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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 3

seinen Namen, sein Geschlecht, seine Größe, sein Gewicht und seine Gesinnung (rechtschaffen gut). Seine hohe Stärke und Konstitution sprechen für einen gesunden, athletischen Körper, seine niedrige Intelligenz weist auf ein gewisses Maß an Vergesslichkeit hin. Bob beschließt, dass Bruenor eine adelige Abstammung haben soll, sein Klan jedoch aus der Heimat vertrieben wurde, als er noch sehr jung war. Während er aufwuchs, arbeitete er als Schmied in einem abgelegenen Dorf des Eiswindtals.

Doch Bruenor hat das heldenhafte Schicksal, sein Heimatland zurückzufordern, daher wählt Bob den Hintergrund Volksheld. Er notiert sich die Bereiche, in denen sein Charakter aus die- sem Grund geübt ist, und das besondere Merkmal, mit dem der Hintergrund ihn ausstattet. Bob hat ein ziemlich klares Bild vor Augen, was die Persön- lichkeit von Bruenor angeht. Daher überspringt er die Per- sönlichkeitsmerkmale, die im Hintergrund zum Volksheld vorge- schlagen werden.

Stattdessen schreibt er auf, dass Bruenor ein fürsorglicher, einfühlsamer Zwerg ist, der seine Freunde und Verbündeten aufrichtig liebt, der sein weiches Herz jedoch hinter einem schroffen, knurrigen Verhalten versteckt. Er wählt aus der Liste seines Hintergrunds das Ideal der Gerechtigkeit und notiert sich, dass Bruenor daran glaubt, dass niemand über dem Gesetz steht.

KAPITEL 1 j CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT Aufgrund seiner Geschichte ist Bruenors Bindung offensicht- lich: Er strebt an, Mithril-Halle, seine Heimatstadt, eines Tages von dem Schattendrachen zurückzufordern, der die Zwerge von dort vertrieben hat. Sein Makel hängt mit seinem fürsorglichen, einfühlsamen Wesen zusammen, denn er hat eine Schwäche für Waisen und eigenwillige Seelen, die ihn dazu bringt, sogar dann Gnade zu zeigen, wenn es nicht angebracht wäre. 5.

WÄHLE DEINE AUSRÜSTUNG AUS Die Klasse und der Hintergrund bestimmen die Anfangsaus- rüstung deines Charakters inklusive Waffen, Rüstung und anderer Gegenstände. Halte diese Ausrüstung auf deinem Charakterbogen fest. Eine genaue Beschreibung aller Objekte findest du in Kapitel 5 „Ausrüstung". Anstatt die Anfangsausrüstung zu nehmen, die dir durch deine Klasse und deinen Hintergrund zusteht, kannst du dir diese auch kaufen.

Je nach Klasse verfügst du dazu über eine bestimmte Anzahl von Goldmünzen (GM). Nutze die ausführ- lichen Ausrüstungslisten mit Preisen in Kapitel 5. Wenn du möchtest, kannst du auch ein Stück Tand besitzen, das dich nichts kostet (siehe die Tabelle für Tand am Ende von Kapitel 5). Dein Stärkewert begrenzt die Menge an Ausrüstung, die du tragen kannst. Versuche, Ausrüstung mit einem Gesamtgewicht (in Pfund) von weniger als dem 15-fachen deines Stärkewerts zu kaufen.

Kapitel 7 „Attributswerte verwenden" enthält mehr Informationen zur Traglast. RÜSTUNGSKLASSE Die Rüstungsklasse (RK) zeigt an, wie gut dein Charakter gegen Verwundungen im Kampf geschützt ist beziehungsweise wie gut er diese vermeiden kann. Rüstung, Schild und Geschick- lichkeitsmodifikator tragen zur RK bei. Doch nicht alle Abenteurer verwenden eine Rüstung oder einen Schild. Ohne solche Ausrüstung ist die RK deines Charakters gleich 10 + dem Geschicklichkeitsmodifikator.

