aus grünlichem Dunst. Sie verlassen diese Höhle nicht, greifen jedoch jede Kreatur an, die sie betritt. Diese Höhle ist die Quelle der Plage, welche die Mykonidenkolonie befallen hat. Wenn die Charaktere die Höhle erkunden, können sie einfach feststellen, dass giftige Dämpfe von tief unterhalb der Insel um die Ader der violetten Kristalle aufsteigen.
Sie verflüchtigen sich normalerweise durch einen Riss in der Westwand, aber dieser wird jetzt durch den riesigen orangefarbenen Kristall blockiert, der auch die Lichtquelle ist. Das Kern des Problems ist das Grab des roten Drachen Sharruth tief unter der Insel. Die Anwesen- heit eines so mächtigen Drachen tief im Boden führt zu der vulkanischen Aktivität, durch welche die giftigen Dämpfe entstehen.
Zudem führt die Drachenenergie gelegentlich zu kleinen Rissen im Realitätsgewebe, die zur Elementarebene des Feuers führen - eine andere Dimension der Realität und kosmische Quelle feuriger Energien. Von dieser Ebene des Feuers stammen sowohl der orangefarbene Kristall, der den Abzug der Dämpfe blockiert - tatsächlich handelt es sich um eine Eierschale - , als auch die Kreaturen in der Höhle.
Feuerkristall: Wird der orangefarbene Kristall zerstört, der den Riss in der Westwand blockiert, so können die giftigen Dämpfe aus der Höhle entwei- chen, und die Mykoniden werden von ihrer Plage befreit. Er kann durch einen einzigen ordentlichen Hieb mit einer Waffe, Brechstange oder einem anderen Werk- zeug zerbrochen werden. Ist der Kristall zerstört, fällt eine halbmetergroße heiße Obsidiankugel zu Boden, zerbricht und setzt eine Feuerschlange frei.
Diese betrachtet die Charaktere als Brennstoff und greift unverzüglich an. Wird der Feuerkristall zerbrochen, so tritt auch der Grund zutage, aus dem die Mykoniden diese Höhle meiden: Sofort dringt strahlendes Sonnenlicht ein, das durch die Kristalle im Riss noch gebrochen wird. Der gesamte Bereich ist mit hellem Licht erfüllt. Schätze: Das Ei der Feuerschlange zerbricht in 25 kleine Obsidianstücke, die jeweils 10 GM wert sind. Charaktere der 2.
Stufe: Wenn die Charaktere beim ersten Eintreffen hier bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge dem Raum einen dritten Dampfdrachling hinzu. Wenn die Feuerschlange schlüpft, kommen zwei weitere Dampfdrachlinge aus den violetten Kristallen. BEENDEN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere den orangefarbenen Kristall zerstört haben und die giftigen Dämpfe aus den Höhlen entweichen können, verändert sich die Einstellung der Mykoniden ihnen gegenüber zu freundlich gesinnt.
Die Anführerin Sinensa kommt am folgenden Morgen wieder zu Bewusstsein. Sind die Charaktere dabei anwesend, gibt Sinensa ihnen die Rubinmorchel aus Bereich BS sowie die Erlaubnis, alle Schätze oder Pilze zu behalten, die sie in den Höhlen gesammelt haben. Kehren die Charaktere nach Drachenruh zurück, kann Tarak aus der Rubinmorchel ein Elixier der Gesundheit (siehe Anhang A) herstellen, den er den Charakteren aus Dankbarkeit für ihre Mühen gibt.
STUFEN AUFSTIEG Wenn die Charaktere dieses Kapitel des Abenteuers abgeschlossen haben, steigen sie um eine Stufe auf. Haben sie die Seegrashöhlen vor dem Wrack der Kompassrose aufgesucht, erreichen sie die 2. Stufe. Die Bewohner von Drachenruh drängen sie, als nächstes das Wrack der Kompassrose (siehe „Schiffswrack": Seite 12) aufzusuchen. Haben sie das Wrack der Kompassrose bereits in Kapitel 3 erkundet, erreichen sie jetzt die 3.
Stufe und sind bereit, die Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) zu besuchen. Siehe „Verlorener Nestling" auf Seite 13. Auf den Charakterbögen ist erläutert, was geschieht, wenn die Charaktere um eine Stufe aufsteigen. KAPITEL 2 1 SE "GRASHÖHLEN 21 KAPITEL 3 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK IN DIESEM KAPITEL WIRD ANGENOMMEN, DASS DIE Charaktere diesen Ort vor den Seegrashöhlen besuchen und sich noch auf der 1. Stufe befinden.
