im Auge und kann sie retten, wenn sie auf der Insel in Not geraten. Wenn irgendeine Begegnung auf der Insel damit endet, dass alle Charaktere bewusstlos sind, kannst du sie im Tempel (Bereich AS) erwachen lassen, wo ein paar der Kobolde ihre Wunden versorgen. Runara zieht es vor, nicht zu erklären, wie sie die Charaktere gerettet hat. Geschieht dies mehr als einmal, brauchen die Charak- tere vielleicht zusätzliche Unterstützung.
Sofern noch nicht geschehen, bitte einen oder mehrere Spieler, einen weiteren Charakter als Sidekick zu spielen. Du kannst ausführen, dass diese zusätzlichen Charaktere gerade in Drachenruh eingetroffen sind und unbedingt helfen wollen. entkam, doch einen Schatz hatte es nie gegeben. Wenn der Schurke ihn danach fragt, erklärt er, das Verbre- cherleben hinter sich gelassen zu haben - und schlägt dem Schurken vielleicht vor, dasselbe zu tun.
MAGIER Der Magier trägt einen Brief von einem Kollegen bei sich, in dem es um verlorenes Wissen in der Sternwarte auf den Klippen geht (siehe Kapitel 4). Wird Runara nach der Sternwarte gefragt, sagt sie: ,,Schon viele haben nach dem Wissen dieses Ortes gestrebt. Ich kann Euch den Weg weisen, aber zuvor müsst Ihr mir zeigen, dass Ihr würdig seid." Sie verspricht, dem Magier die Sternwarte zu zeigen, wenn die Charaktere bei den Problemen auf der Insel geholfen haben.
VERLORENER NESTLING Wenn die Charaktere sich bei den Zombies, den Myko- niden und dem Schiffswrack als fähig und zuverlässig erwiesen haben, beschließt Runara, dass sie ihnen vertrauen kann. Sie ruft sie in den Tempel (Bereich AS). Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere eintreffen: Die Älteste Runara lächelt euch entgegen. ,,Ich möchte Euch etwas zeigen", sagt sie. Es gibt einen Blitz wie Wetterleuchten, und die Menschenfrau ist fort.
An ihrem Platz sitzt ein gigantischer Drache mit bronzefarbenen Schuppen. ,,Nun seht Ihr mich in meiner wahren Form", sagt sie und neigt den Kopf mit einem Ausdruck auf dem Schuppengesicht, der ein Lächeln sein könnte. „Ihr habt ja schon bemerkt, dass es auf dieser Insel viele alte Wunden gibt. Und ich befürchte, dass der Kreis- lauf der Gewalt von Neuem beginnt.
Ich muss Euch um einen weiteren Gefallen bitten." Runara fasst die unter „Hintergrund des Abenteuers" beschriebene Geschichte zusammen und erklärt, dass jeder Ort, den die Charaktere besucht haben, mit dem Tod eines Drachen in Zusammenhang steht. Dann erzählt sie ihnen vom Bronzenestling Aidron, der vor einigen Monaten auf die Insel kam und mit ihr in Drachenruh studierte. Fünf Tage vor Ankunft der Charaktere stritten sie sich, er wies ihre Friedenslehren erbost zurück und stürmte aus dem Kloster.
Sie befürchtet, dass er zur alten Sternwarte im Südosten der Insel gegangen ist, einer weiteren Sterbestätte eines Drachen. Dort, meint sie, hat sich etwas Böses erhoben, und sie wagt nicht, selbst hinzu- gehen, um mit ihrer Anwesenheit keine alten Wunden aufzureißen. Sie gibt den Charakteren einen Mond- steinschlüssel, damit sie die Sternwarte betreten können - ein etwa zehn Zentimeter langes, drei Zenti- meter breites sechseckiges Prisma aus Mondstein mit einem Drachenkopf an einem Ende.
KAPITEL 1 1 DRACHE NRUH 13 ERKUNDEN DER INSEL Dieses Abenteuer präsentiert Drachenruh und drei Abenteuer-Orte im Detail, doch die Sturmwrack-Insel hält noch mehr Gefahren und Aufregungen bereit. Wenn die Charaktere sich zwischen den Orten der Insel bewegen oder die Insel erkunden, können sie fantas- tischen Kreaturen begegnen und Orte finden, die ihre Reise besonders herausfordernd machen.
