zu. Nachdem Bob die Vorzüge seiner Volkswahl angewendet hat (die Bruenors Konstitution und Stärke jeweils um 2 erhöhen), sehen die Attributswerte des Kämpfers und die dazugehörigen Modifikatoren folgendermaßen aus: Stärke 17 (+3), Geschicklichkeit 10 (+0), Konstitution 16 (+3), Intelligenz 8 (-1), Weisheit 13 (+1), Charisma 12 (+1). Bob trägt Bruenors endgültige Trefferpunkte ein: 10 + den Konstitutionsmodifikator von +3, also zusammengenommen 13 Trefferpunkte.
VARIANTE: ATTRIBUTSWERTE MASSSCHNEIDERN Ist dein SL damit einverstanden, kannst du diese Variante verwenden, um deine Attributswerte zu bestimmen. Die hier beschriebene Methode erlaubt dir, einen Charakter mit individuell angepassten Attributswerten zu erschaffen. Du verfügst dabei über 27 Punkte, mit denen du deine Attributswerte bezahlst. Die Kosten für die jeweiligen Werte sind in der Tabelle unten angegeben. Ein Attributswert von 14 beispielsweise kostet 7 Punkte.
Der Maximalwert eines Attributs beträgt 15, kann aber noch durch die Volkszugehö- rigkeit erhöht werden. Keiner deiner Werte darf niedriger als 8 sein.
Diese Vorgehensweise ermöglicht dir drei hohe und drei niedrige Werte (15, 15, 15, 8, 8, 8), eine Reihe von Werten, KOSTEN FÜR ÄTTRIBUTSWERTE Wert Kosten Wert Kosten 8 0 12 4 9 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 ÄTTRIBUTSWERTE UND MODIFIKATOREN Wert Modifikator Wert Modifikator l -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +l 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 die alle fast gleich und leicht überdurchschnittlich sind (13, 13, 13, 12, 12, 12), oder jegliche Kombination zwischen diesen beiden Extremen.
4. BESCHREIBE DEINEN CHARAKTER Sobald du die grundlegenden Spielwerte deines Charakters kennst, ist es an der Zeit, ihn mit Persönlichkeit auszustat- ten. Dein Charakter braucht einen Namen. Überlege dir auch, wie er aussieht und wie er sich im Allgemeinen verhält. Nutze die Informationen in Kapitel 4 „Persönlichkeit und Hintergrund", um deinem Charakter Individualität zu verlei- hen. Wähle eine Gesinnung (der moralische Kompass, nach dem er seine Entscheidungen fällt) und suche dir Ideale aus.
Bindungen helfen dir, die Dinge zu bestimmen, die deinem Charakter besonders am Herzen liegen. Außerdem findest du dort auch die Makel, die ihn eines Tages zu Fall bringen könnten. Der Hintergrund deines Charakters beschreibt, wo er herkommt, was sein ursprünglicher Beruf war und welchen Platz er in der D&D-Welt hat.
Dein SL könnte über die in Kapitel 4 aufgeführten Hintergründe hinaus zusätzliche BRUENOR 14 kennen oder bereit sein, mit dir einen noch präziser auf dein Charakterkonzept passenden Hintergrund auszuarbeiten. Der Hintergrund verleiht deinem Charakter ein Hinter- grundmerkmal (ein allgemeiner Vorzug) und Übung in zwei Fertigkeiten. Außerdem kann er dir zusätzliche Sprachen oder Übung im Umgang mit bestimmten Werkzeugen gewäh- ren.
Trage diese Informationen zusammen mit den Angaben zur Persönlichkeit, die du ausgearbeitet hast, auf deinem Charakterbogen ein. DIE ATTRIBUTSWERTE DEINES CHARAKTERS Beziehe die Attributswerte und das Volk deines Charakters mit ein, wenn du sein Aussehen und seine Persönlichkeit ausarbeitest. Ein sehr starker Abenteurer mit niedriger Intel- ligenz dürfte sich ganz anders verhalten und anders denken als ein sehr schlauer Charakter mit niedriger Stärke.
Zum Beispiel fällt eine hohe Stärke für gewöhnlich mit einem stämmigen oder athletischen Körperbau zusammen, wohingegen ein Charakter mit niedriger Stärke dürr oder mollig sein könnte. Ein Charakter mit hoher Geschicklichkeit ist womöglich gelenkig und schlank, während einer mit niedriger entweder schlaksig und unbeholfen oder schwer und dickfingrig sein könnte.