Falls dein Charakter eine Rüstung und/oder einen Schild trägt, berechne die RK entsprechend der Regeln in Kapitel 5. Notiere die RK auf deinem Charakterbogen. Dein Charakter muss im Umgang mit der Rüstung oder dem Schild geübt sein (wozu ihn seine Klasse befähigt), um die Ausrüstung effektiv einsetzen zu können. Es gibt Abzüge, wenn man eine Rüstung oder einen Schild ungeübt verwen- det (siehe Kapitel 5). Manche Zauber und Klassenmerkmale lassen dich deine RK anders berechnen.

Sollte es mehrere Merkmale geben, die dich deine Rüstungsklasse auf unterschiedliche Arten berechnen lassen, kannst du wählen, welche Methode du anwendest. WAFFEN Berechne für jede einzelne Waffe deines Charakters die Modifikatoren, die angewandt werden, wenn du mit der Waffe angreifst und bei einem Treffer Schaden verursachst.

Führst du einen Angriff mit einer Waffe aus, würfelst du mit einem W20 und addierst deinen Übungsbonus (jedoch nur, wenn du geübt im Umgang mit der Waffe bist) sowie den entsprechen- den Attributsmodifikator. • Zu Angriffs- und Schadenswürfen mit Nahkampfwaffen wird dein Stärkemodifikator addiert. Bei einer Waffe mit der Eigenschaft Finesse, wie dem Rapier, kannst du statt- dessen deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden.

• Zu Angriffs- und Schadenswürfen mit Fernkampfwaffen wird dein Geschicklichkeitsmodifikator addiert. Bei einer Waffe mit der Eigenschaft Wurfwaffe, wie dem Beil, kannst du stattdessen deinen Stärkemodifikator verwenden. BRUENOR ERSCHAFFEN, SCHRITT 5 Bob notiert sich die Anfangsausrüstung der Klasse Kämpfer und des Hintergrunds Volksheld. Sie beinhaltet einen Ketten- panzer und einen Schild, die Bruenor eine Rüstungsklasse von 18 verleihen.

Als Waffen sucht sich Bob für seinen Charakter eine Streitaxt und zwei Beile aus. Die Streitaxt ist eine Nahkampfwaffe, also verwendet er Bruenors Stärkemodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe. Sein Angriffsbonus setzt sich aus dem Stärkemodifikator (+3) und dem Übungsbonus (+2) zusammen und ergibt insgesamt +5. Die Streitaxt verursacht 1 W8 Punkte Hiebschaden, zu dem Bob Bruenors Stärkemodifikator addie- ren darf. Insgesamt verursacht er bei einem Treffer also 1 W8 + 3 Punkte Hiebschaden.

Wirft Bruenor ein Beil, verfügt er über den gleichen Angriffsbonus (Beile als Wurfwaffe nutzen den Stärkemodifikator bei Angriffs- und Schadenswürfen) und die Waffe verursacht 1 W6 + 3 Punkte

des Hintergrunds Volksheld. Sie beinhaltet einen Ketten- panzer und einen Schild, die Bruenor eine Rüstungsklasse von 18 verleihen. Als Waffen sucht sich Bob für seinen Charakter eine Streitaxt und zwei Beile aus. Die Streitaxt ist eine Nahkampfwaffe, also verwendet er Bruenors Stärkemodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe. Sein Angriffsbonus setzt sich aus dem Stärkemodifikator (+3) und dem Übungsbonus (+2) zusammen und ergibt insgesamt +5.

Die Streitaxt verursacht 1 W8 Punkte Hiebschaden, zu dem Bob Bruenors Stärkemodifikator addie- ren darf. Insgesamt verursacht er bei einem Treffer also 1 W8 + 3 Punkte Hiebschaden. Wirft Bruenor ein Beil, verfügt er über den gleichen Angriffsbonus (Beile als Wurfwaffe nutzen den Stärkemodifikator bei Angriffs- und Schadenswürfen) und die Waffe verursacht 1 W6 + 3 Punkte Hiebschaden, wenn sie trifft. 6.

GRUPPENBILDUNG Die meisten D&D-Charaktere würden als Einzelgänger nicht lange überleben, denn jeder Charakter erfüllt eine Rolle in der Abenteurergruppe - einer Gemeinschaft von Helden, die für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeitet. Teamwork erhöht maßgeblich die Chancen eurer Gruppe, die vielen Gefahren der D&D-Welten zu überleben.