Es enthält auch Anweisungen zum Anpassen der Gefahr bei Kampf- begegnungen, wenn die Charaktere Kapitel 2, ,,Seegras- höhlen", bereits abgeschlossen haben und sich nun auf der 2. Stufe befinden. SCHIFFSWRACK: ÜBERBLICK Seit dem gewaltsamen Tod eines Golddrachen an der felsigen Nordküste der Sturmwrack-Insel waren die Klippen mit den zahlreichen Knochen jahrhundertelang das Ende zahlreicher Schiffe. Eines dieser Schiffswracks hat der Insel einen dauerhaften Stempel aufgedrückt.
Vor rund vierzig Jahren zerschellte die Kompassrose auf dem Weg zum Kloster mit zahlreichen Passagieren an Bord. Niemand überlebte. Zum Entsetzen der Klos- terbewohner schlurften die Ertrunkenen als Zombies an den Strand. Seitdem bringt jedes neue Schiffswrack eine neue Welle von Zombie-Seeleuten auf die Insel. Zum Glück geschah das nicht oft - bis vor Kurzem. Nun hat sich eine Harpyie im Wrack der Kompass- rose niedergelassen.
Mit ihrer magisch bezaubernden Stimme lockt sie Schiffe auf die Klippen und labt sich an den unglücklichen Seeleuten. Wer ihren Krallen 22 KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK entkommt, endet als Zombie und bedroht die Leute von Drachenruh. Die Harpyie ist nur eins von mehreren Problemen, die im Wrack der Kompassrose warten.
Noch gefährlicher ist ein verfluchter Talisman im Frachtraum des Schiffs, das durch die verzweifelten Gebete eines längst toten Seemanns zu einem Dämonenfürsten magisch aufge- ÄNDERE SCHIFFSWRACKS In diesem Kapitel wird angenommen, dass die Charak- tere auf Runaras Rat hören und die Kompassrose nach Hinweisen auf die jüngeren Schiffswracks
Zum Glück geschah das nicht oft - bis vor Kurzem. Nun hat sich eine Harpyie im Wrack der Kompass- rose niedergelassen. Mit ihrer magisch bezaubernden Stimme lockt sie Schiffe auf die Klippen und labt sich an den unglücklichen Seeleuten. Wer ihren Krallen 22 KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK entkommt, endet als Zombie und bedroht die Leute von Drachenruh. Die Harpyie ist nur eins von mehreren Problemen, die im Wrack der Kompassrose warten.
Noch gefährlicher ist ein verfluchter Talisman im Frachtraum des Schiffs, das durch die verzweifelten Gebete eines längst toten Seemanns zu einem Dämonenfürsten magisch aufge- ÄNDERE SCHIFFSWRACKS In diesem Kapitel wird angenommen, dass die Charak- tere auf Runaras Rat hören und die Kompassrose nach Hinweisen auf die jüngeren Schiffswracks durchsuchen.
Wenn die Charaktere beschließen, noch weitere jüngere Wracks zu untersuchen, kannst du die Karte der Kompass- rose verwenden, um andere Deckspläne zu repräsentieren, wobei die meisten Wracks allerdings vollständig versunken sind. Die Charaktere könnten auf anderen Wracks auf weitere Zombies stoßen - Seeleute, die beim Untergang starben und vom Talisman im Frachtraum der Kompassrose belebt wurden, aus irgendeinem Grund jedoch bisher nicht aus ihrem Schiff kamen.
Sie könnten an Bord auch Riesen- kraken (du kannst den Wertekasten des Sporendiener- Oktopus in Anhang B verwenden), Ghulen oder anderen Gefahren begegnen. Es ist dir überlassen, diese Abenteuer zu gestalten. Jedoch birgt nur das Wrack der Kompassrose die Lösung, um Drachenruh von den Zombies zu erlösen. laden wurde. Dieser Fluch ist verantwortlich dafür, dass die ertrunkenen Seeleute als Zombies wiederkehren.
