dass sie sich auf der nördlich gelegenen Backbordseite des Schiffs über dem Wasser befinden. Das Krähennest dient jetzt einer Harpyie als Nest, welche die Kompassrose als Lager auserkoren hat. Es ist korbförmig und mit Holzresten, Heu und zerfetztem Segeltuch ausgestopft. Außerdem sind im Harpyiennest noch Knochenstücke, Haarreste und etwas Glitzerkram zu sehen.
Rückkehr der Harpyie: Wenn die Charaktere beim Schiffswrack eintreffen, ist die Harpyie unterwegs und späht nach Schiffen, die sie aufs Riff locken kann. Sie kehrt zurück, wenn die Charaktere einige Zeit an Bord waren, wie unter „Rückkehr der Harpyie" weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben.
Schätze: Charaktere, die das Krähennest durchsu- chen, finden eine kleines Goldarmband (25 GM), einen einzelnen Goldohrring (25 GM), zwei kleine Tiger- augen-Edelsteine (je 10 GM) und einen Blutstein-Edel- stein (50 GM). C2: VORDERDECK Der gebrochene Vormast lehnt auf der zerstörten Reling. Seine Takelage und zerrissenen Segel hängen bis auf die Steine und Drachenknochen unter dem Schiff. Neben dem Mast befindet sich eine rostige, verrottete Balliste. Die Balliste funktioniert nicht mehr.
Hier gibt es nichts Interessantes zu finden. KA PITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 23 24 C3: ACHTERDECK Aus dem Achterdeck ragen die gesplitterten Überreste eines Masts wie ein geborstener Speer. Das Steu- errad wurde aus dem Mechanismus gebrochen und hängt schief. Es trägt den Schiffsnamen Kompassrose eingraviert und mit Perlmutt verziert. In der aktuellen Position des Rads steht der Name Kopf. Wenn ein Charakter am Rad dreht, löst es sich von der Nabe und fällt herunter.
Versucht ein Charakter, das Rad zu fan1~en, ehe es das Deck trifft, bitte den Spieler, einen SG-10-Geschick- lichkeitsrettungswurf auszuführen. Bei Erfolg fängt der Charakter das Rad. Bei einem Fehlschlag trifft das Rad mit lautem Krachen auf das Deck und erregt die Aufmerksamkeit der Zombies in Bereich C4. Der Lärm wird umgehend mit einem weiteren Krachen gegen die Tür zu C4 quittiert, das sich alle zehn bis 15 Sekunden wiederholt.
C4: KAPITÄNSKABINE Die Kapitänskabine ist von innen mit einem schweren Balken verrammelt, der allerdings ziemlich vermo- dert ist. Ein Charakter, der die Tür mit Gewalt zu öffnen versucht, schafft dies mit einem erfolgreichen SG-10-Stärkewurf. Die Tür kracht auf, und in der einst luxuriösen Kabine, die nun sichtbar wird, stolpern zwei ertrunkene Seeleute umher. In einem halb eingestürzten Bücherregal finden sich nasse, verrottende Bücher und Schriftrollen.
Der Tisch aus poliertem Holz steht schief und auf drei Beinen. In der Mitte trägt er eine hübsch gearbeitete Kompassrose. Das Bett ist mit zerfallendem Bettzeug bedeckt und sackt in der Mitte durch. Neben dem Bett im Boden klafft ein Loch. Wenn die Charaktere das Rad in Bereich C3 fallenge- lassen oder mehr als einen Stärkewurf benötigt haben, um die Tür zu diesem Raum zu öffnen, sind die beiden Zombies neben der Tür, wenn sie sich öffnet. Anderen- falls schlurfen sie ziellos durch die Kabine.
In jedem Fall bewegen sie sich sofort, um die Charaktere anzugreifen. Loch im Frachtraum: Das Loch neben dem Bett des Kapitäns ist entstanden, als seine Seekiste durch die vermodernden Planken brach. Sie durchschlug auch den Boden des Unterdecks (Bereich C8) und kam im Frachtraum (Bereich C9) zum Stillstand. Schätze: In den beiden kleinen Schubladen des Kapitänstischs finden sich ein Geldbeutel mit 50 GM, ein Satz Kartografenwerkzeug und ein Dolch.
