← Zurück zur Bibliothek

Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 16 Abschnitt: 1

Merkmale, die sie mehr Angriffe ausführen oder diese mit eindrucksvollen Effekten versehen lassen. Diese mächtigen Abenteurer werden oft mit Bedrohungen für ganze Regionen oder Kontinente konfrontiert. Im vierten Bereich (Stufen 17-20) erklimmen die Charaktere den Gipfel ihrer Klassenmerkmale und werden selbst zu hel- denhaften ( oder schurkenhaften) Archetypen. Das Schicksal der Welt oder sogar die grundlegende Ordnung des Multiversums könnte während ihrer Abenteuer in der Schwebe sein.

CHARAKTERAUFSTIEGSTABELLE Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus 0 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 23.000 7 +3 34.000 8 +3 48.000 9 +4 64.000 10 +4 85.000 11 +4 100.000 12 +4 120.000 13 +5 140.000 14 +5 165.000 15 +5 195.000 16 +5 225.000 17 +6 265.000 18 +6 305.000 19 +6 355.000 20 +6 KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT KAPITEL 2: VÖLKER IN BESUCH IN EINER DER GROSSEN STÄDTE DER WELTEN von DuNGE0NS & DRAGONS, sei es nun Tief- wasser, die freie Stadt von Greyhawk oder das ungewöhnliche Sigil, die Stadt der Türen, überwältigt die Sinne.

Stimmen plappern in unzähligen verschiedenen Sprachen. Die Düfte Dutzender unterschiedlicher Küchen mischen sich mit den Gerüchen der überfüllten Straßen und dem Gestank schlechter Hygiene. Gebäude in einer Myriade von Architekturstilen zeigen die vielfältige Herkunft ihrer Bewohner. Und die Leute selbst: Mit ihren unterschiedlichen Größen, Gestalten und Hautfarben, gekleidet in ein schwindelerregen- des Spektrum an Stilen und verschiedenfarbigen Stoffen, bil- den sie eine Kaleidoskop der Vielfalt.

Von kleinen Halblingen und stämmigen Zwergen bis zu majestätisch schönen Elfen, gemischt mit einer Vielzahl von menschlichen Kulturen. Unter den eher verbreiteten Völkern finden sich auch einige wahrhaft exotische: ein bulliger Drachengeborener, der sich seinen Weg durch die Menge bahnt, und eine verstohlen im Schatten lauernde Tieflingsfrau, welcher der Schalk in den Augen blitzt.

Eine Gruppe von Gnomen lacht, als einer von ihnen ein ausgefeiltes hölzernes Spielzeug in Gang setzt, das sich aus eigenem Antrieb bewegt. Halbelfen und Hal- borks arbeiten in der Stadt, ohne ganz einem der Völker ihrer Eltern anzugehören. Und da, weit vom Sonnenlicht entfernt, ist ein einzelner Drow, ein Flüchtling aus der unterirdischen Weite des Unterrreiches, der seinen Platz in einer Welt sucht, die seinesgleichen fürchtet.

EIN VOLK AUSWÄHLEN Menschen sind das verbreiteste Volk in den D&D-Welten, doch leben sie mit Zwergen, Elfen, Halblingen und unzähli- gen anderen fantastischen Spezies zusammen. Dein Abenteu- rer gehört einem dieser Völker an. Nicht jedes intelligente Volk des Multiversums ist ange- messen für einen Spielercharakter. Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen sind für gewöhnlich die Völker, aus denen eine typische Gruppe besteht.

Drachenblütige, Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge sind als Abenteurer weniger üblich. Drow, eine Unterart der Elfen, sind ebenfalls eine Seltenheit. Die Wahl des Volkes beeinflusst viele verschiedene Aspekte. Sie legt das Fundament fest, auf dem die gesamte Abenteurerkarriere deines Charakters aufbaut. Behalte bei deiner Entscheidung also die Art von Charakter im Hin- terkopf, die du spielen möchtest.

Ein Halbling könnte zum Beispiel eine gute Wahl für einen schleichenden Schurken sein, Zwerge geben zähe Kämpfer ab und Elfen können zu Meistern der arkanen Magie werden. Das Volk deines Charakters wirkt sich nicht nur auf Attributswerte und Merkmale aus, sondern kann dir auch Hinweise für eine spannende Hintergrundgeschichte geben.

Jede Beschreibung eines Volkes in diesem Kapitel enthält Informationen, die dir beim Ausspielen deines Charakters helfen, etwa Persönlichkeits- oder Gesellschaftsmerkmale, die körperliche Erscheinung oder die Neigung zu bestimm- ten Gesinnungen. Diese Details sind Vorschläge, die es dir erleichtern sollen, dir deinen Charakter vorzustellen. Aben- teurer können weit von der Norm ihres Volkes abweichen.

Überlegungen dazu, warum dein Charakter anders ist, helfen dir vielleicht dabei, den Hintergrund und die Persönlichkeit deines Charakters auszuarbeiten. VOLKSMERKMALE Die Beschreibung jedes Volkes beinhaltet bestimmte Merk- male, die unter dessen Angehörigen weit verbreitet sind. Die folgenden Einträge finden sich in den meisten Volks- merkmalen. ERHÖHUNG DER ATTRIBUTS WERTE Bei jedem Volk werden ein oder mehrere Attributswerte des Charakters erhöht.

ALTER Dieser Eintrag gibt an, zu welchem Zeitpunkt ein Angehöriger des Volkes als erwachsen angesehen wird. Darüber hinaus wird auch die übliche Lebenserwartung angegeben. Diese Informationen können dir bei der Entscheidung helfen, wie alt dein Charakter zu Beginn des Spiels sein soll. Du kannst dir ein beliebiges Alter aussuchen und damit gleichzeitig eine Erklärung für einige deiner Attributswerte lieferen.

Spielst du beispielsweise einen sehr jungen oder alten Charakter, könnte das erklären, warum Stärke oder Konstitution besonders nied- rig sind. Andererseits ist ein fortgeschrittenes Alter vielleicht der Grund dafür, dass der Intelligenz- oder Weisheitswert überdurchschnittlich hoch ist. GESINNUNG Die meisten Völker tendieren zu bestimmten Gesinnungen.

Zwar ist die in diesem Eintrag beschriebene Auswahl für Spielercharaktere nicht bindend, doch lohnen sich Gedanken darüber, warum etwa dein Zwerg chaotisch ist im Gegensatz zu dem eher rechtschaffenen Großteil der Zwergengesellschaft. GRÖSSE Charaktere der meisten Völker sind mittelgroß, eine Größenka- tegorie, die Kreaturen zwischen 120 cm und 240 cm umfasst. Nur die Mitglieder weniger Völker

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–17