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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 23 Abschnitte: 2

Zum Glück geschah das nicht oft - bis vor Kurzem. Nun hat sich eine Harpyie im Wrack der Kompass- rose niedergelassen. Mit ihrer magisch bezaubernden Stimme lockt sie Schiffe auf die Klippen und labt sich an den unglücklichen Seeleuten. Wer ihren Krallen 22 KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK entkommt, endet als Zombie und bedroht die Leute von Drachenruh. Die Harpyie ist nur eins von mehreren Problemen, die im Wrack der Kompassrose warten.

Noch gefährlicher ist ein verfluchter Talisman im Frachtraum des Schiffs, das durch die verzweifelten Gebete eines längst toten Seemanns zu einem Dämonenfürsten magisch aufge- ÄNDERE SCHIFFSWRACKS In diesem Kapitel wird angenommen, dass die Charak- tere auf Runaras Rat hören und die Kompassrose nach Hinweisen auf die jüngeren Schiffswracks durchsuchen.

Wenn die Charaktere beschließen, noch weitere jüngere Wracks zu untersuchen, kannst du die Karte der Kompass- rose verwenden, um andere Deckspläne zu repräsentieren, wobei die meisten Wracks allerdings vollständig versunken sind. Die Charaktere könnten auf anderen Wracks auf weitere Zombies stoßen - Seeleute, die beim Untergang starben und vom Talisman im Frachtraum der Kompassrose belebt wurden, aus irgendeinem Grund jedoch bisher nicht aus ihrem Schiff kamen.

Sie könnten an Bord auch Riesen- kraken (du kannst den Wertekasten des Sporendiener- Oktopus in Anhang B verwenden), Ghulen oder anderen Gefahren begegnen. Es ist dir überlassen, diese Abenteuer zu gestalten. Jedoch birgt nur das Wrack der Kompassrose die Lösung, um Drachenruh von den Zombies zu erlösen. laden wurde. Dieser Fluch ist verantwortlich dafür, dass die ertrunkenen Seeleute als Zombies wiederkehren.

Die meisten Seeleute des Schiffs sind längst fort, doch einige Zombies sitzen schon seit Jahren im Wrack fest. SCHIFFSWRACK: MERKMALE Das Wrack der Kompassrose befindet sich in etwa vier Kilometern Entfernung vom Kloster am nörd- lichen Ende einer langen Formation scharfer Felsen und Drachenknochen, die aus den Ozeanwellen ragen. Es liegt größtenteils über Wasser, gehalten durch die uralten Knochen, die den Schiffsrumpf zerfetzt haben.

Das Wrack hat folgende Merkmale: Wände: Die nassen Holzwände haben ein kränkliches Schwarzgrün angenommen. Algen und Muscheln bewuchern das gesamte Wrack. Decken: Die Decken im Schiff sind rund 2,5 Meter hoch. Türen: Die Türen sind zwei Meter hoch und ebenso vom Wasser versehrt wie die Wände. Licht: Tagsüber bescheint die Sonne das Hauptdeck mit hellem, das Unterdeck mit dämmrigem Licht. Die Sonne reicht nicht bis in den Frachtraum. Nachts ist es auf dem gesamten Wrack finster.

Siehe „Sicht" im Regelbuch. AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das Wrack der Kompassrose erreichen können. Es liegt vier Kilometer entfernt und kann mit etwa einer Stunde und 40 Minuten Rudern erreicht werden. Wenn die Charaktere eintreffen, lies diesen Text vor: Die Wellen brechen sich an einem Schiffswrack, das nicht nur an Klippen, sondern an gigantischen Drachen- knochen zerschellt ist.

Von ihm geht leichter Verwe- sungsgeruch aus, der vom Gekreische der Möwen und dem Tosen der Brandung begleitet wird. Von der Steuer- bordseite hängt ein Gewirr aus zerrissenen Segeln und Takelage. Hier ist es möglich, an Bord zu gehen. Am Bug seht ihr ein gähnendes Loch unterhalb der Wasserlinie. Wenn die Charaktere mit dem Ruderboot die südlich gelegene Steuerbordseite des Wracks erreichen, können sie das kleine Boot dort vertäuen und auf das Haupt- deck (Bereich Cl) klettern.

