewegen.

Dimensionsspalt: Der Boggel erzeugt einen unsichtbaren und unbeweglichen Spalt in einer Öffnung innerhalb von 1,5 Metern von ihm, die er sehen kann, sofern dieser Bereich höchstens drei Meter pro Seite misst. Der Dimensionsspalt überbrückt diesen Bereich und einen Punkt innerhalb von neun Metern vom Boggel, den dieser sehen oder hinsichtlich Abstand und Richtung definieren kann.

(Beispiel: ,,Neun Meter geradeaus.") Wenn der Boggel sich neben dem Spalt befindet, kann er hindurchblicken und gilt als dem Zielpunkt benachbart. Gegenstände oder Körperteile, die er durch den Spalt steckt, erscheinen am Zielpunkt. Nur der Boggel kann den Spalt verwenden. Der Spalt bleibt bis zum Ende des nächsten Zugs des Boggels bestehen. 66 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • BOGGEL Boggels sind die kleinen Kobolde aus den Märchen.

Sie lauern am Rande des Feenwilds und auch auf der materiellen Ebene, wo sie sich unter Betten und in Schränken verstecken, um Unfug zu treiben und Leute zu erschrecken. Boggels entstehen aus Einsamkeitsgefühlen. Sie materialisieren sich, wenn ein vernunftbegabtes Wesen sich einsam oder verlassen fühlt und sich dabei an einem Ort befindet, an dem das Feenwild die Welt berührt. Beispiel: Ein verlassenes Kind kann unbeabsichtigt einen Boggel beschwören und sogar als Fantasiefreund betrachten.

Es könnte sich auch ein Boggel auf dem Dachboden eines einsamen Witwers oder in einer Einsiedlerhöhle materialisieren. Boggels spielen Streiche, um sich zu amüsieren. Sogar das Öl, das sie ausscheiden, hat den Zweck, Chaos zu stiften. Ihre Streiche können so schlicht sein wie Geschirr zu zerschlagen oder Werkzeug zu verstecken, Kühe zu erschrecken, damit sie keine Milch mehr geben, oder Säuglinge auf Dachböden zu verbergen.

Diese Späße können zwar für Stress sorgen und schädliche Neben- wirkungen haben, doch sie sind meist nicht zerstörerisch gemeint. Wird ein Boggel bedroht, flüchtet er eher, als dass er kämpft. Er kann magische Öffnungen erzeugen, um kurze Distanzen zu überwinden oder an Gegenstände außerhalb seiner Reichweite zu gelangen. Dazu muss er sich neben einer definierten Öffnung wie Tür- oder Fensterrahmen, Gitterstäben oder dem Bereich zwischen Bett und Fußboden befinden.

Der Spalt ist unsichtbar und verschwindet nach wenigen Augenblicken, die gerade ausreichen, dass der Boggel hindurchgehen, -greifen oder angreifen kann.

BRUT VON KYUSS Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse l 0 Trefferpunkte 76 (9W8+36) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 11 (+0) Rettungswürfe Wei +l KON 18 (+4) Schadensimmunitäten Gift INT 5 (-3) Zustandsimmunitäten Erschöpfung, Vergiftet WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Versteht alle im Leben bekannten Sprachen, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) Übungsbonus +3 Regeneration: Die Brut von Kyuss gewinnt zu Beginn ihres Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn sie über mindestens l Trefferpunkt verfügt und sich nicht in Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet.

Wenn die Brut Feuerschaden, gleißenden Schaden oder Säureschaden erleidet, wirkt dieses Merkmal zu Beginn ihres nächsten Zugs nicht. Die Brut stirbt nur, wenn sie ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und keine Trefferpunkte regeneriert. Ungewöhnliche Natur: Die Brut von Kyuss muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

Würmer: Wenn die Brut von Kyuss das Ziel eines Effekts wird, der Krankheiten heilt oder einen Fluch entfernt, verkümmern alle Würmer, die sie befallen, und sie verliert die Aktion Wühlender Wurm. ÄKTION EN Mehrfachangriff: Die Brut von Kyuss führt zwei Klauenangriffe aus und verwendet Wühlender

Die Brut von Kyuss gewinnt zu Beginn ihres Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn sie über mindestens l Trefferpunkt verfügt und sich nicht in Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet. Wenn die Brut Feuerschaden, gleißenden Schaden oder Säureschaden erleidet, wirkt dieses Merkmal zu Beginn ihres nächsten Zugs nicht. Die Brut stirbt nur, wenn sie ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und keine Trefferpunkte regeneriert.

