als Worte und Mimik hätten vermitteln können. Die Wirkung von Rapportsporen hält eine Stunde lang an, also könnten die Charaktere telepathisch mitei- nander verbunden sein, solange sie nicht weiter als neun Meter voneinander entfernt sind, auch, nachdem sie die Höhle schon verlassen haben. Ermutige die Spieler, sich zu überlegen, wie das auf ihre Charaktere wirkt. Fühlen sie sich einander näher? Können sie ge1ienseitige Verdächtigungen überwinden?
STRESS SPOREN Wenn Mykoniden Schaden erleiden, setzen sie Sporen frei, die alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern von ihnen warnen. Alle Mykoniden in der Höhle befinden sich in Reichweite der Stress- sporen aller anderen. Mykoniden in den Bereichen B2 und B3 bewegen sich in Bereich B4, wenn sie Stress- sporen erkennen. KA PITEL 2 1 SEEGRASHÖHLEN SEEGRASHÖHLEN: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 3 verzeichnet, welche die Aufteilung der Seegrashöhlen zeigt.
Bl: ZUGANGSTUNNEL Vielfarbige Pilze an den Wänden. Ihre Biolumineszenz erfüllt die Höhle mit dämmrigem Licht. Auf der Wasser- oberfläche wirbeln bunte, schwach leuchtende Sporen - vielleicht aufgrund von Bewegungen unter Wasser. Bei Hochwasser ist der Tunnel überflutet. Besucher müssen rudern oder schwimmen. Bei Niedrig- wasser kommen Gehwege an den Tunnelflanken zum Vorschein, eigentlich Säulenspitzen. Sie führen zu einer natürlichen Treppenflucht in Bereich B2.
Im Wasser lauert ein Sporendiener-Oktopus und greift gezeiten- unabhängig alle Kreaturen (außer Mykoniden) an, die den Tunnel betreten. Vor der bewusstlosen Anfüh- rerin der Mykoniden wachsen. Dieser Wächter wurde geschaffen, um Fremde fernzuhalten. Wie auf der vorigen Seite beschrieben, schwankt der Wasserpegel mit den Gezeiten um drei Meter. Hochwasser steht an den Tunnelwänden rund 2,5 Meter hoch, in der Tunnelmitte ist das Wasser 7,5 Meter tief.
Bei Niedrigwasser liegen die Tunnelwände samt Gehwegen trocken, in der Tunnelmitte ist das Wasser 4,5 Meter tief. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere schon die 2. Stufe erreicht haben, werden bei einem Kampf in diesem Bereich zwei Blutmücken an der Tunneldecke gestört, die am Kampf teilnehmen. Die Blutmücken ignorieren den Sporendiener. B2: PILZZUCHT Diese Höhle ist 15 Meter hoch, und zahlreiche bunte Pilze wachsen darin, manche winzig, andere baumgroß.
An der Ostwand führt eine natürliche Treppe aus Stein- säulen in einen drei Meter höher gelegenen Höhlenbe- reich im Norden. Aus diesem oberen Bereich plätschert Wasser und sammelt sich in einem großen Teich. Zwei kleine pilzähnliche Leute arbeiten in den Pilzen am Teich. In der Luft liegt ein schwefelartiger Gestank. Der Wasserfall wird von einem Teich in der oberen Höhle gespeist, der seinerseits Zulauf von Oberflächen- wasser hat. Beide Teiche sind höchstens 1,5 Meter tief.
Die beiden Pilzleute sind Mykonidensprösslinge namens Molen und Kraz. Sie verteilen Dünger aus Bereich B3, während zwei ausgewachsene Mykoniden namens Hipsiz und Rugoso sich um die Pilze beim oberen Teich kümmern - von unten nicht zu sehen. Keinem der vier Mykoniden ist die Gefahr in der Höhle bewusst: drei violette Pilze, die hier zwischen all den harmlosen Pilze wachsen.
Wenn die Charaktere die Höhle betreten und sich den Mykoniden nähern, greift ein violetter Pilz sie mit langen Tentakeln an, die lebendiges Fleisch, das sie berühren, sofort verrotten lassen. Lies folgenden Text vor: Als ihr die Höhle betretet, wird ein kränklich wirkender Pilz plötzlich lebendig. Er verschießt lange violette Tentakel in eure Richtung und bewegt sich langsam über den Höhlenboden auf euch zu.
