„Zustände" im Regelbuch). Der Zauber Schwache Genesung beendet diesen Effekt, ebenso eine lange Rast an der frischen Luft. AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere beschließen, die Seegrashöhlen aufzusuchen, haben sie zwei Möglichkeiten, die Höhlen zu erreichen: Per Schiff: Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das westliche Inselende erreichen können.
(Dies ist Taraks bevorzugte Methode.) Die Seegras- höhlen liegen acht Kilometer entfernt und können mit etwa drei Stunden und 20 Minuten Rudern erreicht werden. Entlang der Küste: Der Weg entlang der Küste ist etwas einfacher als zu rudern, obwohl er weiter ist, da die Charaktere um die Buchten laufen müssen, statt an ihnen vorbeizurudern. Er ist 11,2 Kilometer lang und kann bei normalem Lauftempo in zwei Stunden und 20 Minuten zurückgelegt werden.
Die Charaktere können sich aussuchen, ob sie oben auf den Klippen oder an deren Fuße durch die Tiden- tümpel laufen wollen. Die untere Route ist nur bei Niedrigwasser verfügbar (siehe Tidentabelle). ANKUNFT VON SEE Wenn die Charaktere die Seegrashöhlen auf dem Seeweg erreichen, lies folgenden Text vor: Eine Klippe aus dunkelgrauen Steintürmen ragt 60 Meter über der Brandung auf, welche in einen gähnenden Höhlenschlund hineindonnert.
Auf der Wasserober- fläche ist ein Farbenwirbel zu sehen, der offenbar aus der Höhle dringt. ANKUNFT AUS DEN LÜFTEN Wenn die Gruppe sich von oben nähert, lies folgenden Text vor: Eine Öffnung klafft in der Klippe 60 Meter unter euch. Sie sieht aus wie ein offenes Maul, das die Wellen trinkt. Zwei natürliche Treppen in den Steinsäulen stellen Zugänge dar. BETRETEN DER HÖHLEN Bei Hochwasser ist der zwölf Meter hohe Tunnel (Bereich Bl) bis zum Bereich B2 überflutet.
Die natür- lichen Treppen, die auf der Karte der Seegrashöhlen nicht eingezeichnet sind, verbinden die Klippen mit dem Meer. Die Charaktere können entweder auf Nied- rigwasser warten oder in den Tunnel rudern oder schwimmen. Bei Niedrigwasser kommt ein 1,5 Meter breiter Gehweg an der Klippenbasis und am Rand des Tunnels zum Vorschein. Die Gezeiten wechseln alle sechs Stunden, wie in der Gezeitentabelle ersichtlich.
GEZEITEN Uhrzeit Mitternacht bis Sonnenaufgang Sonnenaufgang bis Mittag Mittag bis Sonnenuntergang Sonnenuntergang bis Mitternacht Tide Niedrigwasser Hochwasser Niedrigwasser Hochwasser INTERAKTION MIT MYKONIDEN Die Mykoniden sind den Charakteren zunächst feind- lich gesinnt (siehe „Soziale Interaktion" im Regelbuch). Sie sind jedoch nicht bösartig und werden nicht sofort gewalttätig. Ausgewachsene Mykoniden setzen ihre Rapportsporen ein, um die Besucher telepathisch zum Gehen aufzufordern.
(Details zu dieser Kommunika- tionsform unter „Rapportsporen" unten.) Sprösslinge begeben sich zu den nächsten ausgewachsenen Exem- plaren, um sie vor Eindringlingen zu warnen. Wenn die Charaktere angreifen, verteidigen die Mykoniden sich.
Um einen feindlich gesinnten Mykoniden zu über- zeugen oder etwas anderes zu tun, als die Höhlen zu verlassen, müssen die Charaktere einen SG-20-Charis- mawurf bestehen.Je nach Herangehensweise können beim Wurf die Fertigkeiten Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen der Charaktere gelten. Wird Taraks Name erwähnt oder sein Geschenk an die Mykoniden präsentiert, so ist der Wurf im Vorteil. Gleichgültige Mykoniden sind bereit zu erklären, was in den Seegrashöhlen vorgeht.
Die Sprösslinge wissen nur, dass die Anführerin Sinensa krank ist - und dass es in den Höhlen stinkt. Ausgewachsene Mykoniden wissen, dass die „Kristallhöhle" (Bereich B6) die Quelle des Gestanks ist und dass Sinensa krank wurde, nachdem sie dort war, um die Angelegenheit zu unter- suchen. Normalerweise meiden die Mykoniden diese Höhle, weil durch den Luftschacht am westlichen Ende Sonnenlicht eindringt. Selbst Streulicht ist den Höhlen- bewohnern unangenehm.