Ungewöhnliche Natur: Die Brut von Kyuss muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. Würmer: Wenn die Brut von Kyuss das Ziel eines Effekts wird, der Krankheiten heilt oder einen Fluch entfernt, verkümmern alle Würmer, die sie befallen, und sie verliert die Aktion Wühlender Wurm. ÄKTION EN Mehrfachangriff: Die Brut von Kyuss führt zwei Klauenangriffe aus und verwendet Wühlender Wurm. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 6 (1W6+3) Hiebschaden plus 7 (2W6) nekrotischen Schaden. Wühlender Wurm: Ein Wurm wühlt sich von der Brut von Kyuss zu einem Humanoiden, der sich innerhalb von drei Metern von ihr befindet und den die Brut sehen kann. Das Ziel muss einen SG-11-Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, sonst hängt sich der Wurm an die Haut des Ziels. Der Wurm ist ein winziger Untoter mit RK 6, l Trefferpunkt, einer 2 (-4) für jeden Attributswert und einer Bewegungsrate von 0,3 Metern.

Während er an der Haut des Ziels hängt, kann der Wurm getötet oder durch Verwendung einer Aktion entfernt werden. Die Brut kann Wühlender Wurm verwenden, um einen entfernten Wurm zu einem Humanoiden zu schicken, der sich innerhalb von drei Metern vom Wurm befindet und den sie sehen kann. Andernfalls gräbt sich der Wurm am Ende des nächsten Zugs des Ziels unter dessen Haut und fügt ihm l Stichschaden zu.

Am Ende jedes seiner folgenden Züge erleidet das Ziel 7 (2W6) nekrotischen Schaden pro Wurm, der es befallen hat (maximal 10W6). Wenn es aufO Trefferpunkte sinkt, stirbt es und erhebt sich zehn Minuten später als Brut von Kyuss. Wenn ein von Würmern befallenes Ziel das Ziel eines Effekts wird, der Krankheiten heilt oder einen Fluch entfernt, verkümmern alle Würmer, die es befallen.

BRUT VON KYUSS Kyuss war ein Hohepriester des Orkus (ebenfalls in diesem Buch), der Leichen aus Nekropolen plünderte, um die erste Brut von Kyuss zu erwecken. Selbst Jahrhunderte nach dem Tod von Kyuss führen seine bösen Anhänger weiterhin die schrecklichen Riten durch, die er perfektioniert hat. Aus der Ferne oder bei schlechtem Licht sieht eine Brut von Kyuss wie ein gewöhnlicher Zombie aus.

Wenn man jedoch genauer hinsieht, werden die unzähligen kleinen grünen Würmer sichtbar, die in die Brut hinein- und heraus- kriechen. Diese Würmer springen auf Humanoide in der Nähe über und wühlen sich in ihr Fleisch. Ein Wurm, der in einen humanoiden Körper eindringt, wühlt sich zum Gehirn der Kreatur. Im Gehirn angekommen tötet der Wurm seinen Wirt und animiert den Leichnam. Dieser wird zu einer Brut von Kyuss, die weitere Würmer erzeugt.

Die Brut von Kyuss ist ein Ausdruck der Absicht von Orkus, sämtliches Leben durch Untod zu ersetzen. Sich selbst überlassen wandert eine einzelne Brut von Kyuss ziellos umher. Wenn sie ein Lebewesen trifft, greift die Brut mit der Absicht an, eine weitere Brut zu erschaffen. Egal, ob es sich um eine zerstreute oder gruppierte Brut handelt, wenn sie nicht aufgehalten wird, vermehrt sie sich exponentiell.

KA PITEL 2 1 BESTIARIUM 67 ·, 68 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • BULEZAU Bulezaus sind kranke Manifestationen tierischer Wut. Sie verkörpern die Grausamkeit der Natur. Diese Dämonen lauern in den tiefen Schluchten und den höchsten Klippen des Abyss. Viele finden ihren Platz in den Reihen der Armeen des Dämonenfürsten und dienen als Fußsoldaten in den endlosen Kriegen des Abyss. Bulezaus gieren nach Gewalt.

Sie sind so wild darauf, zu töten und zu sterben, dass sie aus keiner Entourage des Dämonenfürsten wegzudenken sind. Wenn sie nicht von größeren und stärkeren Dämonen hdehligt werden, rotten Bulezaus sich zusammen und kämpfen gegeneinander, bis attraktivere Ziele verfügbar sind oder ein stärkerer Dämon sie sich unterwirft. Bulezaus werden von entstellenden Krankheiten geplagt: verkrustete Augen, Madengewimmel in offenen Wunden, Verwesungsgestank, der sie jederzeit umgibt.

BULEZAU Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8+21) Bewegungsrate 12 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 8 (-1) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift WEI 9 (-1) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Abyssisch, Telepathie auf 18 m CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Sicherer Tritt: Der Bulezau ist bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen gegen Effekte im Vorteil, die ihn umstoßen würden.

Sprung aus dem Stand: Der Bulezau kann mit oder ohne Anlauf bis zu sechs Meter weit und bis zu drei Meter hoch springen. Verrottende Erscheinung: Alle Kreaturen außer Dämonen, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bulezau beginnen, müssen einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 3 (lWG) nekrotischen Schaden. ÄKTIONEN

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68