Auch die Kompassrose im Tisch lässt sich einfach herauslösen. Sie ist 25 GM wert. Charaktere der 2. Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung einen dritten Zombie hinzu. KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK C5: KOMBÜSE An eine Theke zur Rechten gelehnt sitzt ein kopfloses Skelett, ansonsten ist die Kombüse leer. Das heißt ... Hat sich das Skelett gerade bewegt? Kleine, harmlose Krabben tummeln sich in den Über- resten und erzeugen die Illusion von Bewegung.
C 6: MANNSCHAFTSQUARTIERE Sechs Doppelkojen befinden sich an den Kabinen- wänden. überall liegen persönliche Gegenstände verstreut. An einer Wand hängt ein verblichenes gemaltes Porträt. Das Porträt zeigt ein lächelndes junges Paar in Umar- mung. Unten stehen die Worte „Aleitha und Brastos - auf ewig vereint." Die schwarzhaarige Frau trägt eine Matrosenuniform, die den Kleidungsfetzen der Zombies an Bord dieses Schiffes ähnelt. Der blonde Mann trägt die feine Kleidung eines Kaufmanns.
Schatz unter dem Fußboden: Ein Charakter, der die Kabine durchsucht und einen SG-10-Weis- heitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt, dass eine Bodenplanke ihre Nachbarn ein wenig überragt. Ein Charakter, der sie anhebt, löst eine Falle aus: Ein winziger Pfeil schießt hervor und führt einen Angriff gegen den Charakter aus. Er hat einen Angriffsbonus von +5.
Wenn er trifft, bewirkt er 2 (1W4) Stichschaden, und der Charakter muss einen SG-11-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder er erleidet 3 (1 W6) Gift- schaden. Wurde die Falle ausgelöst, geschieht nichts mehr, bis sie durch einen Charakter wieder scharfge- stellt wird. (Wenn die Charaktere sich eine Möglichkeit ausdenken, die Planke aus sicherer Entfernung anzu- heben, trifft der Pfeil niemanden.) Schätze: In einem kleinen Fach unter der Planke
Kaufmanns. Schatz unter dem Fußboden: Ein Charakter, der die Kabine durchsucht und einen SG-10-Weis- heitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt, dass eine Bodenplanke ihre Nachbarn ein wenig überragt. Ein Charakter, der sie anhebt, löst eine Falle aus: Ein winziger Pfeil schießt hervor und führt einen Angriff gegen den Charakter aus. Er hat einen Angriffsbonus von +5.
Wenn er trifft, bewirkt er 2 (1W4) Stichschaden, und der Charakter muss einen SG-11-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder er erleidet 3 (1 W6) Gift- schaden. Wurde die Falle ausgelöst, geschieht nichts mehr, bis sie durch einen Charakter wieder scharfge- stellt wird. (Wenn die Charaktere sich eine Möglichkeit ausdenken, die Planke aus sicherer Entfernung anzu- heben, trifft der Pfeil niemanden.) Schätze: In einem kleinen Fach unter der Planke liegt ein Sack mit 200 GM.
C7: MESSE In dieser Kabine steht ein langer Tisch. Dies muss die Schiffsmesse gewesen sein. Auf dem Boden liegen kaputte Stühle, zerbrochene Gläser und geborstenes Geschirr. Hier gibt es nichts Interessantes zu finden. r WRACK DER KOMPASSROSE OBERDECK UrtTERDECK KARTE 4: WRACK D ER K O M PAS SROSE. C8: UNTERDECK Der Niedergang ins Unterdeck ist kalt, nass und gruselig. Meerwasser bedeckt den Boden und schwappt gegen den Rumpf.
Überall liegen kaputte Kisten und Fässer verstreut, manche treiben, manche sind in den Winkeln aufgestapelt. Ihr hört ein Platschen, als eine wandelnde Leiche auf euch zu stolpert. Das Wasser reicht ihr knapp bis zu den Knien. Der Zombie ist eine offensichtliche Gefahr, aber im hinteren Teil des Frachtraums lauert noch ein anderes untotes Monster - ein Ghul. Er ist viel klüger als die Zombies und wartet mit seinem Angriff, bis die Charak- tere mit dem Zombie beschäftigt sind.