Sie haben aber auch noch andere Möglichkeiten, an Bord zu kommen: Sie können beispielsweise durch das Loch im Frachtraum (Bereich C9) schwimmen. SCHIFFSWRACK: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 4 verzeichnet, die die Aufteilung des Schiffswracks zeigt. Cl: HAUPTDECK Die modrigen Decksplanken sind glitschig von Algen und Seewasser. Inmitten einem Gewirr von Takelage, zersplit- terter Reling und Seegras könnt ihr Stiefel, Knochen und Fleischfetzen ausmachen, die jünger wirken als das Wrack.

Vorne und hinten führen Treppen aufs Oberdeck. Türen markieren die Kabinen unter Deck. Der Haupt- mast ist noch intakt. Obenauf sitzt ein Krähennest voller Trümmer. Eine Treppe beim Mast sowie eine große Luke auf der Backbordseite führen jeweils in den Frachtraum. Krähennest: Eine Strickleiter führt den Mast hinauf zum Krähennest. Trotz des Zustands des Wracks ist sie sicher benutzbar.

Der Mast schwankt beängstigend, wenn die Charaktere ihn erklettern, und wenn sie die 15 Meter geschafft haben, stellen sie fest, dass sie sich auf der nördlich gelegenen Backbordseite des Schiffs über dem Wasser befinden. Das Krähennest dient jetzt einer Harpyie als Nest, welche die Kompassrose als Lager auserkoren hat. Es ist korbförmig und mit Holzresten, Heu und zerfetztem Segeltuch ausgestopft. Außerdem sind im Harpyiennest noch Knochenstücke, Haarreste und etwas Glitzerkram zu sehen.

Rückkehr der Harpyie: Wenn die Charaktere beim Schiffswrack eintreffen, ist die Harpyie unterwegs und späht nach Schiffen, die sie aufs Riff locken kann. Sie kehrt zurück, wenn die Charaktere einige Zeit an Bord waren, wie unter „Rückkehr der Harpyie" weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben. Schätze: Charaktere, die das Krähennest durchsu- chen, finden eine kleines Goldarmband (25 GM), einen einzelnen Goldohrring (25 GM), zwei kleine Tiger- augen-Edelsteine (je

dass sie sich auf der nördlich gelegenen Backbordseite des Schiffs über dem Wasser befinden. Das Krähennest dient jetzt einer Harpyie als Nest, welche die Kompassrose als Lager auserkoren hat. Es ist korbförmig und mit Holzresten, Heu und zerfetztem Segeltuch ausgestopft. Außerdem sind im Harpyiennest noch Knochenstücke, Haarreste und etwas Glitzerkram zu sehen.

Rückkehr der Harpyie: Wenn die Charaktere beim Schiffswrack eintreffen, ist die Harpyie unterwegs und späht nach Schiffen, die sie aufs Riff locken kann. Sie kehrt zurück, wenn die Charaktere einige Zeit an Bord waren, wie unter „Rückkehr der Harpyie" weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben.

Schätze: Charaktere, die das Krähennest durchsu- chen, finden eine kleines Goldarmband (25 GM), einen einzelnen Goldohrring (25 GM), zwei kleine Tiger- augen-Edelsteine (je 10 GM) und einen Blutstein-Edel- stein (50 GM). C2: VORDERDECK Der gebrochene Vormast lehnt auf der zerstörten Reling. Seine Takelage und zerrissenen Segel hängen bis auf die Steine und Drachenknochen unter dem Schiff. Neben dem Mast befindet sich eine rostige, verrottete Balliste. Die Balliste funktioniert nicht mehr.

Hier gibt es nichts Interessantes zu finden. KA PITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 23 24 C3: ACHTERDECK Aus dem Achterdeck ragen die gesplitterten Überreste eines Masts wie ein geborstener Speer. Das Steu- errad wurde aus dem Mechanismus gebrochen und hängt schief. Es trägt den Schiffsnamen Kompassrose eingraviert und mit Perlmutt verziert. In der aktuellen Position des Rads steht der Name Kopf. Wenn ein Charakter am Rad dreht, löst es sich von der Nabe und fällt herunter.

