Merkmale, die sie mehr Angriffe ausführen oder diese mit eindrucksvollen Effekten versehen lassen. Diese mächtigen Abenteurer werden oft mit Bedrohungen für ganze Regionen oder Kontinente konfrontiert. Im vierten Bereich (Stufen 17-20) erklimmen die Charaktere den Gipfel ihrer Klassenmerkmale und werden selbst zu hel- denhaften ( oder schurkenhaften) Archetypen. Das Schicksal der Welt oder sogar die grundlegende Ordnung des Multiversums könnte während ihrer Abenteuer in der Schwebe sein.
CHARAKTERAUFSTIEGSTABELLE Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus 0 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 23.000 7 +3 34.000 8 +3 48.000 9 +4 64.000 10 +4 85.000 11 +4 100.000 12 +4 120.000 13 +5 140.000 14 +5 165.000 15 +5 195.000 16 +5 225.000 17 +6 265.000 18 +6 305.000 19 +6 355.000 20 +6 KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT KAPITEL 2: VÖLKER IN BESUCH IN EINER DER GROSSEN STÄDTE DER WELTEN von DuNGE0NS & DRAGONS, sei es nun Tief- wasser, die freie Stadt von Greyhawk oder das ungewöhnliche Sigil, die Stadt der Türen, überwältigt die Sinne.
Stimmen plappern in unzähligen verschiedenen Sprachen. Die Düfte Dutzender unterschiedlicher Küchen mischen sich mit den Gerüchen der überfüllten Straßen und dem Gestank schlechter Hygiene. Gebäude in einer Myriade von Architekturstilen zeigen die vielfältige Herkunft ihrer Bewohner. Und die Leute selbst: Mit ihren unterschiedlichen Größen, Gestalten und Hautfarben, gekleidet in ein schwindelerregen- des Spektrum an Stilen und verschiedenfarbigen Stoffen, bil- den sie eine Kaleidoskop der Vielfalt.
Von kleinen Halblingen und stämmigen Zwergen bis zu majestätisch schönen Elfen, gemischt mit einer Vielzahl von menschlichen Kulturen. Unter den eher verbreiteten Völkern finden sich auch einige wahrhaft exotische: ein bulliger Drachengeborener, der sich seinen Weg durch die Menge bahnt, und eine verstohlen im Schatten lauernde Tieflingsfrau, welcher der Schalk in den Augen blitzt.
Eine Gruppe von Gnomen lacht, als einer von ihnen ein ausgefeiltes hölzernes Spielzeug in Gang setzt, das sich aus eigenem Antrieb bewegt. Halbelfen und Hal- borks arbeiten in der Stadt, ohne ganz einem der Völker ihrer Eltern anzugehören. Und da, weit vom Sonnenlicht entfernt, ist ein einzelner Drow, ein Flüchtling aus der unterirdischen Weite des Unterrreiches, der seinen Platz in einer Welt sucht, die seinesgleichen fürchtet.
EIN VOLK AUSWÄHLEN Menschen sind das verbreiteste Volk in den D&D-Welten, doch leben sie mit Zwergen, Elfen, Halblingen und unzähli- gen anderen fantastischen Spezies zusammen. Dein Abenteu- rer gehört einem dieser Völker an. Nicht jedes intelligente Volk des Multiversums ist ange- messen für einen Spielercharakter. Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen sind für gewöhnlich die Völker, aus denen eine typische Gruppe besteht.
Drachenblütige, Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge sind als Abenteurer weniger üblich. Drow, eine Unterart der Elfen, sind ebenfalls eine Seltenheit. Die Wahl des Volkes beeinflusst viele verschiedene Aspekte. Sie legt das Fundament fest, auf dem die gesamte Abenteurerkarriere deines Charakters aufbaut. Behalte bei deiner Entscheidung also die Art von Charakter im Hin- terkopf, die du spielen möchtest.
Ein Halbling könnte zum Beispiel eine gute Wahl für einen schleichenden Schurken sein, Zwerge geben zähe Kämpfer ab und Elfen können zu Meistern der arkanen Magie werden. Das Volk deines Charakters wirkt sich nicht nur auf Attributswerte und Merkmale aus, sondern kann dir auch Hinweise für eine spannende Hintergrundgeschichte geben.
