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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Tempel ist schlicht, die Statue - auf der Karte ein Kreis mit Stern darin - ist die einzige Zierde. Sie stellt den Platindrachen Bahamut in sterblicher Tarnung dar, umgeben von sieben Kanarienvögeln, welche eigentlich Golddrachen sind und ihn auf seinen Reisen begleiten. Ein Charakter, der die Statue untersucht und einen SG-10-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt Bahamut. Auch identifiziert jeder Bewohner von Drachenruh den Gott, wenn er gefragt wird.

Im Podest der Statue weisen Einkerbungen in alle vier Himmelsrichtungen. Darin befinden sich Räucher- opfer für Bahamut. Runara verbringt etwa die Hälfte ihrer Zeit hier, kümmert sich um den Tempel, betet, bringt Räucheropfer dar oder verharrt in stiller Kontem- plation. Die anderen Klosterbewohner helfen ihr, vor allem Varnoth und der Kobold Rix. Die Atmosphäre der Heiterkeit, die der Tempel hat, ist das Ergebnis von Schutzmagie.

Kreaturen, die nicht böse gesinnt sind und im Tempel einen Rettungswurf ausführen, dürfen einen W4 werfen und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzufügen. Wenn ein Charakter im Tempel Magie entdecken wirkt, enthüllt der Zauber eine schwache Aura um die Statue. Runara ist die einzige Bewohnerin von Drachenruh, die weiß, dass es sich hierbei um einen bleibenden Effekt durch den Tod eines Drachen an diesem Ort handelt - ihres Vaters Astalagan.

Über Bahamut: Bahamut, auch als Platindrache bekannt, ist Schutzherr und Vorfahr der metallischen Drachen. Abenteurer und Drachen huldigen Bahamut, damit dieser Ehre und Gerechtigkeit bewahrt, und sie erflehen Tapferkeit in größter Gefahr. Er mischt sich nur selten in die Belange sterblicher Kreaturen ein. Ausnahmen macht er, um die Ränke der Drachenkö- nigin Tiamat und der bösen Drachen zu durchkreuzen, die ihr dienen.

KAPITEL 1 1 DRACHENRUH II 12 QUESTS IM KLOSTER Wenn die Charaktere Drachenruh erkunden, sprechen die Bewohner auch über die Probleme, mit denen das Kloster sich konfrontiert sieht. Bei diesen Gesprä- chen kannst du den Spielern die Abenteuer andeuten oder vorstellen, die sie in den Seegrashöhlen, auf dem Schiffswrack und in der alten Sternwarte erwarten.

Dieses Abenteuer wurde so geschaffen, um flexibel zu sein und den Spielern das Gefühl zu geben, die Sturm- wrack-Insel frei erkunden zu können und ihr Geschick dort in der Hand zu haben. Idealerweise verbringen die Charaktere Zeit in Drachenruh und erkunden dann sowohl die Seegrashöhlen (siehe Kapitel 2) als auch das Wrack der Kompassrose (siehe Kapitel 3). Sie können sich aussuchen, wohin sie zuerst gehen.

Wenn sie beide Orte erkundet haben, müssten sie bereit sein, Funken- schinder in der Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) entgegenzutreten. Zu den Charakterbögen gehört jeweils ein persön- liches Ziel des Charakters. Es gibt konkrete Ziele - der Zauberer will beispielsweise die Geheimnisse der Sternwarte auf den Klippen erfahren.

Andere Ziele sind allgemeiner und können im Verlauf des Abenteuers allmählich erreicht werden: Beispielsweise erfahren Paladin wie Kämpfer dadurch mehr über ihre jeweilige Rolle in der Welt. Nutze diese Ziele (unter „Individu- elle Quests" unten beschrieben), um den Spielern zu helfen, ihre Charaktere lebendig werden zu lassen, wenn sie mit Runara und den anderen Bewohnern von Drachenruh interagieren.

WIEDERERSCHEINEN DER ZOMBIES Wenn die Abenteurer nach dem Eintreffen auf der Insel nicht die Zombies besiegt haben, machen diese später Ärger. Wenn die Charaktere etwas Zeit im Kloster verbracht haben, hören sie Hilfeschreie. Lies den folgenden Text vor: Zwei Bewohner von Drachen ruh laufen auf dem unteren Pfad um ihr Leben. Ihre Fischerausrüstung haben sie liegenlassen. Ihre Kleider sind blutig und schmutzig.