Er will einen Charakter mit seinem Klauenangriff lähmen, ihn fort- zerren und auffressen, während die anderen Charaktere sich mit dem Zombie beschäftigen. Im Gegensatz zu den Zombies ist der Ghul kein Besatzungsmitglied, sondern ein böser Aasjäger, angezogen vom verrot- tenden Fleisch. Das Wasser auf dem Boden steht an der Steuer- bordseite im Süden etwa 15, an der Backbordseite im Norden)etwa 45 Zentimeter hoch.
Dadurch ist das gesamte Unterdeck schwieriges Gelände (siehe .,Schwieriges Gelände" im Regelbuch). Loch im Frachtraum: Ein Loch in der Decke im Nordwestteil des Bereichs führt hoch in die Kapitäns- kabine (Bereich C4). Direkt darunter befindet sich HAUPTDECK F RACHTRAQM r_~ ein vergleichbares Loch. Die Löcher sind entstanden, als die Kapitänskiste durch die Bodenplanken brach und bis in den Frachtraum fiel, wo sie liegenblieb (siehe Bereich C9). Charaktere der 2.
Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung zwei Zombies hinzu. Schätze: Manche Güter in den Kisten hier sind immer noch wertvoll. Mithilfe einer Brechstange kann ein Charakter eine Kiste in einer Minute öffnen. Ohne Brechstange dauert es zehn Minuten. Wenn ein Charakter eine Kiste öffnet, würfle mit W6 und sieh in der Tabelle „Kisteninhalt" nach, was sich in der Kiste befindet. Die Charaktere können jeden Gegenstand in der Tabelle einmal finden.
KlSTENINHALT W6 Inhalt FünfFlaschen guten Weins (je 10 GM wert), in Stroh verpackt, dabei liegt eine kaputte Flasche 2 Ein Zehn-Kilo-Sack Nelken, 60 GM wert 3 Zehn kleine einpfündige Silberbarren, je 5 GM wert 4 Zwei Kerzenhalter aus Knochen, wie Drachen gestaltet, je 25 GM wert 5 Eine feine Laute mit Intarsien aus Perlmutt, 50 GM wert 6 Eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Befehl (siehe Anhang A) in einer Lederhülle KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 25 C9: FRACHTRAUM Als das kalte Wasser euch verschlungen hat, entdeckt ihr eine merkwürdige Unterwasserwelt.
Buntes Seegras wächst auf dem zerborstenen Rumpf, vor allem um das klaffende Loch am Heck herum. Zwischen den verstreuten Last- und Trümmerbrocken schießen kleine Fische umher. Siehe „Klettern, Schwimmen und Kriechen" und „Ersti- cken" im Abschnitt „Umgebung" des Regelbuchs, wenn die Charaktere sich in den versunkenen Frachtraum wagen. Zum Glück besteht kein Druck für die Charak- tere, wenn sie hier herumschwimmen, sofern nicht etwas schiefgeht.
Sie können durch das Loch im Boden in Bereich CS oder oben an der Treppe zu Bereich CS auftauchen, um so oft zu atmen, wie sie müssen. Kapitänskiste: Auf dem Boden des Frachtraums liegt eine schwere Eisenkiste genau unter dem Loch, das sie beim Fallen geschlagen hat. Wenn ein Charakter die Kiste hier öffnet, kommt eine große Luftblase heraus, danach ein Päckchen in Wachstuch.
Die Kiste ist zwar rund 60 Kilogramm schwer, aber die Charaktere können sie auch an die Oberfläche bringen, ehe sie sie öffnen. Die Kiste enthält einen Geldbeutel mit 55 GM und drei Türkise (je 10 GM wert), außerdem ein Paar Stiefel der Elfen. Das treibende Päckchen enthält das Tage- buch des Kapitäns und ist wasserdicht. Eine Haarlocke klemmt wie ein Lesezeichen in den Seiten und kenn- zeichnet den letzten Eintrag. Dieser lautet wie folgt: 26 K APITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 19.
Tarsakh Unsere Reise ist vorbei, auch wenn meine eigene wohl auf die schrecklichste Weise weitergehen wird. Die