Jede Beschreibung eines Volkes in diesem Kapitel enthält Informationen, die dir beim Ausspielen deines Charakters helfen, etwa Persönlichkeits- oder Gesellschaftsmerkmale, die körperliche Erscheinung oder die Neigung zu bestimm- ten Gesinnungen. Diese Details sind Vorschläge, die es dir erleichtern sollen, dir deinen Charakter vorzustellen. Aben- teurer können weit von der Norm ihres Volkes abweichen.
Überlegungen dazu, warum dein Charakter anders ist, helfen dir vielleicht dabei, den Hintergrund und die Persönlichkeit deines Charakters auszuarbeiten. VOLKSMERKMALE Die Beschreibung jedes Volkes beinhaltet bestimmte Merk- male, die unter dessen Angehörigen weit verbreitet sind. Die folgenden Einträge finden sich in den meisten Volks- merkmalen. ERHÖHUNG DER ATTRIBUTS WERTE Bei jedem Volk werden ein oder mehrere Attributswerte des Charakters erhöht.
ALTER Dieser Eintrag gibt an, zu welchem Zeitpunkt ein Angehöriger des Volkes als erwachsen angesehen wird. Darüber hinaus wird auch die übliche Lebenserwartung angegeben. Diese Informationen können dir bei der Entscheidung helfen, wie alt dein Charakter zu Beginn des Spiels sein soll. Du kannst dir ein beliebiges Alter aussuchen und damit gleichzeitig eine Erklärung für einige deiner Attributswerte lieferen.
Spielst du beispielsweise einen sehr jungen oder alten Charakter, könnte das erklären, warum Stärke oder Konstitution besonders nied- rig sind. Andererseits ist ein fortgeschrittenes Alter vielleicht der Grund dafür, dass der Intelligenz- oder Weisheitswert überdurchschnittlich hoch ist. GESINNUNG Die meisten Völker tendieren zu bestimmten Gesinnungen.
Zwar ist die in diesem Eintrag beschriebene Auswahl für Spielercharaktere nicht bindend, doch lohnen sich Gedanken darüber, warum etwa dein Zwerg chaotisch ist im Gegensatz zu dem eher rechtschaffenen Großteil der Zwergengesellschaft. GRÖSSE Charaktere der meisten Völker sind mittelgroß, eine Größenka- tegorie, die Kreaturen zwischen 120 cm und 240 cm umfasst. Nur die Mitglieder weniger Völker
sein soll. Du kannst dir ein beliebiges Alter aussuchen und damit gleichzeitig eine Erklärung für einige deiner Attributswerte lieferen. Spielst du beispielsweise einen sehr jungen oder alten Charakter, könnte das erklären, warum Stärke oder Konstitution besonders nied- rig sind. Andererseits ist ein fortgeschrittenes Alter vielleicht der Grund dafür, dass der Intelligenz- oder Weisheitswert überdurchschnittlich hoch ist. GESINNUNG Die meisten Völker tendieren zu bestimmten Gesinnungen.
Zwar ist die in diesem Eintrag beschriebene Auswahl für Spielercharaktere nicht bindend, doch lohnen sich Gedanken darüber, warum etwa dein Zwerg chaotisch ist im Gegensatz zu dem eher rechtschaffenen Großteil der Zwergengesellschaft. GRÖSSE Charaktere der meisten Völker sind mittelgroß, eine Größenka- tegorie, die Kreaturen zwischen 120 cm und 240 cm umfasst.
Nur die Mitglieder weniger Völker fallen in die Kategorie klein (zwischen 60 cm und 120 cm), wodurch einige Regeln des Spiels anders auf sie angewendet werden. Der wichtigste Unterschied ist, dass kleine Charaktere Probleme damit haben, schwere Waffen zu führen, wie es in Kapitel 5 „Ausrüstung" näher beschrieben wird. BEWEGUNGSRATE Die Bewegungsrate bestimmt, welche Strecke dein Charak- ter auf Reisen (Kapitel 8 „Auf Abenteuer ausziehen") und im Kampf (Kapitel 9 „Kampf") zurücklegen kann.
SPRACHEN Aufgrund seiner Volkszugehörigkeit kann dein Charakter bestimmte Sprachen sprechen, lesen und schreiben. VOLKSUNTERARTEN Manche Völker weisen Unterarten auf. Deren Angehörige besitzen zusätzlich zu den Merkmalen des Ursprungsvolks auch die Merkmale der Unterart. Die Beziehungen zwischen den Unterarten eines Volkes variieren stark von Volk zu Volk und von Welt zu Welt.