Hinter ihnen drein stolpern drei Gestalten - aufgeblähte Leichen in den Kleidern von Seeleuten, stöhnend und gurgelnd. Die Charaktere haben noch eine Chance, die drei Zombies zu töten. Diesmal steht das Leben zweier neuer Bekanntschaften auf dem Spiel: Der Kobold Blepp und Tarak, der menschliche Gärtner, sind in Gefahr. Siehe „Ertrunkene Seeleute", um die Begeg- nung zu starten.

Blepp hat nach einem Treffer durch einen Zombie nur noch 2 Trefferpunkte übrig und ist überzeugt, dass sein Glück und sein „magischer" Dolch ihn vor dem sicheren Tod bewahrt haben. Tarak ist unbewaffnet, und die Zombies überwältigen beide, wenn die Charaktere nicht eingreifen.

KAPITEL 1 1 DRACHENRUH Wenn die Charaktere mit Runara über die Zombies reden, erzählt sie von ihrem Verdacht, dass ein Schiffswrack im Norden die Quelle dieser Monster ist, und bittet sie, sich dort umzusehen (siehe „Schiffs- wrack" unten). MEHR ZOMBIES Wenn die Charaktere die Zombies bei ihrer Ankunft auf der Insel besiegt haben, kannst du diese Begeg- nung jederzeit während des Abenteuers nutzen, um das Leben der Charaktere mit etwas Kampf nachzuwürzen.

Haben die Charaktere bereits die zweite Stufe erreicht, so kannst du vier bis sechs Zombies auf sie loslassen, damit es nicht zu einfach wird. SEEGRASHÖHLEN Tarak will unbedingt Kontakt mit den Mykoniden in den Seegrashöhlen herstellen. Er bittet die Charaktere, die Höhlen aufzusuchen, herauszufinden, was mit den Mykoniden nicht stimmt, und ihm einige Herzkappen- pilze zu bringen. Dabei warnt er sie vor dem Pilzkraken, den die Mykoniden als Wächter erschaffen haben, und sagt ihnen, dass

ist, und bittet sie, sich dort umzusehen (siehe „Schiffs- wrack" unten). MEHR ZOMBIES Wenn die Charaktere die Zombies bei ihrer Ankunft auf der Insel besiegt haben, kannst du diese Begeg- nung jederzeit während des Abenteuers nutzen, um das Leben der Charaktere mit etwas Kampf nachzuwürzen. Haben die Charaktere bereits die zweite Stufe erreicht, so kannst du vier bis sechs Zombies auf sie loslassen, damit es nicht zu einfach wird.

SEEGRASHÖHLEN Tarak will unbedingt Kontakt mit den Mykoniden in den Seegrashöhlen herstellen. Er bittet die Charaktere, die Höhlen aufzusuchen, herauszufinden, was mit den Mykoniden nicht stimmt, und ihm einige Herzkappen- pilze zu bringen. Dabei warnt er sie vor dem Pilzkraken, den die Mykoniden als Wächter erschaffen haben, und sagt ihnen, dass sie diese Kreatur vermutlich besiegen müssen, um in die Höhlen zu gelangen.

Er gibt ihnen außerdem einen Sack stinkender Lebensmittelabfälle, die sie den Mykoniden als Zeichen der Freundschaft überreichen können. Zu guter Letzt gibt er ihnen noch zwei Heiltränke (Beschreibung siehe Anhang A). SCHIFFSWRACK Schon viele Schiffe sind auf die Riffe im Norden von Drachenruh gelaufen, oftmals ohne Überlebende. Vor einigen Tagen sahen sowohl Varnoth als auch der Kobold Rix wieder ein Schiff zerschellen.

Sie erzählen, wie das Schiff plötzlich den Kurs änderte und auf die Felsen lief, und schlagen vor, dass die Charaktere der Insel helfen, indem sie die Ursache des Unglücks in Erfahrung bringen. Wenn die Charaktere Runara danach fragen, vermutet sie, dass der Grund auf einem älteren Wrack zu finden ist - auf dem der Kompassrose. INDIVIDUELLE UESTS Wie auf den Charakterbögen beschrieben, haben die Charaktere jeweils eigene Gründe für ihren Besuch in Drachenruh.