ZUSÄTZLICHE BEGEGNUNGEN Lass diese Begegnungen stattfinden, wo immer auf der Insel du willst, oder nutze sie als Inspiration zum Gestalten deiner eigenen Abenteuer. ÄRGER AN DER HEISSEN QUELLE Diese Begegnung ist für Charaktere ab der 2. Stufe eine kleinere, für Charaktere der 1 Stufe eine größere Herausforderung. Sie eignet sich vor allem, wenn die Charaktere um die Insel rudern oder sich entlang der Küste direkt am Wasser bewegen.
Dampfwolken steigen aus den Felsen voraus auf, die Luft wird immer feuchter. Ihr gelangt um eine Biegung und seht eine kleine Bucht, in der sich eine heiße Quelle aus dem Fels in einen Teich ergießt und schließlich ins Meer abläuft. Das türkisfarbene Wasser leuchtet, und die grauen Basaltränder der Quelle sind mit Pilzen in grellen Farben bewachsen, die gelegentlich einen Schauer regen- bogenfarbener Sporen entlassen.
Für die Charaktere nicht sofort erkennbar, hat die heiße Quelle Wächter: drei Dampfdrachlinge. Diese verschla- genen Kreaturen sind den Charakteren zunächst gleich- gültig gesinnt und ignorieren ihre Ankunft, aber wenn jemand versucht, Pilze zu sammeln oder ins Wasser der heißen Quelle zu gelangen, werden die Dampfdrach- linge feindlich und tauchen aus dem Wasser auf, um die Gruppe anzugreifen.
Ein Charakter, der das Wasser näher betrachtet und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahr- nehmung) besteht, erkennt die schimmernden Umrisse der Dampfdrachen im Wasser. Que/Jwasser: Die Quelle ist der Schauplatz des Todes eines Messingdrachen, dessen lebensspendende Magie noch vorhanden ist. Ein Charakter, der zehn Minuten im Wasser der Quelle verbringt, kann einen seiner Treffer- würfel werfen (siehe Charakterbogen) und erhält
Schauer regen- bogenfarbener Sporen entlassen. Für die Charaktere nicht sofort erkennbar, hat die heiße Quelle Wächter: drei Dampfdrachlinge. Diese verschla- genen Kreaturen sind den Charakteren zunächst gleich- gültig gesinnt und ignorieren ihre Ankunft, aber wenn jemand versucht, Pilze zu sammeln oder ins Wasser der heißen Quelle zu gelangen, werden die Dampfdrach- linge feindlich und tauchen aus dem Wasser auf, um die Gruppe anzugreifen.
Ein Charakter, der das Wasser näher betrachtet und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahr- nehmung) besteht, erkennt die schimmernden Umrisse der Dampfdrachen im Wasser. Que/Jwasser: Die Quelle ist der Schauplatz des Todes eines Messingdrachen, dessen lebensspendende Magie noch vorhanden ist.
Ein Charakter, der zehn Minuten im Wasser der Quelle verbringt, kann einen seiner Treffer- würfel werfen (siehe Charakterbogen) und erhält dann Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses plus Konstitu- tionsmodifikator des Charakters wieder. Dieser Vorteil ist höchstens einmal täglich verfügbar.
Schätze: Ein Charakter, der die Pilze an der Quelle untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Natur- kunde) besteht, erkennt die Pilze als Windsporen - selten und mit besonderer magischer Eigenschaft: Wenn eine Kreatur die Kappe eines Windsporenpilzes drückt, wird eine kleine Sporenwolke freigesetzt. Die Kreatur muss nun eine Stunde lang nicht atmen, da die Sporen sie mit Sauerstoff versorgen. Eine Windspore ist 30 GM wert, und es sind jederzeit 2W4 Windsporen erntereif.
KAPITEL 1 1 DRACHENRUH WAS, WER? EULENBÄR! Diese Begegnung stellt für Charaktere der 3. Stufe eine mittlere, für Charaktere der 2. Stufe eine große Herausforderung dar. Lass sie stattfinden, wenn deine Gruppe gerne kämpft oder die Spieler nach einem Stufenaufstieg noch Übung mit den neuen Fähigkeiten ihrer Charaktere benötigen. Sie eignet sich vor allem, wenn die Charaktere landeinwärts über die Insel reisen, anstatt sich entlang der Küste zu bewegen.