Im Drachenlanzen-Kampagnensetting sind beispielsweise Hügel- und Gebirgszwerge verschiedene Klans desselben Volkes, wohingegen sie in den Vergessenen Reichen weit voneinander entfernt in unterschiedlichen Reichen leben und sich selbst als Schildzwerge beziehungsweise Goldzwerge bezeichnen. KAPITEL 2 i VÖLKER 17 18 ELFEN ,,ICH HÄTTE MIR NIE TRÄUMEN LASSEN, DASS SOLCH SCHÖNHEIT existiert", sagte Goldmond sanft.
Der Tagesmarsch war schwie- rig gewesen, doch die Belohnung war am Ende größer, als sie sich erträumen konnten. Die Gefährten standen auf einer hohen Klippe über der sagenumwogenen Stadt Qualinost. Vier schmale Turmspitzen erhoben sich an den vier Ecken der Stadt wie glitzernde Spindeln, deren brillantweißer Stein mit glänzendem Silber durchzogen war. Grazile Bögen, die sich von Turmspitze zu Turmspitze schwangen, zogen sich durch die Lüfte.
Vor Urzeiten von zwergischen Schmieden gefertigt, waren sie stark genug, um das Gewicht einer Armee zu tragen. Doch sahen sie so zart aus, dass man meinte, ein auf ihnen landender Vogel könne sie aus dem Gleichgewicht bringen. Diese glitzernden Bögen bildeten die einzige Umgrenzung der Stadt. Es gab keine Mauern um Qualinost. Die Elfenstadt öffnete der Wildnis liebevoll ihre Arme.
- Margaret Weis & Tracy Hickman, Die Chronik der Drachenlanze Elfen sind ein magisches Volk mit einer fast übernatürlichen Anmut. Obwohl sie in dieser Welt wandeln, sind sie nicht vollständig ein Teil von ihr. Sie leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder oder in silbrigen Türmen, die vor Feenlicht glitzern und wo sanfte Musik zu angenehmen Düften durch die Lüfte schwebt.
Elfen lieben die Natur und die Magie, Kunst und Kunstfertigkeit, Musik und Poesie und die schönen Dinge der Welt. SCHLANK UND ANMUTIG Mit ihrer außergewöhnlichen Anmut und ihren feinen Gesichts- zügen erscheinen Elfen den Menschen und den Angehörigen vieler anderer Völker als atemberaubend schön. Im Durch- schnitt sind sie etwas kleiner als Menschen und reichen von weit unter 150 cm bis knapp über 180 cm. Auch sind sie im Vergleich schlanker, wiegen sie doch kaum 100-145 Pfund.
Männer und Frauen sind ungefähr gleich groß, und Männer sind nur wenig schwerer gebaut als Frauen. Die Farbpalette von Haut, Haaren und Augen übersteigt die der Menschen um viele KAPITEL 2 ! VÖLKER DRll.ZT Do'UROE Facetten: Hauttöne können von kupfernen und bronzefarbenen Schattierungen bis zu bläulichem Weiß reichen, mit grünen oder blauen Haaren und Augen wie Becken voll flüssigem Gold oder Silber. Elfen wächst keine Gesichts- und kaum Körperbe- haarung.
Sie bevorzugen elegante Kleidung in hellen Farben und erfreuen sich an schlichtem, aber liebevoll gestaltetem Schmuck. EINE ZEITLOSE PERSPEKTIVE Elfen können leicht über 700 Jahre alt werden, was ihnen eine weitreichende Perspektive auf Ereignisse verschafft, die kurz- lebigere Völker viel stärker beunruhigen würden. Oft sind sie eher amüsiert als aufgeregt und neugierig als gierig. Sie nei- gen dazu, über den Dingen zu stehen und unbeeindruckt von widrigen Umständen zu bleiben.
Wenn sie ein Ziel verfolgen, gleichgültig ob sie auf ein Abenteuer ausziehen oder eine neue Fähigkeit oder Kunstform erlernen, sind Elfen konzentriert und unermüdlich. Sie brauchen lange, um sich mit anderen anzufreunden, und noch länger, um Feinde zu vergessen. Auf unbedeutende Beleidigungen reagieren sie mit Verachtung und auf ernste mit Vergeltung. Wie die Äste eines jungen Baums sind Elfen flexibel im Ange- sicht von Gefahr.
Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompro- misse, um Streitigkeiten beizulegen, bevor diese in Gewalt aus- brechen. Auch sind sie dafür bekannt, sich vor Eindringlingen zurückzuziehen, die in ihre Wälder vorstoßen, und die Situation einfach auszusitzen. Doch wenn es