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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

vage Erinnerung an ihr Leben. Sie suchen ehemalige Verbündete und Feinde gleichermaßen auf, um sie zu zerstören, da ihre verdrehten Seelen alles auslöschen wollen, was mit ihrem Leben in Verbindung steht. Von diesem Trieb sind nur die Schergen des Orkus ausgenommen. Die Bodaks erkennen sie als ihresgleichen an und verschonen sie von ihrem Zorn.

Wer die jeweilige Person kannte, bevor sie zum Bodak wurde, kann bestimmte Eigenheiten oder sonstige subtile Hinweise auf die ehemalige Identität wiedererkennen.

64 KAPI T EL 2 1 BESTIARIUM BODAK Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 (9W8+18) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 16 (+3) KON 15 (+2) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Abyssisch, die zu Lebzeiten bekannten Sprachen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Hyperempjindlich gegenüber Sonnenlicht: Der Bodak erleidet 5 gleißenden Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt.

Im Sonnenlicht ist er bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil. Todesblick: Der Bodak kann Kreaturen, welche seine Augen sehen können und ihren Zug innerhalb von neun Metern von ihm beginnen, zu einem SG-13-Konstitutionsrettungswurf zwingen, sofern der Bodak die Kreatur sehen kann und nicht kampfunfähig ist. Wenn der Rettungswurf um mindestens 5 scheitert, werden die Trefferpunkte der Kreatur auf0 verringert, sofern die Kreatur nicht gegen den Zustand Verängstigt immun ist.

Anderenfalls erleidet die Kreatur 16 (3Wl0) psychischen Schaden, wenn der Rettungswurf scheitert. Wenn die Kreatur nicht überrascht wird, kann sie zu Beginn ihres Zugs die Augen abwenden, um den Rettungswurf zu vermeiden. In diesem Fall ist sie bis zum Beginn ihres nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen den Bodak im Nachteil. Wenn die Kreatur den Bodak in der Zwischenzeit ansieht, muss sie den Rettungswurf sofort ausführen.

Ungewöhnliche Natur: Der Bodak muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Faust: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 4 (1W4+2) Wuchtschaden plus 9 (2W8) nekrotischen Schaden. Vernichtender Blick: Eine Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Bodak, die er sehen kann, muss einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur 22 (4Wl0) nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.

BONUSAKTIONEN Aura der Vernichtung: Der Bodak kann diese tödliche Aura aktivie- ren und deaktivieren. Wenn aktiv, bewirkt die Aura 5 nekrotischen Schaden bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bodak beendet. Der Effekt wirkt nicht auf Untote und Unholde. BOGENSCHÜTZE Bogenschützen verteidigen Burgen, jagen am Rande der Zivilisation, dienen beim Militär als Artillerieeinheiten und machen gelegentlich als Briganten oder Karawanenwachen gutes Geld.

Einige berühmte Bogenschützen und Bogenschützen- gruppen sind für die besondere Befiederung ihrer Pfeile bekannt. Bestimme anhand der Tabelle „Pfeilbefiederung" die individuelle Pfeilbefiederung eines Bogenschützen oder einer Gruppe von Schützen.

PFEILBEFIEDERU NG Wl2 Befiederung Eulenbärenfedern 2 Schreckhahnfedern 3 Axtschnabelfedern 4 Planetarfedern 5 Couatlfedern 6 Pegasus federn 7 Greifenfedern 8 Vrockfedern 9 Perytonfedern 10 Dryadenbl attfedern 11 Drachenschuppenfedern 12 Blutmückenflügel BOGENSCHÜTZE Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 16 (beschlagenes Leder) Trefferpunkte 75 (lOW8+30) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) KON 16 (+3) INT 11 (+0) Fertigkeiten Akrobatik +6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 WEI 13 (+l) CHA 10 (+0) Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Ä KTIONEN Mehrfachangriff: Der Bogenschütze führt zwei Angriffe mit dem Kurz- oder Langbogen aus.

Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Stichschaden. Langbogen: Fernkampfwaffenangrijf: +6 auf Treffer, Reich- weite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Stichschaden. ßON USAKTIO N EN Auge des Bogenschützen (3-mal täglich): Der Bogenschütze kann sofort nach einem Angriffs- oder Schadenswurf mit einer Fernkampfwaffe einen WlO werfen und die Augenzahl dem Ergebnis hinzufügen.

II KAPITEL 2 J BESTIARIUM 65 ßOGGEL Kleines Feenwesen, normalerweise chaotisch neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 18 (4W6+4) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 8 (-1) GES 18 (+4) KON 13 (+l) INT 6 (-2) WEI 12 (+l) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Sylvanisch Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Prügeln: Nahkampfwaffenangriff:+l aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 2 (1W6-l) Wuchtschaden. Öllache: Der Boggel erzeugt eine Lache aus nicht entflammbarem Öl. Die Lache ist einige Zentimeter tief und bedeckt den Boden im Bereich des Boggels. Sie ist für alle Kreaturen außer Boggels schwieriges Gelände und bleibt eine Stunde lang bestehen.

Das öl hat einen der folgenden zusätzlichen Effekte nach Wahl des Boggels: Schlüpfriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11 - Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutschen aus und sind liegend. Klebriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen

Sprachen Sylvanisch Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Prügeln: Nahkampfwaffenangriff:+l aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 2 (1W6-l) Wuchtschaden. Öllache: Der Boggel erzeugt eine Lache aus nicht entflammbarem Öl. Die Lache ist einige Zentimeter tief und bedeckt den Boden im Bereich des Boggels. Sie ist für alle Kreaturen außer Boggels schwieriges Gelände und bleibt eine Stunde lang bestehen.

