Die Brut von Kyuss gewinnt zu Beginn ihres Zugs 10 Trefferpunkte zurück, wenn sie über mindestens l Trefferpunkt verfügt und sich nicht in Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet. Wenn die Brut Feuerschaden, gleißenden Schaden oder Säureschaden erleidet, wirkt dieses Merkmal zu Beginn ihres nächsten Zugs nicht. Die Brut stirbt nur, wenn sie ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt und keine Trefferpunkte regeneriert.
Ungewöhnliche Natur: Die Brut von Kyuss muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. Würmer: Wenn die Brut von Kyuss das Ziel eines Effekts wird, der Krankheiten heilt oder einen Fluch entfernt, verkümmern alle Würmer, die sie befallen, und sie verliert die Aktion Wühlender Wurm. ÄKTION EN Mehrfachangriff: Die Brut von Kyuss führt zwei Klauenangriffe aus und verwendet Wühlender Wurm. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 6 (1W6+3) Hiebschaden plus 7 (2W6) nekrotischen Schaden. Wühlender Wurm: Ein Wurm wühlt sich von der Brut von Kyuss zu einem Humanoiden, der sich innerhalb von drei Metern von ihr befindet und den die Brut sehen kann. Das Ziel muss einen SG-11-Geschicklichkeitsrettungswurfbestehen, sonst hängt sich der Wurm an die Haut des Ziels. Der Wurm ist ein winziger Untoter mit RK 6, l Trefferpunkt, einer 2 (-4) für jeden Attributswert und einer Bewegungsrate von 0,3 Metern.
Während er an der Haut des Ziels hängt, kann der Wurm getötet oder durch Verwendung einer Aktion entfernt werden. Die Brut kann Wühlender Wurm verwenden, um einen entfernten Wurm zu einem Humanoiden zu schicken, der sich innerhalb von drei Metern vom Wurm befindet und den sie sehen kann. Andernfalls gräbt sich der Wurm am Ende des nächsten Zugs des Ziels unter dessen Haut und fügt ihm l Stichschaden zu.
Am Ende jedes seiner folgenden Züge erleidet das Ziel 7 (2W6) nekrotischen Schaden pro Wurm, der es befallen hat (maximal 10W6). Wenn es aufO Trefferpunkte sinkt, stirbt es und erhebt sich zehn Minuten später als Brut von Kyuss. Wenn ein von Würmern befallenes Ziel das Ziel eines Effekts wird, der Krankheiten heilt oder einen Fluch entfernt, verkümmern alle Würmer, die es befallen.
BRUT VON KYUSS Kyuss war ein Hohepriester des Orkus (ebenfalls in diesem Buch), der Leichen aus Nekropolen plünderte, um die erste Brut von Kyuss zu erwecken. Selbst Jahrhunderte nach dem Tod von Kyuss führen seine bösen Anhänger weiterhin die schrecklichen Riten durch, die er perfektioniert hat. Aus der Ferne oder bei schlechtem Licht sieht eine Brut von Kyuss wie ein gewöhnlicher Zombie aus.
Wenn man jedoch genauer hinsieht, werden die unzähligen kleinen grünen Würmer sichtbar, die in die Brut hinein- und heraus- kriechen. Diese Würmer springen auf Humanoide in der Nähe über und wühlen sich in ihr Fleisch. Ein Wurm, der in einen humanoiden Körper eindringt, wühlt sich zum Gehirn der Kreatur. Im Gehirn angekommen tötet der Wurm seinen Wirt und animiert den Leichnam. Dieser wird zu einer Brut von Kyuss, die weitere Würmer erzeugt.
Die Brut von Kyuss ist ein Ausdruck der Absicht von Orkus, sämtliches Leben durch Untod zu ersetzen. Sich selbst überlassen wandert eine einzelne Brut von Kyuss ziellos umher. Wenn sie ein Lebewesen trifft, greift die Brut mit der Absicht an, eine weitere Brut zu erschaffen. Egal, ob es sich um eine zerstreute oder gruppierte Brut handelt, wenn sie nicht aufgehalten wird, vermehrt sie sich exponentiell.