Eine hohe Konstitution lässt einen Charakter für gewöhn- lich gesund aussehen, mit strahlenden Augen und reichlich Energie, eine niedrige ihn eher kränklich und gebrechlich. Ein Charakter mit hoher Intelligenz könnte sehr wiss- begierig und belesen sein, während sich ein Charakter mit niedriger Intelligenz einfach ausdrückt und leicht Einzelhei- ten vergisst.
Eine hohe Weisheit könnte sich in einem guten Urteilsver-- mögen zeigen, großer Empathie und einem guten Bewusst- sein für das, was um einen herum geschieht. Ein Charakter mit wenig Weisheit könnte eher geistesabwesend oder tollkühn sein. Ein Charakter mit hohem Charisma strahlt Selbstver- trauen aus, das meist mit einer anmutigen oder einschüch- ternden Präsenz einhergeht.
Niedriges Charisma könnte bedeuten, dass ein Charakter ungehobelt oder bedrohlich erscheint oder unfähig ist, sich auszudrücken. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 4 Bob hält einige Basisinformationen zu Bruenor fest: seinen Namen, sein Geschlecht, seine Größe, sein Gewicht und seine Gesinnung (rechtschaffen gut). Seine hohe Stärke und Konstitution sprechen für einen gesunden, athletischen Körper, seine niedrige Intelligenz weist auf ein gewisses Maß an Vergesslichkeit hin.
Bob beschließt, dass Bruenor eine adelige Abstammung haben soll, sein Klan jedoch aus der Heimat vertrieben wurde, als er noch sehr jung war. Während er aufwuchs, arbeitete er als Schmied in einem abgelegenen Dorf des Eiswindtals. Doch Bruenor hat das heldenhafte Schicksal, sein Heimatland zurückzufordern, daher wählt Bob den Hintergrund Volksheld. Er notiert sich die Bereiche, in denen sein Charakter aus die- sem Grund geübt ist, und das besondere Merkmal, mit dem der Hintergrund ihn ausstattet.
Bob hat ein ziemlich klares Bild vor Augen, was
seinen Namen, sein Geschlecht, seine Größe, sein Gewicht und seine Gesinnung (rechtschaffen gut). Seine hohe Stärke und Konstitution sprechen für einen gesunden, athletischen Körper, seine niedrige Intelligenz weist auf ein gewisses Maß an Vergesslichkeit hin. Bob beschließt, dass Bruenor eine adelige Abstammung haben soll, sein Klan jedoch aus der Heimat vertrieben wurde, als er noch sehr jung war. Während er aufwuchs, arbeitete er als Schmied in einem abgelegenen Dorf des Eiswindtals.
Doch Bruenor hat das heldenhafte Schicksal, sein Heimatland zurückzufordern, daher wählt Bob den Hintergrund Volksheld. Er notiert sich die Bereiche, in denen sein Charakter aus die- sem Grund geübt ist, und das besondere Merkmal, mit dem der Hintergrund ihn ausstattet. Bob hat ein ziemlich klares Bild vor Augen, was die Persön- lichkeit von Bruenor angeht. Daher überspringt er die Per- sönlichkeitsmerkmale, die im Hintergrund zum Volksheld vorge- schlagen werden.
Stattdessen schreibt er auf, dass Bruenor ein fürsorglicher, einfühlsamer Zwerg ist, der seine Freunde und Verbündeten aufrichtig liebt, der sein weiches Herz jedoch hinter einem schroffen, knurrigen Verhalten versteckt. Er wählt aus der Liste seines Hintergrunds das Ideal der Gerechtigkeit und notiert sich, dass Bruenor daran glaubt, dass niemand über dem Gesetz steht.
KAPITEL 1 j CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT Aufgrund seiner Geschichte ist Bruenors Bindung offensicht- lich: Er strebt an, Mithril-Halle, seine Heimatstadt, eines Tages von dem Schattendrachen zurückzufordern, der die Zwerge von dort vertrieben hat. Sein Makel hängt mit seinem fürsorglichen, einfühlsamen Wesen zusammen, denn er hat eine Schwäche für Waisen und eigenwillige Seelen, die ihn dazu bringt, sogar dann Gnade zu zeigen, wenn es nicht angebracht wäre. 5.