RAPPORTSPOREN Das Rapportsporen-Attribut eines Mykoniden erlaubt allen intelligenten Kreaturen in der Nähe, telepathisch zu kommunizieren. Die Charaktere und die Mykoniden teilen sich einander damit auf Gedankenebene mil. Dieser Effekt erlaubt es nicht, in den Verstand einer KAPITEL 2 / SEEGRASHÖHLEN I7 18 .ff'P- f SEEGRASHÖHLEN ' w ~ l .. ~ . s °"· ~ • ~~ 1 Quadrat = 1,5 Meter KARTE 3: 5EEGRA SHÖHLEN . Kreatur einzudringen.
Sprachbarrieren werden jedoch überwunden, und du kannst mit den Kommunika- tionsformen spielen, welche die Sporen ermöglichen. Die Mimik der Mykoniden ist schwer zu lesen, aber ihre telepathische Kommunikation könnte auch ihren jewei- ligen emotionalen Zustand transportieren. Beispiel: Wenn die Mykoniden ihre kranke Anführerin erwähnen, könnten die Charaktere eine tiefe Traurigkeit und Furcht verspüren, und zwar viel klarer, als Worte und Mimik hätten vermitteln können.
Die Wirkung von Rapportsporen hält eine Stunde lang an, also könnten die Charaktere telepathisch mitei- nander verbunden sein, solange sie nicht weiter als neun Meter voneinander entfernt sind, auch, nachdem sie die Höhle schon verlassen haben. Ermutige die Spieler, sich zu überlegen, wie das auf ihre Charaktere wirkt. Fühlen sie sich einander näher? Können sie ge1ienseitige Verdächtigungen überwinden?
STRESS SPOREN Wenn Mykoniden Schaden erleiden, setzen sie Sporen frei, die alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern von ihnen warnen. Alle Mykoniden in der Höhle befinden sich in Reichweite der Stress- sporen aller anderen. Mykoniden in den Bereichen B2 und B3 bewegen sich in Bereich B4, wenn sie Stress- sporen erkennen.
als Worte und Mimik hätten vermitteln können. Die Wirkung von Rapportsporen hält eine Stunde lang an, also könnten die Charaktere telepathisch mitei- nander verbunden sein, solange sie nicht weiter als neun Meter voneinander entfernt sind, auch, nachdem sie die Höhle schon verlassen haben. Ermutige die Spieler, sich zu überlegen, wie das auf ihre Charaktere wirkt. Fühlen sie sich einander näher? Können sie ge1ienseitige Verdächtigungen überwinden?
STRESS SPOREN Wenn Mykoniden Schaden erleiden, setzen sie Sporen frei, die alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern von ihnen warnen. Alle Mykoniden in der Höhle befinden sich in Reichweite der Stress- sporen aller anderen. Mykoniden in den Bereichen B2 und B3 bewegen sich in Bereich B4, wenn sie Stress- sporen erkennen. KA PITEL 2 1 SEEGRASHÖHLEN SEEGRASHÖHLEN: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 3 verzeichnet, welche die Aufteilung der Seegrashöhlen zeigt.
Bl: ZUGANGSTUNNEL Vielfarbige Pilze an den Wänden. Ihre Biolumineszenz erfüllt die Höhle mit dämmrigem Licht. Auf der Wasser- oberfläche wirbeln bunte, schwach leuchtende Sporen - vielleicht aufgrund von Bewegungen unter Wasser. Bei Hochwasser ist der Tunnel überflutet. Besucher müssen rudern oder schwimmen. Bei Niedrig- wasser kommen Gehwege an den Tunnelflanken zum Vorschein, eigentlich Säulenspitzen. Sie führen zu einer natürlichen Treppenflucht in Bereich B2.
Im Wasser lauert ein Sporendiener-Oktopus und greift gezeiten- unabhängig alle Kreaturen (außer Mykoniden) an, die den Tunnel betreten. Vor der bewusstlosen Anfüh- rerin der Mykoniden wachsen. Dieser Wächter wurde geschaffen, um Fremde fernzuhalten. Wie auf der vorigen Seite beschrieben, schwankt der Wasserpegel mit den Gezeiten um drei Meter. Hochwasser steht an den Tunnelwänden rund 2,5 Meter hoch, in der Tunnelmitte ist das Wasser 7,5 Meter tief.