KA PITEL 2 1 BESTIARIUM 67 ·, 68 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM • BULEZAU Bulezaus sind kranke Manifestationen tierischer Wut. Sie verkörpern die Grausamkeit der Natur. Diese Dämonen lauern in den tiefen Schluchten und den höchsten Klippen des Abyss. Viele finden ihren Platz in den Reihen der Armeen des Dämonenfürsten und dienen als Fußsoldaten in den endlosen Kriegen des Abyss. Bulezaus gieren nach Gewalt.
Sie sind so wild darauf, zu töten und zu sterben, dass sie aus keiner Entourage des Dämonenfürsten wegzudenken sind. Wenn sie nicht von größeren und stärkeren Dämonen hdehligt werden, rotten Bulezaus sich zusammen und kämpfen gegeneinander, bis attraktivere Ziele verfügbar sind oder ein stärkerer Dämon sie sich unterwirft. Bulezaus werden von entstellenden Krankheiten geplagt: verkrustete Augen, Madengewimmel in offenen Wunden, Verwesungsgestank, der sie jederzeit umgibt.
BULEZAU Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (7W8+21) Bewegungsrate 12 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 8 (-1) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift WEI 9 (-1) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Abyssisch, Telepathie auf 18 m CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Sicherer Tritt: Der Bulezau ist bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen gegen Effekte im Vorteil, die ihn umstoßen würden.
Sprung aus dem Stand: Der Bulezau kann mit oder ohne Anlauf bis zu sechs Meter weit und bis zu drei Meter hoch springen. Verrottende Erscheinung: Alle Kreaturen außer Dämonen, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bulezau beginnen, müssen einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 3 (lWG) nekrotischen Schaden. ÄKTIONEN
52 (7W8+21) Bewegungsrate 12 m STR 15 (+2) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 8 (-1) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift WEI 9 (-1) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 9 Sprachen Abyssisch, Telepathie auf 18 m CHA 6 (-2) Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Sicherer Tritt: Der Bulezau ist bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen gegen Effekte im Vorteil, die ihn umstoßen würden.
Sprung aus dem Stand: Der Bulezau kann mit oder ohne Anlauf bis zu sechs Meter weit und bis zu drei Meter hoch springen. Verrottende Erscheinung: Alle Kreaturen außer Dämonen, die ihren Zug innerhalb von neun Metern vom Bulezau beginnen, müssen einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder sie erleiden 3 (lWG) nekrotischen Schaden. ÄKTIONEN ' Stachelschwanz: Nahkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: Bewirkt 8 (1Wl2+2) Stichschaden plus 4 (1W8) nekrotischen Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Konstitutionsrettungswurf gegen die Krankheit bestehen, oder es ist vergiftet, bis die Krankheit endet. Während es auf diese Art vergiftet ist, bekommt das Ziel faulige Beulen, hustet Fliegen und verliert verwesende Haut. Es muss den Rettungswurf alle 24 Stunden wiederholen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet die Krankheit.
Scheitert der Rettungswurf, wird das Trefferpunktemaximum des Ziels um 4 (1W8) verringert. Wird das Trefferpunktemaximum auf 0 verringert, stirbt das Ziel. CANOLOTH Canolothe sind eine Unterform der Yugolothe, vorzügliche Spurenfinder und bei bösen Kräften als Wächter überaus geschätzt. Sie nehmen gerne Aufträge an, bei denen sie kostbare Schätze oder wichtige Orte hüten müssen. Stets tun sie genau, was ihnen aufgetragen wurde - nicht mehr und nicht weniger.
