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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

von Drachenruh fortwagen. Viel Erfolg haben sie nicht, daher sind sie verzweifelt, feindlich gesinnt und gewillt, bis zum Tod zu kämpfen. Ihre Verzweiflung bedeutet, dass sie sich mit Geld oder Essen leicht vom Kampf abbringen lassen können. Ansonsten sind sie weder an Konversation noch an Verhandlungen interessiert. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere die 2. Stufe erreicht haben, lass sechs Kobolde und zwei geflügelte Kobolde angreifen. Charaktere der 3. Stufe: Wenn die Charaktere die 3.

Stufe erreicht haben, lass acht Kobolde und drei geflügelte Kobolde angreifen. WAS DARUNTER LIEGT Wie im Abschnitt ,,Hintergrund des Abenteuers" der Einführung beschrieben, entstand die Sturmwrack- Insel durch magisch gespeiste vulkanische Aktivitäten im Grab eines riesigen roten Drachen namens Shar- ruth.

Manchen Legenden und Gerüchten zufolge ist Sharruth jedoch gar nicht tot, sondern nur unter der Insel eingekerkert, und die Aktivitäten in den Seegras- höhlen deuten darauf hin, dass es dort unten nicht zum Besten steht. Du kannst dein eigenes Abenteuer rund um die Charaktere ersinnen, die Sharruths Grab erkunden. Die Charaktere könnten die Insel durchkämmen, bis sie verborgene Luftschächte und gewundene Tunnel finden und die Tiefen der Erde erreichen.

Dort könnten weitere Dampfdrachlinge und Feuerschlangen lauern. Vielleicht gibt es sogar eine Gruppe von Kobolden, die dem mäch- tigen Sharruth dienen. Der Verlauf des Abenteuers und was die Charak- tere dort tun und entdecken, ist ganz dir überlassen. Wenn du natürlich nicht bereit zu einer Expedition in die Höhlen unter der Insel bist, finden die Charaktere den Zugang zu ihnen einfach nicht, egal, wie sehr sie danach suchen.

KAPITEL 1 1 DRACHENRUH I5 r6 KAPITEL 2 SEEGRASHÖHJ~EN DIESES KAPITEL SETZT VORAUS, DASS DIE CHARAKTERE diesen Ort vor dem Wrack der Kompassrose besu- chen, und dass sie sich noch auf der 1. Stufe befinden. Es enthält auch einfache Anweisungen zum Anpassen der Gefahr bei Kampfbegegnungen, wenn die Charak- tere Kapitel 3, ,,Verfluchtes Schiffswrack", bereits abge- schlossen haben und sich nun auf der 2. Stufe befinden.

ÜBERBLICK: HÖHLEN Die Seegrashöhlen im Südwesten der Sturmwrack- Insel werden von einer ungewöhnlichen Mykonidenk- olonie bewohnt - einem Pilzvolk, das sonst im tiefen Untergrund lebt. Sie können kein Sonnenlicht ertragen, heißen aber dann und wann Besucher willkommen. Vor allem handeln sie mit Tarak aus Drachenruh. Sie geben ihm seltene Pilze, die in ihren Höhlen wachsen, und bekommen dafür Lebensmittel- und andere Abfälle aus dem Kloster, mit denen sie wiederum die Pilze düngen.

Doch in letzter Zeit haben die Mykoniden Taraks Besuche abgelehnt und einen monströsen Wächter am Höhleneingang platziert, der niemanden durchlässt. Der Grund für diesen plötzlichen Sinneswandel ist eine Krankheit, die sich in den Höhlen ausbreitet und die Mykoniden vergiftet, ihre Gärten besudelt und sogar ihre Anführerin Sinensa befallen hat. Die Seuche stammt aus dem Grab des roten Drachen Sharruth tief KAPITEL 2 1 SEEGRASHÖHLEN unter der Insel.

Die giftigen Dämpfe aus dem Drachen- grab werden normalerweise vom Gestein gefiltert, die Reste entweichen durch Hohlräume auf der Rückseite der Seegrashöhlen an die Oberfläche, wo die Mykoniden nicht hingehen. Nun sind diese Hohlräume blockiert, und die Dämpfe gelangen in die Mykonidenhöhlen. Doch dieses tückische Gift ist nicht die einzige Gefahr in den Seegrashöhlen: Die Blutmücken sind auch noch da.

