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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

Schauer regen- bogenfarbener Sporen entlassen. Für die Charaktere nicht sofort erkennbar, hat die heiße Quelle Wächter: drei Dampfdrachlinge. Diese verschla- genen Kreaturen sind den Charakteren zunächst gleich- gültig gesinnt und ignorieren ihre Ankunft, aber wenn jemand versucht, Pilze zu sammeln oder ins Wasser der heißen Quelle zu gelangen, werden die Dampfdrach- linge feindlich und tauchen aus dem Wasser auf, um die Gruppe anzugreifen.

Ein Charakter, der das Wasser näher betrachtet und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahr- nehmung) besteht, erkennt die schimmernden Umrisse der Dampfdrachen im Wasser. Que/Jwasser: Die Quelle ist der Schauplatz des Todes eines Messingdrachen, dessen lebensspendende Magie noch vorhanden ist.

Ein Charakter, der zehn Minuten im Wasser der Quelle verbringt, kann einen seiner Treffer- würfel werfen (siehe Charakterbogen) und erhält dann Trefferpunkte in Höhe des Ergebnisses plus Konstitu- tionsmodifikator des Charakters wieder. Dieser Vorteil ist höchstens einmal täglich verfügbar.

Schätze: Ein Charakter, der die Pilze an der Quelle untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Natur- kunde) besteht, erkennt die Pilze als Windsporen - selten und mit besonderer magischer Eigenschaft: Wenn eine Kreatur die Kappe eines Windsporenpilzes drückt, wird eine kleine Sporenwolke freigesetzt. Die Kreatur muss nun eine Stunde lang nicht atmen, da die Sporen sie mit Sauerstoff versorgen. Eine Windspore ist 30 GM wert, und es sind jederzeit 2W4 Windsporen erntereif.

KAPITEL 1 1 DRACHENRUH WAS, WER? EULENBÄR! Diese Begegnung stellt für Charaktere der 3. Stufe eine mittlere, für Charaktere der 2. Stufe eine große Herausforderung dar. Lass sie stattfinden, wenn deine Gruppe gerne kämpft oder die Spieler nach einem Stufenaufstieg noch Übung mit den neuen Fähigkeiten ihrer Charaktere benötigen. Sie eignet sich vor allem, wenn die Charaktere landeinwärts über die Insel reisen, anstatt sich entlang der Küste zu bewegen.

Plötzlich erdröhnt ein dissonantes Geräusch - halb ein tiefes Grollen, halb ein schrilles Kreischen. Eine giganti- sche Kreatur kommt in Sicht. Der bärenhafte Leib ist mit einer Mischung aus Purpurfedern und dunkelbraunem Fell bedeckt, und aus dem Eulenkopf starren euch zwei große Augen hungrig entgegen. Dieser Eulenbär ist den Charakteren feindlich gesinnt. Er sieht sie als Eindringlinge und will sie vor allem vertreiben, nicht unbedingt töten. Einst gehörte er zu einer Schaustellertruppe.

Seit diese Schiffbruch auf den Riffs im Norden erlitten hat, lebt er hier. Alle Charaktere im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Eulenbären bemerken die kleine hölzerne Pfeife, die ihm um den Hals hängt. Diese Pfeife diente zum Ausbilden und Kommandieren des Eulenbären - und kann immer noch dazu verwendet werden. Ein Charakter im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Eulenbären kann mit seiner Aktion versuchen, sich die Pfeife zu schnappen.

Wenn der Charakter einen SG-12-Stärkewurf besteht, kann er die Pfeife an sich nehmen. Hat er die Pfeife in der Hand, kann der Charakter mit seiner Aktion hineinblasen und einen SG-10-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) ausführen. Bei Erfolg beruhigt sich der Eulenbär und ist dem Pfei- fenträger sofort freundlich, den anderen Charakteren gleichgültig gesinnt. Er verlässt jedoch nicht sein Terri- torium, und jeder Versuch, ihn dazu zu bewegen, lässt ihn wieder feindlich werden.

ABTRÜNNIGE KOBOLDE Diese Begegnung ist für Charaktere der 1. Stufe eine große Herausforderung. Für Charaktere der 2. und 3. Stufe kann die Schwierigkeit wie unten vermerkt angepasst werden. Sie eignet sich, wann immer die Charaktere über die Insel reisen. Eine Gruppe Kobolde versucht, die Charaktere zu überfallen. Sie verbirgt sich im Unterholz und hofft, die Überraschung auf ihrer Seite zu haben. Führe einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) für die Kobolde aus.

