ist, und bittet sie, sich dort umzusehen (siehe „Schiffs- wrack" unten). MEHR ZOMBIES Wenn die Charaktere die Zombies bei ihrer Ankunft auf der Insel besiegt haben, kannst du diese Begeg- nung jederzeit während des Abenteuers nutzen, um das Leben der Charaktere mit etwas Kampf nachzuwürzen. Haben die Charaktere bereits die zweite Stufe erreicht, so kannst du vier bis sechs Zombies auf sie loslassen, damit es nicht zu einfach wird.
SEEGRASHÖHLEN Tarak will unbedingt Kontakt mit den Mykoniden in den Seegrashöhlen herstellen. Er bittet die Charaktere, die Höhlen aufzusuchen, herauszufinden, was mit den Mykoniden nicht stimmt, und ihm einige Herzkappen- pilze zu bringen. Dabei warnt er sie vor dem Pilzkraken, den die Mykoniden als Wächter erschaffen haben, und sagt ihnen, dass sie diese Kreatur vermutlich besiegen müssen, um in die Höhlen zu gelangen.
Er gibt ihnen außerdem einen Sack stinkender Lebensmittelabfälle, die sie den Mykoniden als Zeichen der Freundschaft überreichen können. Zu guter Letzt gibt er ihnen noch zwei Heiltränke (Beschreibung siehe Anhang A). SCHIFFSWRACK Schon viele Schiffe sind auf die Riffe im Norden von Drachenruh gelaufen, oftmals ohne Überlebende. Vor einigen Tagen sahen sowohl Varnoth als auch der Kobold Rix wieder ein Schiff zerschellen.
Sie erzählen, wie das Schiff plötzlich den Kurs änderte und auf die Felsen lief, und schlagen vor, dass die Charaktere der Insel helfen, indem sie die Ursache des Unglücks in Erfahrung bringen. Wenn die Charaktere Runara danach fragen, vermutet sie, dass der Grund auf einem älteren Wrack zu finden ist - auf dem der Kompassrose. INDIVIDUELLE UESTS Wie auf den Charakterbögen beschrieben, haben die Charaktere jeweils eigene Gründe für ihren Besuch in Drachenruh.
KLERIKER Der Kleriker wurde von einem wiederkehrenden Traum hergeführt, in dem es um den Schatten des Todes ging. Wenn der Charakter mit Runara über den Traum oder ihre Mission spricht, hört Runara genau zu und denkt dann eine Weile nach. ,,Nun", sagt sie, ,,ich bin keine Traumexpertin, aber vielleicht sind die Zombies, die ihr bekämpft habt, ja der ,Hunger des Todes', den Ihr erwähnt." Sie weist dem Charakter den Weg zum Wrack der Kompassrose (siehe „Schiffswrack" oben), um mehr zu erfahren.
KÄMPFER Der Kämpfer ist nach Drachenruh gekommen, weil er von Runara zu erfahren hofft, wieso dieses Gefühl der Vorbestimmung auf seinen Schultern lastet. Wenn der Charakter direkt beim Eintreffen im Kloster mit Runara darüber spricht, weist sie ihn darauf hin, inwieweit seine Reaktion auf die Zombies am Strand zu seiner Vorbestimmung passt - oder auch nicht.
Kommt das Gespräch zustande, wenn schon mindestens eine Quest des Abenteuers erledigt wurde, legt sie ihm nahe zu erwägen, ob seine Heldentaten die ersten Manifestati- onen dieser Vorbestimmung sein könnten. Am Ende des Abenteuers ermutigt Runara den Charakter, seinen Weg fortzusetzen: ,,Wenn Euer Schicksal Euch noch nicht klar ist, so wird sich das bald ändern." PALADIN Der Paladin ist von der Korruption Niewinters desillu- sioniert und sucht Ruhe und neue Kraft in Drachenruh.
Runara heißt den Charakter willkommen und ermutigt ihn, mit Tarak und Varnoth zu sprechen, die beide Erfahrung damit haben, einem Leben in Korruption und Gewalt zu entkommen. Sie ermutigt ihn außerdem, Zeit im Tempel von Bahamut zu verbringen. Am Ende des Abenteuers fragt Runara ihn, ob er etwas darüber erfahren hat, wie man in einer Welt voller Korruption lebt.
