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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 2

ausgewach- sene Exemplare die Gefahr durch Kampflärm oder Stresssporen der Sprösslinge bemerken, bewegen sie sich so schnell wie möglich, um die Sprösslinge zu beschützen. Besiegen die Charaktere die violetten Pilze, sind die Mykoniden ihnen gleichgültig gesinnt und bereit, mit ihnen mithilfe ihrer Rapportsporen zu sprechen.

Die ausgewachsenen Mykoniden sind bereit, die Charak- tere zu begleiten und bei der Mykonidenkolonie für sie einzustehen, wodurch die Gesinnung der anderen Myko- niden ebenfalls auf gleichgültig verbessert wird. Verseuchte Pilze: Ein Charakter, der die Pilze unter- sucht, bemerkt, dass viele von ihnen krank, verschrum- pelt und schwarzfleckig sind. Die Quelle dieser Krankheit ist nicht offenkundig. Schätze: Die Pilzzucht enthält erntereife Herz- kappenpilze.

Ein Charakter, der in dieser Kammer 15 Minuten lang nach nützlichen Pilzen sucht und einen SG-12-Intelligenzwurf (Naturkunde) oder SG-12-Weis- heitswurf (Überlebenskunst) besteht, findet 1W6 dieser rötlichen Pilze, die unangenehm an menschlichen Herzen erinnern. Tarak kann aus jedem Herzkappen- pilz einen Heiltrank machen. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung zwei violette Pilze hinzu.

B3: SPEISEKAMMER Die Höhle stinkt nach Fäulnis, der Boden ist mit verrot- tender Vegetation bedeckt. Drei kleine Pilzleute arbeiten im Dreck. In der südwestlichen Höhlenecke klebt ein rundes, glänzendes Objekt von Wagengröße an der Wand wie ein gigantischer Schleimklumpen. Drei Mykonidensprösslinge namens Bispo, Valup und Popple arbeiten hier, um Dünger für den Bereich B2 zu sammeln.

Bei dem runden Objekt handelt es sich um ein Blutmückennest, wie die Charaktere mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Naturkunde) herausfinden können. Wenn sich ein Charakter weiter als 1,5 Meter in die Kammer hineinbewegt, kommen sechs Blutmücken aus dem Nest und greifen an. Unterdessen fliehen die Sprösslinge beim ersten Anzei- chen von Eindringlingen zu Bereich B4 und nutzen dazu die Ablenkung durch die Blutmücken. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2.

Stufe erreicht haben, füge der Begegnung zwei Blutmücken hinzu. KAPITEL 2 j SEEGRASHÖHLEN 19 20 B4: RUNDE KAMMER In dieser Höhle sind sechs Gruppen von Riesenpilzen grob kreisförmig angeordnet. Mehrere menschengroße Pilzleute stehen vor der Höhle beieinander. Der Schwe- felgeruch ist hier stärker. Hier befinden sich sechs ausgewachsene Mykoniden. Zwei von ihnen namens Agric und Omphalo kümmern sich um die anderen vier: Craterel, Pleura, Subrufus und Virosa.

Diese befinden sieb reglos in einer traum- artigen Trance namens Verschmelzung und erleben darin einen gemeinsamen transzendenten Zustand. Die beiden Mykoniden bei Bewusstsein bewegen sich rasch, um Eindringlinge abzuwehren, die nicht in Begleitung anderer Mykoniden sind, und sie reagieren mit Gewalt auf jede Bedrohung. Alle sechs Mykoniden sind krank und erschöpft durch die Plage, die sich in den Höhlen ausbreitet. Sie ruhen sich hier reihum aus.

B5: SINENSAS HEILIGTUM An den Wänden und Decken dieser kleineren Höhle wachsen leuchtende Pilze und bunte Kristalle. In der Höhlenmitte kümmern sich zwei menschengroße Pilz- leute um ein größeres Exemplar ihresgleichen. Dieses ist verschrumpelt und mit ungesund wirkenden lila Flecken übersät. Es regt sich nicht. Zwei ausgewachsene Mykoniden namens Auranta und Enok kümmern sich um die bewusstlose Anfüh- rerin dieser Mykonidenkolonie: Sinensa.

