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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 65 Abschnitt: 1

vage Erinnerung an ihr Leben. Sie suchen ehemalige Verbündete und Feinde gleichermaßen auf, um sie zu zerstören, da ihre verdrehten Seelen alles auslöschen wollen, was mit ihrem Leben in Verbindung steht. Von diesem Trieb sind nur die Schergen des Orkus ausgenommen. Die Bodaks erkennen sie als ihresgleichen an und verschonen sie von ihrem Zorn.

Wer die jeweilige Person kannte, bevor sie zum Bodak wurde, kann bestimmte Eigenheiten oder sonstige subtile Hinweise auf die ehemalige Identität wiedererkennen.

64 KAPI T EL 2 1 BESTIARIUM BODAK Mitte/großer Untoter, normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 58 (9W8+18) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 16 (+3) KON 15 (+2) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Schadensresistenzen Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Abyssisch, die zu Lebzeiten bekannten Sprachen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) Übungsbonus +3 Hyperempjindlich gegenüber Sonnenlicht: Der Bodak erleidet 5 gleißenden Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt.

Im Sonnenlicht ist er bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil. Todesblick: Der Bodak kann Kreaturen, welche seine Augen sehen können und ihren Zug innerhalb von neun Metern von ihm beginnen, zu einem SG-13-Konstitutionsrettungswurf zwingen, sofern der Bodak die Kreatur sehen kann und nicht kampfunfähig ist. Wenn der Rettungswurf um mindestens 5 scheitert, werden die Trefferpunkte der Kreatur auf0 verringert, sofern die Kreatur nicht gegen den Zustand Verängstigt immun ist.

Anderenfalls erleidet die Kreatur 16 (3Wl0) psychischen Schaden, wenn der Rettungswurf scheitert. Wenn die Kreatur nicht überrascht wird, kann sie zu Beginn ihres Zugs die Augen abwenden, um den Rettungswurf zu vermeiden. In diesem Fall ist sie bis zum Beginn ihres nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen den Bodak im Nachteil. Wenn die Kreatur den Bodak in der Zwischenzeit ansieht, muss sie den Rettungswurf sofort ausführen.

Ungewöhnliche Natur: Der Bodak muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Faust: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 4 (1W4+2) Wuchtschaden plus 9 (2W8) nekrotischen Schaden. Vernichtender Blick: Eine Kreatur innerhalb von 18 Metern vom Bodak, die er sehen kann, muss einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur 22 (4Wl0) nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.

BONUSAKTIONEN Aura der Vernichtung: Der Bodak kann diese tödliche Aura aktivie- ren und deaktivieren. Wenn aktiv, bewirkt die Aura 5 nekrotischen Schaden bei jeder Kreatur, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bodak beendet. Der Effekt wirkt nicht auf Untote und Unholde. BOGENSCHÜTZE Bogenschützen verteidigen Burgen, jagen am Rande der Zivilisation, dienen beim Militär als Artillerieeinheiten und machen gelegentlich als Briganten oder Karawanenwachen gutes Geld.

Einige berühmte Bogenschützen und Bogenschützen- gruppen sind für die besondere Befiederung ihrer Pfeile bekannt. Bestimme anhand der Tabelle „Pfeilbefiederung" die individuelle Pfeilbefiederung eines Bogenschützen oder einer Gruppe von Schützen.

PFEILBEFIEDERU NG Wl2 Befiederung Eulenbärenfedern 2 Schreckhahnfedern 3 Axtschnabelfedern 4 Planetarfedern 5 Couatlfedern 6 Pegasus federn 7 Greifenfedern 8 Vrockfedern 9 Perytonfedern 10 Dryadenbl attfedern 11 Drachenschuppenfedern 12 Blutmückenflügel BOGENSCHÜTZE Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 16 (beschlagenes Leder) Trefferpunkte 75 (lOW8+30) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) KON 16 (+3) INT 11 (+0) Fertigkeiten Akrobatik +6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 WEI 13 (+l) CHA 10 (+0) Sprachen Eine beliebige Sprache (normalerweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Ä KTIONEN Mehrfachangriff: Der Bogenschütze führt zwei Angriffe mit dem Kurz- oder Langbogen aus.

Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Stichschaden. Langbogen: Fernkampfwaffenangrijf: +6 auf Treffer, Reich- weite 45/180 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Stichschaden. ßON USAKTIO N EN Auge des Bogenschützen (3-mal täglich): Der Bogenschütze kann sofort nach einem Angriffs- oder Schadenswurf mit einer Fernkampfwaffe einen WlO werfen und die Augenzahl dem Ergebnis hinzufügen.

II KAPITEL 2 J BESTIARIUM 65 ßOGGEL Kleines Feenwesen, normalerweise chaotisch neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 18 (4W6+4) Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m STR 8 (-1) GES 18 (+4) KON 13 (+l) INT 6 (-2) WEI 12 (+l) CHA 7 (-2) Fertigkeiten Fingerfertigkeit +6, Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Feuer Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Sylvanisch Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Übungsbonus +2 ÄKTIONEN Prügeln: Nahkampfwaffenangriff:+l aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 2 (1W6-l) Wuchtschaden. Öllache: Der Boggel erzeugt eine Lache aus nicht entflammbarem Öl. Die Lache ist einige Zentimeter tief und bedeckt den Boden im Bereich des Boggels. Sie ist für alle Kreaturen außer Boggels schwieriges Gelände und bleibt eine Stunde lang bestehen.

Das öl hat einen der folgenden zusätzlichen Effekte nach Wahl des Boggels: Schlüpfriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen SG-11 - Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie rutschen aus und sind liegend. Klebriges Öl: Alle Kreaturen außer Boggels, die in die Lache geraten oder ihren Zug darin beginnen, müssen einen

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  • Abschnitt 1 Seiten 64–66