Wenn der Charakter keine Antwort hat, sagt sie: „Vielleicht hat Euer Abenteuer hier Euch einen Weg gezeigt, wie Ihr dem Bösen zu Euren Bedingungen entgegentretet. Womöglich warten noch andere solche Abenteuer auf Euch." SCHURKE Der Schurke ist auf der Suche nach einem verlorenen Schatz in Drachenruh, angeblich von einem Mitglied des Goldenen Galgens auf der Insel versteckt.
Das frag- 1 iche Diebesgildenmitglied ist Tarak, der die Gilde tatsächlich verraten hat, wobei die Geschichte beim Weitererzählen verfremdet wurde. Taraks letzter Auftrag für die Gilde bestand im Mord an einer Verrä- terin, die seine Geliebte war. Stattdessen versuchten die beiden, gemeinsam aus Elturgard zu fliehen, doch sie wurde von einem anderen Assassinen getötet. Tarak RUNARA RETTET DIE LAGE! Runara ist ein mächtiger Drache, hat sich jedoch dem Frieden verschrieben.
Sie mischt sich nicht in Kämpfe ein, in welche die Charaktere möglicherweise geraten, aber sie behält sie im Auge und kann sie retten, wenn sie auf der Insel in Not geraten. Wenn irgendeine Begegnung auf der Insel damit endet, dass alle Charaktere bewusstlos sind, kannst du sie im Tempel (Bereich AS) erwachen lassen, wo ein paar der Kobolde ihre Wunden versorgen. Runara zieht es vor, nicht zu erklären, wie sie die Charaktere gerettet hat.
Geschieht dies mehr als einmal, brauchen die Charak- tere vielleicht zusätzliche Unterstützung. Sofern noch nicht geschehen, bitte einen oder mehrere Spieler, einen weiteren Charakter als Sidekick zu spielen. Du kannst ausführen, dass diese zusätzlichen Charaktere gerade in Drachenruh eingetroffen sind und unbedingt helfen wollen. entkam, doch einen Schatz hatte es nie gegeben. Wenn der Schurke ihn danach fragt, erklärt er, das Verbre- cherleben
im Auge und kann sie retten, wenn sie auf der Insel in Not geraten. Wenn irgendeine Begegnung auf der Insel damit endet, dass alle Charaktere bewusstlos sind, kannst du sie im Tempel (Bereich AS) erwachen lassen, wo ein paar der Kobolde ihre Wunden versorgen. Runara zieht es vor, nicht zu erklären, wie sie die Charaktere gerettet hat. Geschieht dies mehr als einmal, brauchen die Charak- tere vielleicht zusätzliche Unterstützung.
Sofern noch nicht geschehen, bitte einen oder mehrere Spieler, einen weiteren Charakter als Sidekick zu spielen. Du kannst ausführen, dass diese zusätzlichen Charaktere gerade in Drachenruh eingetroffen sind und unbedingt helfen wollen. entkam, doch einen Schatz hatte es nie gegeben. Wenn der Schurke ihn danach fragt, erklärt er, das Verbre- cherleben hinter sich gelassen zu haben - und schlägt dem Schurken vielleicht vor, dasselbe zu tun.
MAGIER Der Magier trägt einen Brief von einem Kollegen bei sich, in dem es um verlorenes Wissen in der Sternwarte auf den Klippen geht (siehe Kapitel 4). Wird Runara nach der Sternwarte gefragt, sagt sie: ,,Schon viele haben nach dem Wissen dieses Ortes gestrebt. Ich kann Euch den Weg weisen, aber zuvor müsst Ihr mir zeigen, dass Ihr würdig seid." Sie verspricht, dem Magier die Sternwarte zu zeigen, wenn die Charaktere bei den Problemen auf der Insel geholfen haben.
VERLORENER NESTLING Wenn die Charaktere sich bei den Zombies, den Myko- niden und dem Schiffswrack als fähig und zuverlässig erwiesen haben, beschließt Runara, dass sie ihnen vertrauen kann. Sie ruft sie in den Tempel (Bereich AS). Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere eintreffen: Die Älteste Runara lächelt euch entgegen. ,,Ich möchte Euch etwas zeigen", sagt sie. Es gibt einen Blitz wie Wetterleuchten, und die Menschenfrau ist fort.