Würfle einmal für sie alle und nutze den Geschick- lichkeitsmodifikator (+2) der flügellosen Kobolde. Vergleiche das Ergebnis mit den passiven Weisheits- werten (Wahrnehmung) der Charaktere. Charaktere, deren Wert unter dem Würfelergebnis der Kobolde liegt, werden überrascht und verlieren in der ersten Kampf- runde ihren Zug (siehe „Überraschung" im Regelbuch).

Lies diesen Text vor, wenn die Kobolde angreifen: Um euch herum ertönt eine Art Kläffen: Wütende Kobolde kommen aus ihrem Versteck hervor und greifen an! Vier Kobolde und ein geflügelter Kobold (alle recht- schaffen böse) beteiligen sich am Überfall. Diese grau- samen, verschlagenen Kreaturen wollen weder etwas von den Friedenslehren Runaras noch etwas von der Tyrannenherrschaft Funkenschinders wissen. Sie halten sich an Reisenden schadlos, die sich zu weit von Drachenruh fortwagen.

Viel Erfolg haben sie nicht, daher sind sie verzweifelt, feindlich gesinnt und gewillt, bis zum Tod zu kämpfen. Ihre Verzweiflung bedeutet, dass sie sich mit Geld oder Essen leicht vom Kampf abbringen lassen können. Ansonsten sind sie weder an Konversation noch an Verhandlungen interessiert. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere die 2. Stufe erreicht haben, lass sechs Kobolde und zwei geflügelte Kobolde angreifen. Charaktere der 3. Stufe: Wenn die Charaktere die 3.

Stufe erreicht haben, lass acht Kobolde und drei geflügelte Kobolde angreifen. WAS DARUNTER LIEGT Wie im Abschnitt ,,Hintergrund des Abenteuers" der Einführung beschrieben, entstand die Sturmwrack- Insel durch magisch gespeiste vulkanische Aktivitäten im Grab eines riesigen roten Drachen namens Shar- ruth. Manchen Legenden und

von Drachenruh fortwagen. Viel Erfolg haben sie nicht, daher sind sie verzweifelt, feindlich gesinnt und gewillt, bis zum Tod zu kämpfen. Ihre Verzweiflung bedeutet, dass sie sich mit Geld oder Essen leicht vom Kampf abbringen lassen können. Ansonsten sind sie weder an Konversation noch an Verhandlungen interessiert. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere die 2. Stufe erreicht haben, lass sechs Kobolde und zwei geflügelte Kobolde angreifen. Charaktere der 3. Stufe: Wenn die Charaktere die 3.

Stufe erreicht haben, lass acht Kobolde und drei geflügelte Kobolde angreifen. WAS DARUNTER LIEGT Wie im Abschnitt ,,Hintergrund des Abenteuers" der Einführung beschrieben, entstand die Sturmwrack- Insel durch magisch gespeiste vulkanische Aktivitäten im Grab eines riesigen roten Drachen namens Shar- ruth.

Manchen Legenden und Gerüchten zufolge ist Sharruth jedoch gar nicht tot, sondern nur unter der Insel eingekerkert, und die Aktivitäten in den Seegras- höhlen deuten darauf hin, dass es dort unten nicht zum Besten steht. Du kannst dein eigenes Abenteuer rund um die Charaktere ersinnen, die Sharruths Grab erkunden. Die Charaktere könnten die Insel durchkämmen, bis sie verborgene Luftschächte und gewundene Tunnel finden und die Tiefen der Erde erreichen.

Dort könnten weitere Dampfdrachlinge und Feuerschlangen lauern. Vielleicht gibt es sogar eine Gruppe von Kobolden, die dem mäch- tigen Sharruth dienen. Der Verlauf des Abenteuers und was die Charak- tere dort tun und entdecken, ist ganz dir überlassen. Wenn du natürlich nicht bereit zu einer Expedition in die Höhlen unter der Insel bist, finden die Charaktere den Zugang zu ihnen einfach nicht, egal, wie sehr sie danach suchen.