Sie sammeln Sporen aus fassgroßen leuchtend roten Pilzen, die vage an menschliche Gehirne erinnern, und pusten sie der Anführerin um den Kopf. Diese Behandlung erhält sie am Leben, doch es ist ein aussichtsloser Kampf. Sinensas einzige Hoffnung besteht darin, dass die Plage beendet wird. Die ausgewachsenen Mykoniden vertei- digen ihre Anführerin bis zum Tod und greifen jeden Eindringling an, der nicht von Mykoniden begleitet wird.

Schätze: Wenn die Charaktere den leuch- tend roten Pilz (Rubinmorcbel) mit ins Kloster nehmen, macht Tarak ein Elixier der Gesundheit (siehe Anhang A) daraus. KAPITEL 2 1 SEEGRASHÖHLEN B6: KRISTALLHÖHLE In der Höhle liegen dichte Dunstschwaden, die eure Nasen mit Schwefelgestank beleidigen. Sie werden durch ein merkwürdiges orangefarbenes Flackern beleuchtet. In diesem Bereich gibt es keine Pilze. Stattdessen wachsen Kristalle aus den Felsen.

Zu eurer Rechten ragen zahlreiche violette Kristalle aus dem Stein. In der Stirnwand der Höhle befindet sich ein leuchtender oran- gefarbener Kristall, offenbar die Quelle des Flackerns. Zwischen den violetten Kristallen und dem Riss mit dem orangefarbenen Kristall bilden Rußspuren einen Pfad an der Wand. Zwei Dampfdrachlinge lauern in den Schwefel- dämpfen. Diese Elementarkreaturen sehen aus wie kleine Drachen aus grünlichem Dunst.

Sie verlassen diese Höhle nicht, greifen jedoch jede Kreatur an, die sie betritt. Diese Höhle ist die Quelle der Plage, welche die Mykonidenkolonie befallen hat. Wenn die Charaktere die Höhle erkunden, können sie einfach feststellen, dass giftige Dämpfe von tief unterhalb der Insel um die Ader der violetten Kristalle aufsteigen.

Sie verflüchtigen sich normalerweise durch einen Riss in der Westwand, aber dieser wird jetzt durch den riesigen orangefarbenen Kristall blockiert, der auch die Lichtquelle ist. Das Kern des Problems ist das Grab des roten Drachen Sharruth tief unter der Insel. Die Anwesen- heit eines so mächtigen Drachen tief im Boden führt zu der vulkanischen Aktivität, durch welche die giftigen Dämpfe entstehen. Zudem führt die Drachenenergie gelegentlich zu

aus grünlichem Dunst. Sie verlassen diese Höhle nicht, greifen jedoch jede Kreatur an, die sie betritt. Diese Höhle ist die Quelle der Plage, welche die Mykonidenkolonie befallen hat. Wenn die Charaktere die Höhle erkunden, können sie einfach feststellen, dass giftige Dämpfe von tief unterhalb der Insel um die Ader der violetten Kristalle aufsteigen.

Sie verflüchtigen sich normalerweise durch einen Riss in der Westwand, aber dieser wird jetzt durch den riesigen orangefarbenen Kristall blockiert, der auch die Lichtquelle ist. Das Kern des Problems ist das Grab des roten Drachen Sharruth tief unter der Insel. Die Anwesen- heit eines so mächtigen Drachen tief im Boden führt zu der vulkanischen Aktivität, durch welche die giftigen Dämpfe entstehen.

Zudem führt die Drachenenergie gelegentlich zu kleinen Rissen im Realitätsgewebe, die zur Elementarebene des Feuers führen - eine andere Dimension der Realität und kosmische Quelle feuriger Energien. Von dieser Ebene des Feuers stammen sowohl der orangefarbene Kristall, der den Abzug der Dämpfe blockiert - tatsächlich handelt es sich um eine Eierschale - , als auch die Kreaturen in der Höhle.

Feuerkristall: Wird der orangefarbene Kristall zerstört, der den Riss in der Westwand blockiert, so können die giftigen Dämpfe aus der Höhle entwei- chen, und die Mykoniden werden von ihrer Plage befreit. Er kann durch einen einzigen ordentlichen Hieb mit einer Waffe, Brechstange oder einem anderen Werk- zeug zerbrochen werden. Ist der Kristall zerstört, fällt eine halbmetergroße heiße Obsidiankugel zu Boden, zerbricht und setzt eine Feuerschlange frei.