Die meisten Seeleute des Schiffs sind längst fort, doch einige Zombies sitzen schon seit Jahren im Wrack fest. SCHIFFSWRACK: MERKMALE Das Wrack der Kompassrose befindet sich in etwa vier Kilometern Entfernung vom Kloster am nörd- lichen Ende einer langen Formation scharfer Felsen und Drachenknochen, die aus den Ozeanwellen ragen. Es liegt größtenteils über Wasser, gehalten durch die uralten Knochen, die den Schiffsrumpf zerfetzt haben.
Das Wrack hat folgende Merkmale: Wände: Die nassen Holzwände haben ein kränkliches Schwarzgrün angenommen. Algen und Muscheln bewuchern das gesamte Wrack. Decken: Die Decken im Schiff sind rund 2,5 Meter hoch. Türen: Die Türen sind zwei Meter hoch und ebenso vom Wasser versehrt wie die Wände. Licht: Tagsüber bescheint die Sonne das Hauptdeck mit hellem, das Unterdeck mit dämmrigem Licht. Die Sonne reicht nicht bis in den Frachtraum. Nachts ist es auf dem gesamten Wrack finster.
Siehe „Sicht" im Regelbuch. AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das Wrack der Kompassrose erreichen können. Es liegt vier Kilometer entfernt und kann mit etwa einer Stunde und 40 Minuten Rudern erreicht werden. Wenn die Charaktere eintreffen, lies diesen Text vor: Die Wellen brechen sich an einem Schiffswrack, das nicht nur an Klippen, sondern an gigantischen Drachen- knochen zerschellt ist.
Von ihm geht leichter Verwe- sungsgeruch aus, der vom Gekreische der Möwen und dem Tosen der Brandung begleitet wird. Von der Steuer- bordseite hängt ein Gewirr aus zerrissenen Segeln und Takelage. Hier ist es möglich, an Bord zu gehen. Am Bug seht ihr ein gähnendes Loch unterhalb der Wasserlinie. Wenn die Charaktere mit dem Ruderboot die südlich gelegene Steuerbordseite des Wracks erreichen, können sie das kleine Boot dort vertäuen und auf das Haupt- deck (Bereich Cl) klettern.
Sie haben aber auch noch andere Möglichkeiten, an Bord zu kommen: Sie können beispielsweise durch das Loch im Frachtraum (Bereich C9) schwimmen. SCHIFFSWRACK: ÜRTE Folgende Orte sind auf Karte 4 verzeichnet, die die Aufteilung des Schiffswracks zeigt. Cl: HAUPTDECK Die modrigen Decksplanken sind glitschig von Algen und Seewasser. Inmitten einem Gewirr von Takelage, zersplit- terter Reling und Seegras könnt ihr Stiefel, Knochen und Fleischfetzen ausmachen, die jünger wirken als das Wrack.
Vorne und hinten führen Treppen aufs Oberdeck. Türen markieren die Kabinen unter Deck. Der Haupt- mast ist noch intakt. Obenauf sitzt ein Krähennest voller Trümmer. Eine Treppe beim Mast sowie eine große Luke auf der Backbordseite führen jeweils in den Frachtraum. Krähennest: Eine Strickleiter führt den Mast hinauf zum Krähennest. Trotz des Zustands des Wracks ist sie sicher benutzbar.
Der Mast schwankt beängstigend, wenn die Charaktere ihn erklettern, und wenn sie die 15 Meter geschafft haben, stellen sie fest, dass sie sich auf der nördlich gelegenen Backbordseite des Schiffs über dem Wasser befinden. Das Krähennest dient jetzt einer Harpyie als Nest, welche die Kompassrose als Lager auserkoren hat. Es ist korbförmig und mit Holzresten, Heu und zerfetztem Segeltuch ausgestopft. Außerdem sind im Harpyiennest noch Knochenstücke, Haarreste und etwas Glitzerkram zu sehen.
Rückkehr der Harpyie: Wenn die Charaktere beim Schiffswrack eintreffen, ist die Harpyie unterwegs und späht nach Schiffen, die sie aufs Riff locken kann. Sie kehrt zurück, wenn die Charaktere einige Zeit an Bord waren, wie unter „Rückkehr der Harpyie" weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben. Schätze: Charaktere, die das Krähennest durchsu- chen, finden eine kleines Goldarmband (25 GM), einen einzelnen Goldohrring (25 GM), zwei kleine Tiger- augen-Edelsteine (je