Das öl hat einen der folgenden zusätzlichen Effekte nach Wahl des Boggels: Schlüpfriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11 - Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutschen aus und sind liegend. Klebriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11-Stärkerettungswurfbestehen, oder sie bleiben kleben und sind festgesetzt.

In diesem Fall können sie in ihrem Zug eine Aktion verwenden, um sich mit einem erfolgreichen SG-11-Stärkerettungswurf zu befreien, den Effekt zu beenden und sich an die nächste freie Stelle ihrer Wahl zu begeben.

ßONUSAKTIONEN Boggel-ÖI: Dem Boggel läuft nicht entflammbares öl aus den Poren und verleiht ihm einen der folgenden Vorzüge, bis er diese Bonusaktion erneut einsetzt: Schlüpfriges Öl: Der Boggel ist bei Geschicklichkeitswürfen (Akrobatik) zum Entkommen aus Fesseln und Griffen im Vorteil und kann sich durch Öffnungen bewegen, die nur für winzige Kreaturen groß genug sind, ohne dass er sich quetschen muss.

Klebriges Öl: Der Boggel ist bei Stärkewürfen (Athletik) zum Packen eines Gegners sowie bei Attributswürfen im Vorteil, um eine Kreatur, eine Oberfläche oder einen Gegenstand im Griff zu halten. Er kann außerdem ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich kopfüber an Decken entlang bewegen.

Dimensionsspalt: Der Boggel erzeugt einen unsichtbaren und unbeweglichen Spalt in einer Öffnung innerhalb von 1,5 Metern von ihm, die er sehen kann, sofern dieser Bereich höchstens drei Meter pro Seite misst. Der Dimensionsspalt überbrückt diesen Bereich und einen Punkt innerhalb von neun Metern vom Boggel, den dieser sehen oder hinsichtlich Abstand und Richtung definieren kann.

(Beispiel: ,,Neun Meter geradeaus.") Wenn der Boggel sich neben dem Spalt befindet, kann er hindurchblicken und gilt als dem Zielpunkt benachbart. Gegenstände oder Körperteile, die er durch den Spalt steckt, erscheinen am Zielpunkt. Nur der Boggel kann den Spalt verwenden. Der Spalt bleibt bis zum Ende des nächsten Zugs des Boggels bestehen. 66 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • BOGGEL Boggels sind die kleinen Kobolde aus den Märchen.

Sie lauern am Rande des Feenwilds und auch auf der materiellen Ebene, wo sie sich unter Betten und in Schränken verstecken, um Unfug zu treiben und Leute zu erschrecken. Boggels entstehen aus Einsamkeitsgefühlen. Sie materialisieren sich, wenn ein vernunftbegabtes Wesen sich einsam oder verlassen fühlt und sich dabei an einem Ort befindet, an dem das Feenwild die Welt berührt. Beispiel: Ein verlassenes Kind kann unbeabsichtigt einen Boggel beschwören und sogar als Fantasiefreund betrachten.

Es könnte sich auch ein Boggel auf dem Dachboden eines einsamen Witwers oder in einer Einsiedlerhöhle materialisieren. Boggels spielen Streiche, um sich zu amüsieren. Sogar das Öl, das sie ausscheiden, hat den Zweck, Chaos zu stiften. Ihre Streiche können so schlicht sein wie Geschirr zu zerschlagen oder Werkzeug zu verstecken, Kühe zu erschrecken, damit sie keine Milch mehr geben, oder Säuglinge auf Dachböden zu verbergen.

Diese Späße können zwar für Stress sorgen und schädliche Neben- wirkungen haben, doch sie sind meist nicht zerstörerisch gemeint. Wird ein Boggel bedroht, flüchtet er eher, als dass er kämpft. Er kann magische Öffnungen erzeugen, um kurze Distanzen zu überwinden oder an Gegenstände außerhalb seiner Reichweite zu gelangen. Dazu muss er sich neben einer definierten Öffnung wie Tür- oder Fensterrahmen, Gitterstäben oder dem Bereich zwischen Bett und Fußboden befinden.

Der Spalt ist unsichtbar und verschwindet nach wenigen Augenblicken, die gerade ausreichen, dass der Boggel hindurchgehen, -greifen oder angreifen kann.

BRUT VON KYUSS Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse l 0 Trefferpunkte 76 (9W8+36) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 11 (+0) Rettungswürfe Wei +l KON 18 (+4) Schadensimmunitäten Gift INT 5 (-3) Zustandsimmunitäten Erschöpfung, Vergiftet WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Versteht alle im Leben bekannten Sprachen, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 5 (l.800 EP) Übungsbonus +3 Regeneration: Die Brut von Kyuss gewinnt zu Beginn ihres Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn sie über mindestens l Trefferpunkt verfügt und sich nicht in Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet.

Wenn die Brut Feuerschaden, gleißenden Schaden oder Säureschaden erleidet, wirkt dieses Merkmal zu Beginn ihres nächsten Zugs nicht. Die Brut stirbt nur, wenn sie ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und keine Trefferpunkte regeneriert. Ungewöhnliche Natur: Die Brut von Kyuss muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.

Würmer: Wenn die Brut von Kyuss das Ziel eines Effekts wird, der Krankheiten heilt oder einen Fluch entfernt, verkümmern alle Würmer, die sie befallen, und sie verliert die Aktion Wühlender Wurm. ÄKTION EN Mehrfachangriff: Die Brut von Kyuss führt zwei Klauenangriffe aus und verwendet Wühlender

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  • Abschnitt 2 Seiten 66–67