Sprich mit deinen Mitspielern und deinem SL und entscheidet, ob sich eure Charaktere kennen, wie sie sich getroffen haben und welchen Aufgaben sie sich als Gruppe stellen könnten. NACH DER 1. STUFE Durch das Bestehen von Abenteuern und das Meistern von Herausforderungen gewinnt dein Charakter an Erfahrung, die durch Erfahrungspunkte dargestellt wird. Ein Charak- ter, der eine festgelegte Grenze von Erfahrungspunkten erreicht, verbessert sich in seinen Fähigkeiten.

Dieser Fortschritt wird Stufenaufstieg genannt. Steigt dein Charakter eine Stufe auf, verleiht ihm seine Klasse oft weitere Merkmale. Manche dieser Merkmale erlauben dir, deine Attributswerte zu steigern. In diesem Fall kannst du entweder einen Wert um 2 Punkte oder zwei Werte um je 1 Punkt erhöhen, wobei kein Attribut dadurch einen Wert von 20 übersteigen darf. Zusätzlich erhöht sich der Übungsbonus deines Charakters auf bestimmten Stufen.

Jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferwürfel. Würfle mit diesem, addiere deinen Konstitutionsmodifikator zum Ergebnis und füge die Summe deinem Trefferpunktemaximum hinzu. Alternativ kannst du auch den festgelegten Wert verwenden, der in dem entsprechenden Eintrag deiner Klasse angege- ben ist und der dem aufgerundeten Durchschnittsergebnis des Würfelwurfs entspricht.

Wenn sich dein Konstitutionsmodifikator um 1 erhöht, steigt gleichzeitig auch dein Trefferpunktemaximum um 1 pro Stufe, die du bereits erreicht hast. Erreicht Bruenor bei- spielsweise die 8. Stufe als Kämpfer und verbessert seinen Konstitutionswert von 17 auf 18, steigt dadurch auch sein Konstitutionsmodifikator von +3 auf +4. Sein Trefferpunkte- maximum erhöht sich also um 8 Punkte.

Die Charakteraufstiegstabelle fasst die EP zusammen, die du für die einzelnen Stufen von 1 bis 20 benötigst, und führt den Übungsbonus an, den du auf jeder Stufe besitzt. Siehe in deiner Klassenbeschreibung nach, welche anderen Verbesserungen du mit den jeweiligen Stufen erhältst. STUFENBEREICHE Die farblich abgesetzten Zeilen der Charakteraufstiegstabelle markieren die vier verschiedenen Stufenbereiche des Spiels.

Diese sind nicht mit bestimmten Regeln verbunden, sondern beschreiben nur generell, wie sich die Spielerfahrung mit steigender Charakterstufe verändert. Im ersten Bereich (Stufen 1-4) sind die Charaktere Abenteu- rer in Ausbildung. Sie lernen die Merkmale kennen, die sie als Angehörige einer bestimmten Klasse definieren, und treffen Entscheidungen, die ihrer Klasse eine bestimmte Richtung geben (etwa die Arkanen Traditionen der Magier oder die Kampfarche- typen der Kämpfer).

Die Bedrohungen, mit denen es die Gruppe aufnimmt, sind relativ gering und stellen in der Regel nur eine Gefahr für ein Dorf oder die örtlichen Gehöfte dar. Im zweiten Bereich (Stufen 5-10) finden die Charaktere ihre Berufung. Viele Zauberwirker erhalten am Anfang dieser Phase Zugriff auf Sprüche des 3. Grades und überschreiten die bisherigen Grenzen ihrer magischen Macht. Viele waffen- schwingende Klassen sind nun in der Lage, mehrere Angriffe in einer Runde auszuführen.

Charaktere dieses Stufenbereichs sind bedeutsam geworden und sehen sich Gefahren gegenüber, die Städte oder ganze Königreiche bedrohen. Im dritten Bereich (Stufen 11-16) haben die Charaktere ein Ausmaß an Macht erlangt, das sie weit von der normalen Bevölkerung absetzt und sie selbst unter Abenteurern zu etwas Besonderem macht. Auf Stufe 11 bekommen viele Zauberwir- ker Zugang zu Zaubern des 6. Grades, von denen einige Dinge erlauben, die davor unmöglich zu erreichen waren.