Diese betrachtet die Charaktere als Brennstoff und greift unverzüglich an. Wird der Feuerkristall zerbrochen, so tritt auch der Grund zutage, aus dem die Mykoniden diese Höhle meiden: Sofort dringt strahlendes Sonnenlicht ein, das durch die Kristalle im Riss noch gebrochen wird. Der gesamte Bereich ist mit hellem Licht erfüllt. Schätze: Das Ei der Feuerschlange zerbricht in 25 kleine Obsidianstücke, die jeweils 10 GM wert sind. Charaktere der 2.

Stufe: Wenn die Charaktere beim ersten Eintreffen hier bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge dem Raum einen dritten Dampfdrachling hinzu. Wenn die Feuerschlange schlüpft, kommen zwei weitere Dampfdrachlinge aus den violetten Kristallen. BEENDEN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere den orangefarbenen Kristall zerstört haben und die giftigen Dämpfe aus den Höhlen entweichen können, verändert sich die Einstellung der Mykoniden ihnen gegenüber zu freundlich gesinnt.

Die Anführerin Sinensa kommt am folgenden Morgen wieder zu Bewusstsein. Sind die Charaktere dabei anwesend, gibt Sinensa ihnen die Rubinmorchel aus Bereich BS sowie die Erlaubnis, alle Schätze oder Pilze zu behalten, die sie in den Höhlen gesammelt haben. Kehren die Charaktere nach Drachenruh zurück, kann Tarak aus der Rubinmorchel ein Elixier der Gesundheit (siehe Anhang A) herstellen, den er den Charakteren aus Dankbarkeit für ihre Mühen gibt.

STUFEN AUFSTIEG Wenn die Charaktere dieses Kapitel des Abenteuers abgeschlossen haben, steigen sie um eine Stufe auf. Haben sie die Seegrashöhlen vor dem Wrack der Kompassrose aufgesucht, erreichen sie die 2. Stufe. Die Bewohner von Drachenruh drängen sie, als nächstes das Wrack der Kompassrose (siehe „Schiffswrack": Seite 12) aufzusuchen. Haben sie das Wrack der Kompassrose bereits in Kapitel 3 erkundet, erreichen sie jetzt die 3.

Stufe und sind bereit, die Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) zu besuchen. Siehe „Verlorener Nestling" auf Seite 13. Auf den Charakterbögen ist erläutert, was geschieht, wenn die Charaktere um eine Stufe aufsteigen. KAPITEL 2 1 SE "GRASHÖHLEN 21 KAPITEL 3 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK IN DIESEM KAPITEL WIRD ANGENOMMEN, DASS DIE Charaktere diesen Ort vor den Seegrashöhlen besuchen und sich noch auf der 1. Stufe befinden.

Es enthält auch Anweisungen zum Anpassen der Gefahr bei Kampf- begegnungen, wenn die Charaktere Kapitel 2, ,,Seegras- höhlen", bereits abgeschlossen haben und sich nun auf der 2. Stufe befinden. SCHIFFSWRACK: ÜBERBLICK Seit dem gewaltsamen Tod eines Golddrachen an der felsigen Nordküste der Sturmwrack-Insel waren die Klippen mit den zahlreichen Knochen jahrhundertelang das Ende zahlreicher Schiffe. Eines dieser Schiffswracks hat der Insel einen dauerhaften Stempel aufgedrückt.

Vor rund vierzig Jahren zerschellte die Kompassrose auf dem Weg zum Kloster mit zahlreichen Passagieren an Bord. Niemand überlebte. Zum Entsetzen der Klos- terbewohner schlurften die Ertrunkenen als Zombies an den Strand. Seitdem bringt jedes neue Schiffswrack eine neue Welle von Zombie-Seeleuten auf die Insel. Zum Glück geschah das nicht oft - bis vor Kurzem. Nun hat sich eine Harpyie im Wrack der Kompass- rose niedergelassen.

Mit ihrer magisch bezaubernden Stimme lockt sie Schiffe auf die Klippen und labt sich an den unglücklichen Seeleuten. Wer ihren Krallen 22 KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK entkommt, endet als Zombie und bedroht die Leute von Drachenruh. Die Harpyie ist nur eins von mehreren Problemen, die im Wrack der Kompassrose warten.

Noch gefährlicher ist ein verfluchter Talisman im Frachtraum des Schiffs, das durch die verzweifelten Gebete eines längst toten Seemanns zu einem Dämonenfürsten magisch aufge- ÄNDERE SCHIFFSWRACKS In diesem Kapitel wird angenommen, dass die Charak- tere auf Runaras Rat hören und die Kompassrose nach Hinweisen auf die jüngeren Schiffswracks

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 19–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20–22