Versucht ein Charakter, das Rad zu fan1~en, ehe es das Deck trifft, bitte den Spieler, einen SG-10-Geschick- lichkeitsrettungswurf auszuführen. Bei Erfolg fängt der Charakter das Rad. Bei einem Fehlschlag trifft das Rad mit lautem Krachen auf das Deck und erregt die Aufmerksamkeit der Zombies in Bereich C4. Der Lärm wird umgehend mit einem weiteren Krachen gegen die Tür zu C4 quittiert, das sich alle zehn bis 15 Sekunden wiederholt.

C4: KAPITÄNSKABINE Die Kapitänskabine ist von innen mit einem schweren Balken verrammelt, der allerdings ziemlich vermo- dert ist. Ein Charakter, der die Tür mit Gewalt zu öffnen versucht, schafft dies mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf. Die Tür kracht auf, und in der einst luxuriösen Kabine, die nun sichtbar wird, stolpern zwei ertrunkene Seeleute umher. In einem halb eingestürzten Bücherregal finden sich nasse, verrottende Bücher und Schriftrollen.

Der Tisch aus poliertem Holz steht schief und auf drei Beinen. In der Mitte trägt er eine hübsch gearbeitete Kompassrose. Das Bett ist mit zerfallendem Bettzeug bedeckt und sackt in der Mitte durch. Neben dem Bett im Boden klafft ein Loch. Wenn die Charaktere das Rad in Bereich C3 fallenge- lassen oder mehr als einen Stärkewurf benötigt haben, um die Tür zu diesem Raum zu öffnen, sind die beiden Zombies neben der Tür, wenn sie sich öffnet. Anderen- falls schlurfen sie ziellos durch die Kabine.

In jedem Fall bewegen sie sich sofort, um die Charaktere anzugreifen. Loch im Frachtraum: Das Loch neben dem Bett des Kapitäns ist entstanden, als seine Seekiste durch die vermodernden Planken brach. Sie durchschlug auch den Boden des Unterdecks (Bereich C8) und kam im Frachtraum (Bereich C9) zum Stillstand. Schätze: In den beiden kleinen Schubladen des Kapitänstischs finden sich ein Geldbeutel mit 50 GM, ein Satz Kartografenwerkzeug und ein Dolch.

Auch die Kompassrose im Tisch lässt sich einfach herauslösen. Sie ist 25 GM wert. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung einen dritten Zombie hinzu. KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK C5: KOMBÜSE An eine Theke zur Rechten gelehnt sitzt ein kopfloses Skelett, ansonsten ist die Kombüse leer. Das heißt ... Hat sich das Skelett gerade bewegt? Kleine, harmlose Krabben tummeln sich in den Über- resten und erzeugen die Illusion von Bewegung.

C 6: MANNSCHAFTSQUARTIERE Sechs Doppelkojen befinden sich an den Kabinen- wänden. überall liegen persönliche Gegenstände verstreut. An einer Wand hängt ein verblichenes gemaltes Porträt. Das Porträt zeigt ein lächelndes junges Paar in Umar- mung. Unten stehen die Worte „Aleitha und Brastos - auf ewig vereint." Die schwarzhaarige Frau trägt eine Matrosenuniform, die den Kleidungsfetzen der Zombies an Bord dieses Schiffes ähnelt. Der blonde Mann trägt die feine Kleidung eines Kaufmanns.

Schatz unter dem Fußboden: Ein Charakter, der die Kabine durchsucht und einen SG-10-Weis- heitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt, dass eine Bodenplanke ihre Nachbarn ein wenig überragt. Ein Charakter, der sie anhebt, löst eine Falle aus: Ein winziger Pfeil schießt hervor und führt einen Angriff gegen den Charakter aus. Er hat einen Angriffsbonus von +5.

Wenn er trifft, bewirkt er 2 (1W4) Stichschaden, und der Charakter muss einen SG-11-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder er erleidet 3 (1 W6) Gift- schaden. Wurde die Falle ausgelöst, geschieht nichts mehr, bis sie durch einen Charakter wieder scharfge- stellt wird. (Wenn die Charaktere sich eine Möglichkeit ausdenken, die Planke aus sicherer Entfernung anzu- heben, trifft der Pfeil niemanden.) Schätze: In einem kleinen Fach unter der Planke

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 22–23
  • Abschnitt 2 Seiten 23–24