Ihre Sinne sind so scharf, dass sie sogar den Standort unsichtbarer Kreaturen unfehlbar ermitteln und auf jede Gefahr für das Objekt ihres Schutzes reagieren können. Dazu erzeugen sie ein Feld magischer Verzerrung, das Teleportationen in ihrer Nähe verhindert. Canolothe begegnen Eindringlingen rasch, schnappen sie mit ihren langen dünnen Zungen und zerren sie mit schrecklicher Kraft zu sich. Was dann geschieht, hängt von ihrem Auftrag ab. Ohne Tötungsbefehl halten sie ihre Opfer nur fest.
Ansonsten reißen sie sie Stück für Stück auseinander.
ÜANOLOTH Mitte/großer Unhold (Yugoloth), normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 120 (16W8+48) Bewegungsrate 15 m STR 18 (+4) GES 10 (+O) KON 17 (+3) INT 5 (-3) WEI 17 (+3) CHA 12 (+l) Fertigkeiten Nachforschungen +3, Wahrnehmung +9 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Säure Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 19, Wahrer Blick 36 m Sprachen Abyssisch, Diabolisch, Telepathie auf 18 m Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Übungsbonus +3 Dimensionsschloss: Andere Kreaturen können sich nicht von Orten oder an Orte innerhalb von 18 Metern vom Canoloth teleportieren.
Jeder solche Versuch ist verschwendet. Magieresistenz: Der Canoloth ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Unheimliches Gespür: Der Canoloth kann nur überrascht werden, wenn er kampfunfähig ist. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Canoloth führt einen Biss- oder Zungenangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Stichschaden plus 18 (4W8) Energieschaden.
Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 7 (1W6+4) Hiebschaden plus 9 (2W8) Energieschaden. Zunge: Nahkampfwaffenangriff: +7 aufTreffer, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 10 (1Wl2+4) Stichschaden plus 7 (2W6) Säureschaden. Wenn das Ziel eine höchstens mittelgroße Kreatur ist, wird es gepackt (SG-15-Rettungswurf), bis zu neun Meter auf den Canoloth zugezogen und ist festgesetzt, bis es befreit wird.
Der Canoloth kann jeweils nur ein Ziel gleichzeitig mit der Zunge gepackt halten. II -.!! KAPITEL 2 1 BESTIARIUM 69 • - ?tt~ CHAMPION Champions sind mächtige Krieger, die ihre Kampffertig- keiten in zahlreichen Kriegen oder Gladiatorenkämpfen perfektioniert haben. Für Soldaten und andere Berufskämpfer sind sie so einflussreich wie Adlige, und ihre Anwesenheit gilt bei Herrschern als Statussymbol. Der typische Champion trägt ein Wappen, das weit und breit jeder kennt.
Du kannst ein Champion-Wappen entwerfen oder anhand der Tabelle „Wappen von Champions" bestimmen.
W APPE N VON CHA M PIONS Wl2 Wappen Drei brennende Kerzen auf violettem Feld 2 Seeschlange, auf blauem Feld um einen Dreizack gewunden 3 Jagdhorn mit Goldbändern auf grauem Feld 4 Erhobene Faust, die auf blauweiß gevierteltem Feld einen Anker hält 5 Schildkröte mit Zinnenturm auf dem Panzer auf weißem Feld 6 Drachenschädel, beidseits mit Drachenflügeln gestützt, auf rotem Feld 7 Gelber Hühnerfuß auf schwarzem Feld 8 Blitz, der eine Galeere zerschlägt, auf blauem Feld 9 Zwei kauernde Täuschungsbestien, einander gegenüber, auf gelbem Feld 10 Knorrige Äste auf grünem Feld 11 Roter Eulenbär mit Silberkrone auf schwarzweiß gewürfeltem Feld 12 Geborstener schwarzer Amboss auf orangefarbenem Feld 70 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 18 (Ritterrüstung) Trefferpunkte 143 (22W8+44) Bewegungsrate 9 m STR 20 (+5) GES 15 (+2) KON 14 (+2) Rettungswürfe Str +9, Kon +6 INT 10 (+0) WEI 14 (+2) CHA 12 (+1) Fertigkeiten Athletik +9, Einschüchtern +5,