WÄHLE DEINE AUSRÜSTUNG AUS Die Klasse und der Hintergrund bestimmen die Anfangsaus- rüstung deines Charakters inklusive Waffen, Rüstung und anderer Gegenstände. Halte diese Ausrüstung auf deinem Charakterbogen fest. Eine genaue Beschreibung aller Objekte findest du in Kapitel 5 „Ausrüstung". Anstatt die Anfangsausrüstung zu nehmen, die dir durch deine Klasse und deinen Hintergrund zusteht, kannst du dir diese auch kaufen.
Je nach Klasse verfügst du dazu über eine bestimmte Anzahl von Goldmünzen (GM). Nutze die ausführ- lichen Ausrüstungslisten mit Preisen in Kapitel 5. Wenn du möchtest, kannst du auch ein Stück Tand besitzen, das dich nichts kostet (siehe die Tabelle für Tand am Ende von Kapitel 5). Dein Stärkewert begrenzt die Menge an Ausrüstung, die du tragen kannst. Versuche, Ausrüstung mit einem Gesamtgewicht (in Pfund) von weniger als dem 15-fachen deines Stärkewerts zu kaufen.
Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält mehr Informationen zur Traglast. RÜSTUNGSKLASSE Die Rüstungsklasse (RK) zeigt an, wie gut dein Charakter gegen Verwundungen im Kampf geschützt ist beziehungsweise wie gut er diese vermeiden kann. Rüstung, Schild und Geschick- lichkeitsmodifikator tragen zur RK bei. Doch nicht alle Abenteurer verwenden eine Rüstung oder einen Schild. Ohne solche Ausrüstung ist die RK deines Charakters gleich 10 + dem Geschicklichkeitsmodifikator.
Falls dein Charakter eine Rüstung und/oder einen Schild trägt, berechne die RK entsprechend der Regeln in Kapitel 5. Notiere die RK auf deinem Charakterbogen. Dein Charakter muss im Umgang mit der Rüstung oder dem Schild geübt sein (wozu ihn seine Klasse befähigt), um die Ausrüstung effektiv einsetzen zu können. Es gibt Abzüge, wenn man eine Rüstung oder einen Schild ungeübt verwen- det (siehe Kapitel 5). Manche Zauber und Klassenmerkmale lassen dich deine RK anders berechnen.
Sollte es mehrere Merkmale geben, die dich deine Rüstungsklasse auf unterschiedliche Arten berechnen lassen, kannst du wählen, welche Methode du anwendest. WAFFEN Berechne für jede einzelne Waffe deines Charakters die Modifikatoren, die angewandt werden, wenn du mit der Waffe angreifst und bei einem Treffer Schaden verursachst.
Führst du einen Angriff mit einer Waffe aus, würfelst du mit einem W20 und addierst deinen Übungsbonus (jedoch nur, wenn du geübt im Umgang mit der Waffe bist) sowie den entsprechen- den Attributsmodifikator. • Zu Angriffs- und Schadenswürfen mit Nahkampfwaffen wird dein Stärkemodifikator addiert. Bei einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse, wie dem Rapier, kannst du statt- dessen deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden.
• Zu Angriffs- und Schadenswürfen mit Fernkampfwaffen wird dein Geschicklichkeitsmodifikator addiert. Bei einer Waffe mit der Eigenschaft Wurfwaffe, wie dem Beil, kannst du stattdessen deinen Stärkemodifikator verwenden. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 5 Bob notiert sich die Anfangsausrüstung der Klasse Kämpfer und des Hintergrunds Volksheld. Sie beinhaltet einen Ketten- panzer und einen Schild, die Bruenor eine Rüstungsklasse von 18 verleihen.
Als Waffen sucht sich Bob für seinen Charakter eine Streitaxt und zwei Beile aus. Die Streitaxt ist eine Nahkampfwaffe, also verwendet er Bruenors Stärkemodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe. Sein Angriffsbonus setzt sich aus dem Stärkemodifikator (+3) und dem Übungsbonus (+2) zusammen und ergibt insgesamt +5. Die Streitaxt verursacht 1 W8 Punkte Hiebschaden, zu dem Bob Bruenors Stärkemodifikator addie- ren darf. Insgesamt verursacht er bei einem Treffer also 1 W8 + 3 Punkte Hiebschaden.
Wirft Bruenor ein Beil, verfügt er über den gleichen Angriffsbonus (Beile als Wurfwaffe nutzen den Stärkemodifikator bei Angriffs- und Schadenswürfen) und die Waffe verursacht 1 W6 + 3 Punkte