Einzeln sind diese Blutsauger kein Problem, erst recht nicht für die blutlosen Mykoniden, doch in großer Anzahl können sie tödlich sein. SEEGRASHÖHLEN: MERKMALE ------ Die Höhlen haben folgende Merkmale: Decken: Sofern nicht anders vermerkt, sind die Höhlen- decken sechs Meter hoch, die Decken der Verbin- dungstunnel 4,5 Meter. Licht: Die Höhlen werden von biolumineszenten Pilzen beleuchtet, die im gesamten Bereich dämmriges Licht verbreiten. Siehe „Sicht" im Regelbuch.

Wände: Die Höhlenwände bestehen aus sechseckigen dunkelgrauen Basaltsäulen - Vulkangestein aus Sharruths unterseeischem Grab. Es sind Haltemög- lichkeiten für Hände und Füße vorhanden. Es ist also kein Attributswurf erforderlich, um die Wände zu erklettern. Dämpfe: Toxische vulkanische Dämpfe entstehen tief unter der Insel und vergiften die Pilze in den Höhlen allmählich. Es riecht leicht nach Schwefel, umso stärker, je näher man Bereich B6 kommt.

Wenn die Charaktere in den Höhlen eine lange Rast einlegen, bevor sie den Abluftschacht in B6 geöffnet haben, muss jeder Charakter einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder er ist vergiftet (siehe „Zustände" im Regelbuch). Der Zauber Schwache Genesung beendet diesen Effekt, ebenso eine lange Rast an der frischen Luft.

AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere beschließen, die Seegrashöhlen aufzusuchen, haben sie zwei Möglichkeiten, die Höhlen zu erreichen: Per Schiff: Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das westliche Inselende erreichen können. (Dies ist Taraks bevorzugte Methode.) Die Seegras- höhlen liegen acht Kilometer entfernt und können mit etwa drei Stunden und 20 Minuten Rudern erreicht werden.

Entlang der Küste: Der Weg entlang der Küste ist etwas einfacher als zu rudern, obwohl er weiter ist, da die Charaktere um die Buchten laufen müssen, statt an ihnen vorbeizurudern. Er ist 11,2 Kilometer lang und kann bei normalem Lauftempo in zwei Stunden und 20

„Zustände" im Regelbuch). Der Zauber Schwache Genesung beendet diesen Effekt, ebenso eine lange Rast an der frischen Luft. AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere beschließen, die Seegrashöhlen aufzusuchen, haben sie zwei Möglichkeiten, die Höhlen zu erreichen: Per Schiff: Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das westliche Inselende erreichen können.

(Dies ist Taraks bevorzugte Methode.) Die Seegras- höhlen liegen acht Kilometer entfernt und können mit etwa drei Stunden und 20 Minuten Rudern erreicht werden. Entlang der Küste: Der Weg entlang der Küste ist etwas einfacher als zu rudern, obwohl er weiter ist, da die Charaktere um die Buchten laufen müssen, statt an ihnen vorbeizurudern. Er ist 11,2 Kilometer lang und kann bei normalem Lauftempo in zwei Stunden und 20 Minuten zurückgelegt werden.

Die Charaktere können sich aussuchen, ob sie oben auf den Klippen oder an deren Fuße durch die Tiden- tümpel laufen wollen. Die untere Route ist nur bei Niedrigwasser verfügbar (siehe Tidentabelle). ANKUNFT VON SEE Wenn die Charaktere die Seegrashöhlen auf dem Seeweg erreichen, lies folgenden Text vor: Eine Klippe aus dunkelgrauen Steintürmen ragt 60 Meter über der Brandung auf, welche in einen gähnenden Höhlenschlund hineindonnert.

Auf der Wasserober- fläche ist ein Farbenwirbel zu sehen, der offenbar aus der Höhle dringt. ANKUNFT AUS DEN LÜFTEN Wenn die Gruppe sich von oben nähert, lies folgenden Text vor: Eine Öffnung klafft in der Klippe 60 Meter unter euch. Sie sieht aus wie ein offenes Maul, das die Wellen trinkt. Zwei natürliche Treppen in den Steinsäulen stellen Zugänge dar. BETRETEN DER HÖHLEN Bei Hochwasser ist der zwölf Meter hohe Tunnel (Bereich Bl) bis zum Bereich B2 überflutet.