Plötzlich erdröhnt ein dissonantes Geräusch - halb ein tiefes Grollen, halb ein schrilles Kreischen. Eine giganti- sche Kreatur kommt in Sicht. Der bärenhafte Leib ist mit einer Mischung aus Purpurfedern und dunkelbraunem Fell bedeckt, und aus dem Eulenkopf starren euch zwei große Augen hungrig entgegen. Dieser Eulenbär ist den Charakteren feindlich gesinnt. Er sieht sie als Eindringlinge und will sie vor allem vertreiben, nicht unbedingt töten. Einst gehörte er zu einer Schaustellertruppe.
Seit diese Schiffbruch auf den Riffs im Norden erlitten hat, lebt er hier. Alle Charaktere im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Eulenbären bemerken die kleine hölzerne Pfeife, die ihm um den Hals hängt. Diese Pfeife diente zum Ausbilden und Kommandieren des Eulenbären - und kann immer noch dazu verwendet werden. Ein Charakter im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Eulenbären kann mit seiner Aktion versuchen, sich die Pfeife zu schnappen.
Wenn der Charakter einen SG-12-Stärkewurf besteht, kann er die Pfeife an sich nehmen. Hat er die Pfeife in der Hand, kann der Charakter mit seiner Aktion hineinblasen und einen SG-10-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) ausführen. Bei Erfolg beruhigt sich der Eulenbär und ist dem Pfei- fenträger sofort freundlich, den anderen Charakteren gleichgültig gesinnt. Er verlässt jedoch nicht sein Terri- torium, und jeder Versuch, ihn dazu zu bewegen, lässt ihn wieder feindlich werden.
ABTRÜNNIGE KOBOLDE Diese Begegnung ist für Charaktere der 1. Stufe eine große Herausforderung. Für Charaktere der 2. und 3. Stufe kann die Schwierigkeit wie unten vermerkt angepasst werden. Sie eignet sich, wann immer die Charaktere über die Insel reisen. Eine Gruppe Kobolde versucht, die Charaktere zu überfallen. Sie verbirgt sich im Unterholz und hofft, die Überraschung auf ihrer Seite zu haben. Führe einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) für die Kobolde aus.
Würfle einmal für sie alle und nutze den Geschick- lichkeitsmodifikator (+2) der flügellosen Kobolde. Vergleiche das Ergebnis mit den passiven Weisheits- werten (Wahrnehmung) der Charaktere. Charaktere, deren Wert unter dem Würfelergebnis der Kobolde liegt, werden überrascht und verlieren in der ersten Kampf- runde ihren Zug (siehe „Überraschung" im Regelbuch).
Lies diesen Text vor, wenn die Kobolde angreifen: Um euch herum ertönt eine Art Kläffen: Wütende Kobolde kommen aus ihrem Versteck hervor und greifen an! Vier Kobolde und ein geflügelter Kobold (alle recht- schaffen böse) beteiligen sich am Überfall. Diese grau- samen, verschlagenen Kreaturen wollen weder etwas von den Friedenslehren Runaras noch etwas von der Tyrannenherrschaft Funkenschinders wissen. Sie halten sich an Reisenden schadlos, die sich zu weit von Drachenruh fortwagen.
Viel Erfolg haben sie nicht, daher sind sie verzweifelt, feindlich gesinnt und gewillt, bis zum Tod zu kämpfen. Ihre Verzweiflung bedeutet, dass sie sich mit Geld oder Essen leicht vom Kampf abbringen lassen können. Ansonsten sind sie weder an Konversation noch an Verhandlungen interessiert. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere die 2. Stufe erreicht haben, lass sechs Kobolde und zwei geflügelte Kobolde angreifen. Charaktere der 3. Stufe: Wenn die Charaktere die 3.
Stufe erreicht haben, lass acht Kobolde und drei geflügelte Kobolde angreifen. WAS DARUNTER LIEGT Wie im Abschnitt ,,Hintergrund des Abenteuers" der Einführung beschrieben, entstand die Sturmwrack- Insel durch magisch gespeiste vulkanische Aktivitäten im Grab eines riesigen roten Drachen namens Shar- ruth. Manchen Legenden und