KAPITEL 1 1 DRACHENRUH I5 r6 KAPITEL 2 SEEGRASHÖHJ~EN DIESES KAPITEL SETZT VORAUS, DASS DIE CHARAKTERE diesen Ort vor dem Wrack der Kompassrose besu- chen, und dass sie sich noch auf der 1. Stufe befinden. Es enthält auch einfache Anweisungen zum Anpassen der Gefahr bei Kampfbegegnungen, wenn die Charak- tere Kapitel 3, ,,Verfluchtes Schiffswrack", bereits abge- schlossen haben und sich nun auf der 2. Stufe befinden.

ÜBERBLICK: HÖHLEN Die Seegrashöhlen im Südwesten der Sturmwrack- Insel werden von einer ungewöhnlichen Mykonidenk- olonie bewohnt - einem Pilzvolk, das sonst im tiefen Untergrund lebt. Sie können kein Sonnenlicht ertragen, heißen aber dann und wann Besucher willkommen. Vor allem handeln sie mit Tarak aus Drachenruh. Sie geben ihm seltene Pilze, die in ihren Höhlen wachsen, und bekommen dafür Lebensmittel- und andere Abfälle aus dem Kloster, mit denen sie wiederum die Pilze düngen.

Doch in letzter Zeit haben die Mykoniden Taraks Besuche abgelehnt und einen monströsen Wächter am Höhleneingang platziert, der niemanden durchlässt. Der Grund für diesen plötzlichen Sinneswandel ist eine Krankheit, die sich in den Höhlen ausbreitet und die Mykoniden vergiftet, ihre Gärten besudelt und sogar ihre Anführerin Sinensa befallen hat. Die Seuche stammt aus dem Grab des roten Drachen Sharruth tief KAPITEL 2 1 SEEGRASHÖHLEN unter der Insel.

Die giftigen Dämpfe aus dem Drachen- grab werden normalerweise vom Gestein gefiltert, die Reste entweichen durch Hohlräume auf der Rückseite der Seegrashöhlen an die Oberfläche, wo die Mykoniden nicht hingehen. Nun sind diese Hohlräume blockiert, und die Dämpfe gelangen in die Mykonidenhöhlen. Doch dieses tückische Gift ist nicht die einzige Gefahr in den Seegrashöhlen: Die Blutmücken sind auch noch da.

Einzeln sind diese Blutsauger kein Problem, erst recht nicht für die blutlosen Mykoniden, doch in großer Anzahl können sie tödlich sein. SEEGRASHÖHLEN: MERKMALE ------ Die Höhlen haben folgende Merkmale: Decken: Sofern nicht anders vermerkt, sind die Höhlen- decken sechs Meter hoch, die Decken der Verbin- dungstunnel 4,5 Meter. Licht: Die Höhlen werden von biolumineszenten Pilzen beleuchtet, die im gesamten Bereich dämmriges Licht verbreiten. Siehe „Sicht" im Regelbuch.

Wände: Die Höhlenwände bestehen aus sechseckigen dunkelgrauen Basaltsäulen - Vulkangestein aus Sharruths unterseeischem Grab. Es sind Haltemög- lichkeiten für Hände und Füße vorhanden. Es ist also kein Attributswurf erforderlich, um die Wände zu erklettern. Dämpfe: Toxische vulkanische Dämpfe entstehen tief unter der Insel und vergiften die Pilze in den Höhlen allmählich. Es riecht leicht nach Schwefel, umso stärker, je näher man Bereich B6 kommt.

Wenn die Charaktere in den Höhlen eine lange Rast einlegen, bevor sie den Abluftschacht in B6 geöffnet haben, muss jeder Charakter einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder er ist vergiftet (siehe „Zustände" im Regelbuch). Der Zauber Schwache Genesung beendet diesen Effekt, ebenso eine lange Rast an der frischen Luft.

AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere beschließen, die Seegrashöhlen aufzusuchen, haben sie zwei Möglichkeiten, die Höhlen zu erreichen: Per Schiff: Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das westliche Inselende erreichen können. (Dies ist Taraks bevorzugte Methode.) Die Seegras- höhlen liegen acht Kilometer entfernt und können mit etwa drei Stunden und 20 Minuten Rudern erreicht werden.

Entlang der Küste: Der Weg entlang der Küste ist etwas einfacher als zu rudern, obwohl er weiter ist, da die Charaktere um die Buchten laufen müssen, statt an ihnen vorbeizurudern. Er ist 11,2 Kilometer lang und kann bei normalem Lauftempo in zwei Stunden und 20

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–17