Die natür- lichen Treppen, die auf der Karte der Seegrashöhlen nicht eingezeichnet sind, verbinden die Klippen mit dem Meer. Die Charaktere können entweder auf Nied- rigwasser warten oder in den Tunnel rudern oder schwimmen. Bei Niedrigwasser kommt ein 1,5 Meter breiter Gehweg an der Klippenbasis und am Rand des Tunnels zum Vorschein. Die Gezeiten wechseln alle sechs Stunden, wie in der Gezeitentabelle ersichtlich.

GEZEITEN Uhrzeit Mitternacht bis Sonnenaufgang Sonnenaufgang bis Mittag Mittag bis Sonnenuntergang Sonnenuntergang bis Mitternacht Tide Niedrigwasser Hochwasser Niedrigwasser Hochwasser INTERAKTION MIT MYKONIDEN Die Mykoniden sind den Charakteren zunächst feind- lich gesinnt (siehe „Soziale Interaktion" im Regelbuch). Sie sind jedoch nicht bösartig und werden nicht sofort gewalttätig. Ausgewachsene Mykoniden setzen ihre Rapportsporen ein, um die Besucher telepathisch zum Gehen aufzufordern.

(Details zu dieser Kommunika- tionsform unter „Rapportsporen" unten.) Sprösslinge begeben sich zu den nächsten ausgewachsenen Exem- plaren, um sie vor Eindringlingen zu warnen. Wenn die Charaktere angreifen, verteidigen die Mykoniden sich.

Um einen feindlich gesinnten Mykoniden zu über- zeugen oder etwas anderes zu tun, als die Höhlen zu verlassen, müssen die Charaktere einen SG-20-Charis- mawurf bestehen.Je nach Herangehensweise können beim Wurf die Fertigkeiten Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen der Charaktere gelten. Wird Taraks Name erwähnt oder sein Geschenk an die Mykoniden präsentiert, so ist der Wurf im Vorteil. Gleichgültige Mykoniden sind bereit zu erklären, was in den Seegrashöhlen vorgeht.

Die Sprösslinge wissen nur, dass die Anführerin Sinensa krank ist - und dass es in den Höhlen stinkt. Ausgewachsene Mykoniden wissen, dass die „Kristallhöhle" (Bereich B6) die Quelle des Gestanks ist und dass Sinensa krank wurde, nachdem sie dort war, um die Angelegenheit zu unter- suchen. Normalerweise meiden die Mykoniden diese Höhle, weil durch den Luftschacht am westlichen Ende Sonnenlicht eindringt. Selbst Streulicht ist den Höhlen- bewohnern unangenehm.

RAPPORTSPOREN Das Rapportsporen-Attribut eines Mykoniden erlaubt allen intelligenten Kreaturen in der Nähe, telepathisch zu kommunizieren. Die Charaktere und die Mykoniden teilen sich einander damit auf Gedankenebene mil. Dieser Effekt erlaubt es nicht, in den Verstand einer KAPITEL 2 / SEEGRASHÖHLEN I7 18 .ff'P- f SEEGRASHÖHLEN ' w ~ l .. ~ . s °"· ~ • ~~ 1 Quadrat = 1,5 Meter KARTE 3: 5EEGRA SHÖHLEN . Kreatur einzudringen.

Sprachbarrieren werden jedoch überwunden, und du kannst mit den Kommunika- tionsformen spielen, welche die Sporen ermöglichen. Die Mimik der Mykoniden ist schwer zu lesen, aber ihre telepathische Kommunikation könnte auch ihren jewei- ligen emotionalen Zustand transportieren. Beispiel: Wenn die Mykoniden ihre kranke Anführerin erwähnen, könnten die Charaktere eine tiefe Traurigkeit und Furcht verspüren, und zwar viel klarer, als Worte und Mimik hätten vermitteln können.

Die Wirkung von Rapportsporen hält eine Stunde lang an, also könnten die Charaktere telepathisch mitei- nander verbunden sein, solange sie nicht weiter als neun Meter voneinander entfernt sind, auch, nachdem sie die Höhle schon verlassen haben. Ermutige die Spieler, sich zu überlegen, wie das auf ihre Charaktere wirkt. Fühlen sie sich einander näher? Können sie ge1ienseitige Verdächtigungen überwinden?

STRESS SPOREN Wenn Mykoniden Schaden erleiden, setzen sie Sporen frei, die alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern von ihnen warnen. Alle Mykoniden in der Höhle befinden sich in Reichweite der Stress- sporen aller anderen. Mykoniden in den Bereichen B2 und B3 bewegen sich in Bereich B4, wenn sie Stress- sporen erkennen.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–17
  • Abschnitt 2 Seiten 17–18