An ihrem Platz sitzt ein gigantischer Drache mit bronzefarbenen Schuppen. ,,Nun seht Ihr mich in meiner wahren Form", sagt sie und neigt den Kopf mit einem Ausdruck auf dem Schuppengesicht, der ein Lächeln sein könnte. „Ihr habt ja schon bemerkt, dass es auf dieser Insel viele alte Wunden gibt. Und ich befürchte, dass der Kreis- lauf der Gewalt von Neuem beginnt.
Ich muss Euch um einen weiteren Gefallen bitten." Runara fasst die unter „Hintergrund des Abenteuers" beschriebene Geschichte zusammen und erklärt, dass jeder Ort, den die Charaktere besucht haben, mit dem Tod eines Drachen in Zusammenhang steht. Dann erzählt sie ihnen vom Bronzenestling Aidron, der vor einigen Monaten auf die Insel kam und mit ihr in Drachenruh studierte. Fünf Tage vor Ankunft der Charaktere stritten sie sich, er wies ihre Friedenslehren erbost zurück und stürmte aus dem Kloster.
Sie befürchtet, dass er zur alten Sternwarte im Südosten der Insel gegangen ist, einer weiteren Sterbestätte eines Drachen. Dort, meint sie, hat sich etwas Böses erhoben, und sie wagt nicht, selbst hinzu- gehen, um mit ihrer Anwesenheit keine alten Wunden aufzureißen. Sie gibt den Charakteren einen Mond- steinschlüssel, damit sie die Sternwarte betreten können - ein etwa zehn Zentimeter langes, drei Zenti- meter breites sechseckiges Prisma aus Mondstein mit einem Drachenkopf an einem Ende.
KAPITEL 1 1 DRACHE NRUH 13 ERKUNDEN DER INSEL Dieses Abenteuer präsentiert Drachenruh und drei Abenteuer-Orte im Detail, doch die Sturmwrack-Insel hält noch mehr Gefahren und Aufregungen bereit. Wenn die Charaktere sich zwischen den Orten der Insel bewegen oder die Insel erkunden, können sie fantas- tischen Kreaturen begegnen und Orte finden, die ihre Reise besonders herausfordernd machen.
ZUSÄTZLICHE BEGEGNUNGEN Lass diese Begegnungen stattfinden, wo immer auf der Insel du willst, oder nutze sie als Inspiration zum Gestalten deiner eigenen Abenteuer. ÄRGER AN DER HEISSEN QUELLE Diese Begegnung ist für Charaktere ab der 2. Stufe eine kleinere, für Charaktere der 1 Stufe eine größere Herausforderung. Sie eignet sich vor allem, wenn die Charaktere um die Insel rudern oder sich entlang der Küste direkt am Wasser bewegen.
Dampfwolken steigen aus den Felsen voraus auf, die Luft wird immer feuchter. Ihr gelangt um eine Biegung und seht eine kleine Bucht, in der sich eine heiße Quelle aus dem Fels in einen Teich ergießt und schließlich ins Meer abläuft. Das türkisfarbene Wasser leuchtet, und die grauen Basaltränder der Quelle sind mit Pilzen in grellen Farben bewachsen, die gelegentlich einen Schauer regen- bogenfarbener Sporen entlassen.
Für die Charaktere nicht sofort erkennbar, hat die heiße Quelle Wächter: drei Dampfdrachlinge. Diese verschla- genen Kreaturen sind den Charakteren zunächst gleich- gültig gesinnt und ignorieren ihre Ankunft, aber wenn jemand versucht, Pilze zu sammeln oder ins Wasser der heißen Quelle zu gelangen, werden die Dampfdrach- linge feindlich und tauchen aus dem Wasser auf, um die Gruppe anzugreifen.
Ein Charakter, der das Wasser näher betrachtet und einen SG-10-Weisheitswurf (Wahr- nehmung) besteht, erkennt die schimmernden Umrisse der Dampfdrachen im Wasser. Que/Jwasser: Die Quelle ist der Schauplatz des Todes eines Messingdrachen, dessen lebensspendende Magie noch vorhanden ist. Ein Charakter, der zehn Minuten im Wasser der Quelle verbringt, kann einen seiner Treffer- würfel werfen (siehe Charakterbogen) und erhält