Andere Charaktere erhalten Merkmale, die sie mehr Angriffe ausführen oder diese mit eindrucksvollen Effekten versehen lassen. Diese mächtigen Abenteurer werden oft mit Bedrohungen für ganze Regionen oder Kontinente konfrontiert. Im vierten Bereich (Stufen 17-20) erklimmen die Charaktere den Gipfel ihrer Klassenmerkmale und werden selbst zu hel- denhaften ( oder schurkenhaften) Archetypen.

Das Schicksal der Welt oder sogar die grundlegende Ordnung des Multiversums könnte während ihrer Abenteuer in der Schwebe sein. CHARAKTERAUFSTIEGSTABELLE Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus 0 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 23.000 7 +3 34.000 8 +3 48.000 9 +4 64.000 10 +4 85.000 11 +4 100.000 12 +4 120.000 13 +5 140.000 14 +5 165.000 15 +5 195.000 16 +5 225.000 17

Merkmale, die sie mehr Angriffe ausführen oder diese mit eindrucksvollen Effekten versehen lassen. Diese mächtigen Abenteurer werden oft mit Bedrohungen für ganze Regionen oder Kontinente konfrontiert. Im vierten Bereich (Stufen 17-20) erklimmen die Charaktere den Gipfel ihrer Klassenmerkmale und werden selbst zu hel- denhaften ( oder schurkenhaften) Archetypen. Das Schicksal der Welt oder sogar die grundlegende Ordnung des Multiversums könnte während ihrer Abenteuer in der Schwebe sein.

CHARAKTERAUFSTIEGSTABELLE Erfahrungspunkte Stufe Übungsbonus 0 +2 300 2 +2 900 3 +2 2.700 4 +2 6.500 5 +3 14.000 6 +3 23.000 7 +3 34.000 8 +3 48.000 9 +4 64.000 10 +4 85.000 11 +4 100.000 12 +4 120.000 13 +5 140.000 14 +5 165.000 15 +5 195.000 16 +5 225.000 17 +6 265.000 18 +6 305.000 19 +6 355.000 20 +6 KAPITEL 1 1 CHARAKTERE SCHRITT FÜR SCHRITT KAPITEL 2: VÖLKER IN BESUCH IN EINER DER GROSSEN STÄDTE DER WELTEN von DuNGE0NS & DRAGONS, sei es nun Tief- wasser, die freie Stadt von Greyhawk oder das ungewöhnliche Sigil, die Stadt der Türen, überwältigt die Sinne.

Stimmen plappern in unzähligen verschiedenen Sprachen. Die Düfte Dutzender unterschiedlicher Küchen mischen sich mit den Gerüchen der überfüllten Straßen und dem Gestank schlechter Hygiene. Gebäude in einer Myriade von Architekturstilen zeigen die vielfältige Herkunft ihrer Bewohner. Und die Leute selbst: Mit ihren unterschiedlichen Größen, Gestalten und Hautfarben, gekleidet in ein schwindelerregen- des Spektrum an Stilen und verschiedenfarbigen Stoffen, bil- den sie eine Kaleidoskop der Vielfalt.

Von kleinen Halblingen und stämmigen Zwergen bis zu majestätisch schönen Elfen, gemischt mit einer Vielzahl von menschlichen Kulturen. Unter den eher verbreiteten Völkern finden sich auch einige wahrhaft exotische: ein bulliger Drachengeborener, der sich seinen Weg durch die Menge bahnt, und eine verstohlen im Schatten lauernde Tieflingsfrau, welcher der Schalk in den Augen blitzt.

Eine Gruppe von Gnomen lacht, als einer von ihnen ein ausgefeiltes hölzernes Spielzeug in Gang setzt, das sich aus eigenem Antrieb bewegt. Halbelfen und Hal- borks arbeiten in der Stadt, ohne ganz einem der Völker ihrer Eltern anzugehören. Und da, weit vom Sonnenlicht entfernt, ist ein einzelner Drow, ein Flüchtling aus der unterirdischen Weite des Unterrreiches, der seinen Platz in einer Welt sucht, die seinesgleichen fürchtet.