Bei Niedrigwasser liegen die Tunnelwände samt Gehwegen trocken, in der Tunnelmitte ist das Wasser 4,5 Meter tief. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere schon die 2. Stufe erreicht haben, werden bei einem Kampf in diesem Bereich zwei Blutmücken an der Tunneldecke gestört, die am Kampf teilnehmen. Die Blutmücken ignorieren den Sporendiener. B2: PILZZUCHT Diese Höhle ist 15 Meter hoch, und zahlreiche bunte Pilze wachsen darin, manche winzig, andere baumgroß.
An der Ostwand führt eine natürliche Treppe aus Stein- säulen in einen drei Meter höher gelegenen Höhlenbe- reich im Norden. Aus diesem oberen Bereich plätschert Wasser und sammelt sich in einem großen Teich. Zwei kleine pilzähnliche Leute arbeiten in den Pilzen am Teich. In der Luft liegt ein schwefelartiger Gestank. Der Wasserfall wird von einem Teich in der oberen Höhle gespeist, der seinerseits Zulauf von Oberflächen- wasser hat. Beide Teiche sind höchstens 1,5 Meter tief.
Die beiden Pilzleute sind Mykonidensprösslinge namens Molen und Kraz. Sie verteilen Dünger aus Bereich B3, während zwei ausgewachsene Mykoniden namens Hipsiz und Rugoso sich um die Pilze beim oberen Teich kümmern - von unten nicht zu sehen. Keinem der vier Mykoniden ist die Gefahr in der Höhle bewusst: drei violette Pilze, die hier zwischen all den harmlosen Pilze wachsen.
Wenn die Charaktere die Höhle betreten und sich den Mykoniden nähern, greift ein violetter Pilz sie mit langen Tentakeln an, die lebendiges Fleisch, das sie berühren, sofort verrotten lassen. Lies folgenden Text vor: Als ihr die Höhle betretet, wird ein kränklich wirkender Pilz plötzlich lebendig. Er verschießt lange violette Tentakel in eure Richtung und bewegt sich langsam über den Höhlenboden auf euch zu.
Den Kampfleiten: Da die violetten Pilze sich langsam bewegen, können die Charaktere problemlos außer Reichweite bleiben und die Pilzmonster mit Fern- kampfangriffen besiegen. Der interessante Teil dieser Begegnung besteht darin, die Gefahr zu erkennen. Ein violetter Pilz bewegt sich und greift an, um die Begegnung zu starten. Die anderen beiden verharren reglos, bis die Charaktere ihnen nahe kommen. Du musst dabei nicht mitverfolgen, wer sich exakt wo aufhält.
Verlass dich lieber auf dein Gespür für Spannung und Spaß. Wenn ein Charakter sich von einem aktiven violetten Pilz entfernt, lass einen anderen Pilz sich rühren und den Charakter im nächsten Zug angreifen. Wenn ein Charakter die Pilzzucht in Augen- schein nimmt, um weitere violette Pilze zu entdecken, streue möglichst viel Zweifel: Viele Pilze sehen kränk- lich und violett aus, stellen aber keine Gefahr dar. Mykoniden: Die Mykonidensprösslinge meiden die Charaktere und die violetten Pilze.
Wenn ausgewach- sene Exemplare die Gefahr durch Kampflärm oder Stresssporen der Sprösslinge bemerken, bewegen sie sich so schnell wie möglich, um die Sprösslinge zu beschützen. Besiegen die Charaktere die violetten Pilze, sind die Mykoniden ihnen gleichgültig gesinnt und bereit, mit ihnen mithilfe ihrer Rapportsporen zu sprechen.
Die ausgewachsenen Mykoniden sind bereit, die Charak- tere zu begleiten und bei der Mykonidenkolonie für sie einzustehen, wodurch die Gesinnung der anderen Myko- niden ebenfalls auf gleichgültig verbessert wird. Verseuchte Pilze: Ein Charakter, der die Pilze unter- sucht, bemerkt, dass viele von ihnen krank, verschrum- pelt und schwarzfleckig sind. Die Quelle dieser Krankheit ist nicht offenkundig. Schätze: Die Pilzzucht enthält erntereife Herz- kappenpilze.
Ein Charakter, der in dieser Kammer 15 Minuten lang nach nützlichen Pilzen