KLERIKER Der Kleriker wurde von einem wiederkehrenden Traum hergeführt, in dem es um den Schatten des Todes ging. Wenn der Charakter mit Runara über den Traum oder ihre Mission spricht, hört Runara genau zu und denkt dann eine Weile nach. ,,Nun", sagt sie, ,,ich bin keine Traumexpertin, aber vielleicht sind die Zombies, die ihr bekämpft habt, ja der ,Hunger des Todes', den Ihr erwähnt." Sie weist dem Charakter den Weg zum Wrack der Kompassrose (siehe „Schiffswrack" oben), um mehr zu erfahren.

KÄMPFER Der Kämpfer ist nach Drachenruh gekommen, weil er von Runara zu erfahren hofft, wieso dieses Gefühl der Vorbestimmung auf seinen Schultern lastet. Wenn der Charakter direkt beim Eintreffen im Kloster mit Runara darüber spricht, weist sie ihn darauf hin, inwieweit seine Reaktion auf die Zombies am Strand zu seiner Vorbestimmung passt - oder auch nicht.

Kommt das Gespräch zustande, wenn schon mindestens eine Quest des Abenteuers erledigt wurde, legt sie ihm nahe zu erwägen, ob seine Heldentaten die ersten Manifestati- onen dieser Vorbestimmung sein könnten. Am Ende des Abenteuers ermutigt Runara den Charakter, seinen Weg fortzusetzen: ,,Wenn Euer Schicksal Euch noch nicht klar ist, so wird sich das bald ändern." PALADIN Der Paladin ist von der Korruption Niewinters desillu- sioniert und sucht Ruhe und neue Kraft in Drachenruh.

Runara heißt den Charakter willkommen und ermutigt ihn, mit Tarak und Varnoth zu sprechen, die beide Erfahrung damit haben, einem Leben in Korruption und Gewalt zu entkommen. Sie ermutigt ihn außerdem, Zeit im Tempel von Bahamut zu verbringen. Am Ende des Abenteuers fragt Runara ihn, ob er etwas darüber erfahren hat, wie man in einer Welt voller Korruption lebt.

Wenn der Charakter keine Antwort hat, sagt sie: „Vielleicht hat Euer Abenteuer hier Euch einen Weg gezeigt, wie Ihr dem Bösen zu Euren Bedingungen entgegentretet. Womöglich warten noch andere solche Abenteuer auf Euch." SCHURKE Der Schurke ist auf der Suche nach einem verlorenen Schatz in Drachenruh, angeblich von einem Mitglied des Goldenen Galgens auf der Insel versteckt.

Das frag- 1 iche Diebesgildenmitglied ist Tarak, der die Gilde tatsächlich verraten hat, wobei die Geschichte beim Weitererzählen verfremdet wurde. Taraks letzter Auftrag für die Gilde bestand im Mord an einer Verrä- terin, die seine Geliebte war. Stattdessen versuchten die beiden, gemeinsam aus Elturgard zu fliehen, doch sie wurde von einem anderen Assassinen getötet. Tarak RUNARA RETTET DIE LAGE! Runara ist ein mächtiger Drache, hat sich jedoch dem Frieden verschrieben.

Sie mischt sich nicht in Kämpfe ein, in welche die Charaktere möglicherweise geraten, aber sie behält sie im Auge und kann sie retten, wenn sie auf der Insel in Not geraten. Wenn irgendeine Begegnung auf der Insel damit endet, dass alle Charaktere bewusstlos sind, kannst du sie im Tempel (Bereich AS) erwachen lassen, wo ein paar der Kobolde ihre Wunden versorgen. Runara zieht es vor, nicht zu erklären, wie sie die Charaktere gerettet hat.

Geschieht dies mehr als einmal, brauchen die Charak- tere vielleicht zusätzliche Unterstützung. Sofern noch nicht geschehen, bitte einen oder mehrere Spieler, einen weiteren Charakter als Sidekick zu spielen. Du kannst ausführen, dass diese zusätzlichen Charaktere gerade in Drachenruh eingetroffen sind und unbedingt helfen wollen. entkam, doch einen Schatz hatte es nie gegeben. Wenn der Schurke ihn danach fragt, erklärt er, das Verbre- cherleben

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13