Den Kampfleiten: Da die violetten Pilze sich langsam bewegen, können die Charaktere problemlos außer Reichweite bleiben und die Pilzmonster mit Fern- kampfangriffen besiegen. Der interessante Teil dieser Begegnung besteht darin, die Gefahr zu erkennen. Ein violetter Pilz bewegt sich und greift an, um die Begegnung zu starten. Die anderen beiden verharren reglos, bis die Charaktere ihnen nahe kommen. Du musst dabei nicht mitverfolgen, wer sich exakt wo aufhält.
Verlass dich lieber auf dein Gespür für Spannung und Spaß. Wenn ein Charakter sich von einem aktiven violetten Pilz entfernt, lass einen anderen Pilz sich rühren und den Charakter im nächsten Zug angreifen. Wenn ein Charakter die Pilzzucht in Augen- schein nimmt, um weitere violette Pilze zu entdecken, streue möglichst viel Zweifel: Viele Pilze sehen kränk- lich und violett aus, stellen aber keine Gefahr dar. Mykoniden: Die Mykonidensprösslinge meiden die Charaktere und die violetten Pilze.
Wenn ausgewach- sene Exemplare die Gefahr durch Kampflärm oder Stresssporen der Sprösslinge bemerken, bewegen sie sich so schnell wie möglich, um die Sprösslinge zu beschützen. Besiegen die Charaktere die violetten Pilze, sind die Mykoniden ihnen gleichgültig gesinnt und bereit, mit ihnen mithilfe ihrer Rapportsporen zu sprechen.
Die ausgewachsenen Mykoniden sind bereit, die Charak- tere zu begleiten und bei der Mykonidenkolonie für sie einzustehen, wodurch die Gesinnung der anderen Myko- niden ebenfalls auf gleichgültig verbessert wird. Verseuchte Pilze: Ein Charakter, der die Pilze unter- sucht, bemerkt, dass viele von ihnen krank, verschrum- pelt und schwarzfleckig sind. Die Quelle dieser Krankheit ist nicht offenkundig. Schätze: Die Pilzzucht enthält erntereife Herz- kappenpilze.
Ein Charakter, der in dieser Kammer 15 Minuten lang nach nützlichen Pilzen
ausgewach- sene Exemplare die Gefahr durch Kampflärm oder Stresssporen der Sprösslinge bemerken, bewegen sie sich so schnell wie möglich, um die Sprösslinge zu beschützen. Besiegen die Charaktere die violetten Pilze, sind die Mykoniden ihnen gleichgültig gesinnt und bereit, mit ihnen mithilfe ihrer Rapportsporen zu sprechen.
Die ausgewachsenen Mykoniden sind bereit, die Charak- tere zu begleiten und bei der Mykonidenkolonie für sie einzustehen, wodurch die Gesinnung der anderen Myko- niden ebenfalls auf gleichgültig verbessert wird. Verseuchte Pilze: Ein Charakter, der die Pilze unter- sucht, bemerkt, dass viele von ihnen krank, verschrum- pelt und schwarzfleckig sind. Die Quelle dieser Krankheit ist nicht offenkundig. Schätze: Die Pilzzucht enthält erntereife Herz- kappenpilze.
Ein Charakter, der in dieser Kammer 15 Minuten lang nach nützlichen Pilzen sucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Naturkunde) oder SG-12-Weis- heitswurf (Überlebenskunst) besteht, findet 1W6 dieser rötlichen Pilze, die unangenehm an menschlichen Herzen erinnern. Tarak kann aus jedem Herzkappen- pilz einen Heiltrank machen. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung zwei violette Pilze hinzu.
B3: SPEISEKAMMER Die Höhle stinkt nach Fäulnis, der Boden ist mit verrot- tender Vegetation bedeckt. Drei kleine Pilzleute arbeiten im Dreck. In der südwestlichen Höhlenecke klebt ein rundes, glänzendes Objekt von Wagengröße an der Wand wie ein gigantischer Schleimklumpen. Drei Mykonidensprösslinge namens Bispo, Valup und Popple arbeiten hier, um Dünger für den Bereich B2 zu sammeln.
Bei dem runden Objekt handelt es sich um ein Blutmückennest, wie die Charaktere mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Naturkunde) herausfinden können. Wenn sich ein Charakter weiter als 1,5 Meter in die Kammer hineinbewegt, kommen sechs Blutmücken aus dem Nest und greifen an. Unterdessen fliehen die Sprösslinge beim ersten Anzei- chen von Eindringlingen zu Bereich B4 und nutzen dazu die Ablenkung durch die Blutmücken. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2.