EIN VOLK AUSWÄHLEN Menschen sind das verbreiteste Volk in den D&D-Welten, doch leben sie mit Zwergen, Elfen, Halblingen und unzähli- gen anderen fantastischen Spezies zusammen. Dein Abenteu- rer gehört einem dieser Völker an. Nicht jedes intelligente Volk des Multiversums ist ange- messen für einen Spielercharakter. Zwerge, Elfen, Halblinge und Menschen sind für gewöhnlich die Völker, aus denen eine typische Gruppe besteht.

Drachenblütige, Gnome, Halbelfen, Halborks und Tieflinge sind als Abenteurer weniger üblich. Drow, eine Unterart der Elfen, sind ebenfalls eine Seltenheit. Die Wahl des Volkes beeinflusst viele verschiedene Aspekte. Sie legt das Fundament fest, auf dem die gesamte Abenteurerkarriere deines Charakters aufbaut. Behalte bei deiner Entscheidung also die Art von Charakter im Hin- terkopf, die du spielen möchtest.

Ein Halbling könnte zum Beispiel eine gute Wahl für einen schleichenden Schurken sein, Zwerge geben zähe Kämpfer ab und Elfen können zu Meistern der arkanen Magie werden. Das Volk deines Charakters wirkt sich nicht nur auf Attributswerte und Merkmale aus, sondern kann dir auch Hinweise für eine spannende Hintergrundgeschichte geben.

Jede Beschreibung eines Volkes in diesem Kapitel enthält Informationen, die dir beim Ausspielen deines Charakters helfen, etwa Persönlichkeits- oder Gesellschaftsmerkmale, die körperliche Erscheinung oder die Neigung zu bestimm- ten Gesinnungen. Diese Details sind Vorschläge, die es dir erleichtern sollen, dir deinen Charakter vorzustellen. Aben- teurer können weit von der Norm ihres Volkes abweichen.

Überlegungen dazu, warum dein Charakter anders ist, helfen dir vielleicht dabei, den Hintergrund und die Persönlichkeit deines Charakters auszuarbeiten. VOLKSMERKMALE Die Beschreibung jedes Volkes beinhaltet bestimmte Merk- male, die unter dessen Angehörigen weit verbreitet sind. Die folgenden Einträge finden sich in den meisten Volks- merkmalen. ERHÖHUNG DER ATTRIBUTS WERTE Bei jedem Volk werden ein oder mehrere Attributswerte des Charakters erhöht.

ALTER Dieser Eintrag gibt an, zu welchem Zeitpunkt ein Angehöriger des Volkes als erwachsen angesehen wird. Darüber hinaus wird auch die übliche Lebenserwartung angegeben. Diese Informationen können dir bei der Entscheidung helfen, wie alt dein Charakter zu Beginn des Spiels sein soll. Du kannst dir ein beliebiges Alter aussuchen und damit gleichzeitig eine Erklärung für einige deiner Attributswerte lieferen.

Spielst du beispielsweise einen sehr jungen oder alten Charakter, könnte das erklären, warum Stärke oder Konstitution besonders nied- rig sind. Andererseits ist ein fortgeschrittenes Alter vielleicht der Grund dafür, dass der Intelligenz- oder Weisheitswert überdurchschnittlich hoch ist. GESINNUNG Die meisten Völker tendieren zu bestimmten Gesinnungen.

Zwar ist die in diesem Eintrag beschriebene Auswahl für Spielercharaktere nicht bindend, doch lohnen sich Gedanken darüber, warum etwa dein Zwerg chaotisch ist im Gegensatz zu dem eher rechtschaffenen Großteil der Zwergengesellschaft. GRÖSSE Charaktere der meisten Völker sind mittelgroß, eine Größenka- tegorie, die Kreaturen zwischen 120 cm und 240 cm umfasst. Nur die Mitglieder weniger Völker

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15
  • Abschnitt 3 Seiten 15–17