Stufe erreicht haben, füge der Begegnung zwei Blutmücken hinzu. KAPITEL 2 j SEEGRASHÖHLEN 19 20 B4: RUNDE KAMMER In dieser Höhle sind sechs Gruppen von Riesenpilzen grob kreisförmig angeordnet. Mehrere menschengroße Pilzleute stehen vor der Höhle beieinander. Der Schwe- felgeruch ist hier stärker. Hier befinden sich sechs ausgewachsene Mykoniden. Zwei von ihnen namens Agric und Omphalo kümmern sich um die anderen vier: Craterel, Pleura, Subrufus und Virosa.
Diese befinden sieb reglos in einer traum- artigen Trance namens Verschmelzung und erleben darin einen gemeinsamen transzendenten Zustand. Die beiden Mykoniden bei Bewusstsein bewegen sich rasch, um Eindringlinge abzuwehren, die nicht in Begleitung anderer Mykoniden sind, und sie reagieren mit Gewalt auf jede Bedrohung. Alle sechs Mykoniden sind krank und erschöpft durch die Plage, die sich in den Höhlen ausbreitet. Sie ruhen sich hier reihum aus.
B5: SINENSAS HEILIGTUM An den Wänden und Decken dieser kleineren Höhle wachsen leuchtende Pilze und bunte Kristalle. In der Höhlenmitte kümmern sich zwei menschengroße Pilz- leute um ein größeres Exemplar ihresgleichen. Dieses ist verschrumpelt und mit ungesund wirkenden lila Flecken übersät. Es regt sich nicht. Zwei ausgewachsene Mykoniden namens Auranta und Enok kümmern sich um die bewusstlose Anfüh- rerin dieser Mykonidenkolonie: Sinensa.
Sie sammeln Sporen aus fassgroßen leuchtend roten Pilzen, die vage an menschliche Gehirne erinnern, und pusten sie der Anführerin um den Kopf. Diese Behandlung erhält sie am Leben, doch es ist ein aussichtsloser Kampf. Sinensas einzige Hoffnung besteht darin, dass die Plage beendet wird. Die ausgewachsenen Mykoniden vertei- digen ihre Anführerin bis zum Tod und greifen jeden Eindringling an, der nicht von Mykoniden begleitet wird.
Schätze: Wenn die Charaktere den leuch- tend roten Pilz (Rubinmorcbel) mit ins Kloster nehmen, macht Tarak ein Elixier der Gesundheit (siehe Anhang A) daraus. KAPITEL 2 1 SEEGRASHÖHLEN B6: KRISTALLHÖHLE In der Höhle liegen dichte Dunstschwaden, die eure Nasen mit Schwefelgestank beleidigen. Sie werden durch ein merkwürdiges orangefarbenes Flackern beleuchtet. In diesem Bereich gibt es keine Pilze. Stattdessen wachsen Kristalle aus den Felsen.
Zu eurer Rechten ragen zahlreiche violette Kristalle aus dem Stein. In der Stirnwand der Höhle befindet sich ein leuchtender oran- gefarbener Kristall, offenbar die Quelle des Flackerns. Zwischen den violetten Kristallen und dem Riss mit dem orangefarbenen Kristall bilden Rußspuren einen Pfad an der Wand. Zwei Dampfdrachlinge lauern in den Schwefel- dämpfen. Diese Elementarkreaturen sehen aus wie kleine Drachen aus grünlichem Dunst.
Sie verlassen diese Höhle nicht, greifen jedoch jede Kreatur an, die sie betritt. Diese Höhle ist die Quelle der Plage, welche die Mykonidenkolonie befallen hat. Wenn die Charaktere die Höhle erkunden, können sie einfach feststellen, dass giftige Dämpfe von tief unterhalb der Insel um die Ader der violetten Kristalle aufsteigen.
Sie verflüchtigen sich normalerweise durch einen Riss in der Westwand, aber dieser wird jetzt durch den riesigen orangefarbenen Kristall blockiert, der auch die Lichtquelle ist. Das Kern des Problems ist das Grab des roten Drachen Sharruth tief unter der Insel. Die Anwesen- heit eines so mächtigen Drachen tief im Boden führt zu der vulkanischen Aktivität, durch welche die giftigen Dämpfe entstehen. Zudem führt die Drachenenergie gelegentlich zu