aus grünlichem Dunst. Sie verlassen diese Höhle nicht, greifen jedoch jede Kreatur an, die sie betritt. Diese Höhle ist die Quelle der Plage, welche die Mykonidenkolonie befallen hat. Wenn die Charaktere die Höhle erkunden, können sie einfach feststellen, dass giftige Dämpfe von tief unterhalb der Insel um die Ader der violetten Kristalle aufsteigen.
Sie verflüchtigen sich normalerweise durch einen Riss in der Westwand, aber dieser wird jetzt durch den riesigen orangefarbenen Kristall blockiert, der auch die Lichtquelle ist. Das Kern des Problems ist das Grab des roten Drachen Sharruth tief unter der Insel. Die Anwesen- heit eines so mächtigen Drachen tief im Boden führt zu der vulkanischen Aktivität, durch welche die giftigen Dämpfe entstehen.
Zudem führt die Drachenenergie gelegentlich zu kleinen Rissen im Realitätsgewebe, die zur Elementarebene des Feuers führen - eine andere Dimension der Realität und kosmische Quelle feuriger Energien. Von dieser Ebene des Feuers stammen sowohl der orangefarbene Kristall, der den Abzug der Dämpfe blockiert - tatsächlich handelt es sich um eine Eierschale - , als auch die Kreaturen in der Höhle.
Feuerkristall: Wird der orangefarbene Kristall zerstört, der den Riss in der Westwand blockiert, so können die giftigen Dämpfe aus der Höhle entwei- chen, und die Mykoniden werden von ihrer Plage befreit. Er kann durch einen einzigen ordentlichen Hieb mit einer Waffe, Brechstange oder einem anderen Werk- zeug zerbrochen werden. Ist der Kristall zerstört, fällt eine halbmetergroße heiße Obsidiankugel zu Boden, zerbricht und setzt eine Feuerschlange frei.
Diese betrachtet die Charaktere als Brennstoff und greift unverzüglich an. Wird der Feuerkristall zerbrochen, so tritt auch der Grund zutage, aus dem die Mykoniden diese Höhle meiden: Sofort dringt strahlendes Sonnenlicht ein, das durch die Kristalle im Riss noch gebrochen wird. Der gesamte Bereich ist mit hellem Licht erfüllt. Schätze: Das Ei der Feuerschlange zerbricht in 25 kleine Obsidianstücke, die jeweils 10 GM wert sind. Charaktere der 2.
Stufe: Wenn die Charaktere beim ersten Eintreffen hier bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge dem Raum einen dritten Dampfdrachling hinzu. Wenn die Feuerschlange schlüpft, kommen zwei weitere Dampfdrachlinge aus den violetten Kristallen. BEENDEN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere den orangefarbenen Kristall zerstört haben und die giftigen Dämpfe aus den Höhlen entweichen können, verändert sich die Einstellung der Mykoniden ihnen gegenüber zu freundlich gesinnt.
Die Anführerin Sinensa kommt am folgenden Morgen wieder zu Bewusstsein. Sind die Charaktere dabei anwesend, gibt Sinensa ihnen die Rubinmorchel aus Bereich BS sowie die Erlaubnis, alle Schätze oder Pilze zu behalten, die sie in den Höhlen gesammelt haben. Kehren die Charaktere nach Drachenruh zurück, kann Tarak aus der Rubinmorchel ein Elixier der Gesundheit (siehe Anhang A) herstellen, den er den Charakteren aus Dankbarkeit für ihre Mühen gibt.
STUFEN AUFSTIEG Wenn die Charaktere dieses Kapitel des Abenteuers abgeschlossen haben, steigen sie um eine Stufe auf. Haben sie die Seegrashöhlen vor dem Wrack der Kompassrose aufgesucht, erreichen sie die 2. Stufe. Die Bewohner von Drachenruh drängen sie, als nächstes das Wrack der Kompassrose (siehe „Schiffswrack": Seite 12) aufzusuchen. Haben sie das Wrack der Kompassrose bereits in Kapitel 3 erkundet, erreichen sie jetzt die 3.
Stufe und sind bereit, die Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) zu besuchen. Siehe „Verlorener Nestling" auf Seite 13. Auf den Charakterbögen ist erläutert, was geschieht, wenn die Charaktere um eine Stufe aufsteigen. KAPITEL 2 1 SE "GRASHÖHLEN 21 KAPITEL 3 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK IN DIESEM KAPITEL WIRD ANGENOMMEN, DASS DIE Charaktere diesen Ort vor den Seegrashöhlen besuchen und sich noch auf der 1. Stufe befinden.
Es enthält auch Anweisungen zum Anpassen der Gefahr bei Kampf- begegnungen, wenn die Charaktere Kapitel 2, ,,Seegras- höhlen", bereits abgeschlossen haben und sich nun auf der 2. Stufe befinden. SCHIFFSWRACK: ÜBERBLICK Seit dem gewaltsamen Tod eines Golddrachen an der felsigen Nordküste der Sturmwrack-Insel waren die Klippen mit den zahlreichen Knochen jahrhundertelang das Ende zahlreicher Schiffe. Eines dieser Schiffswracks hat der Insel einen dauerhaften Stempel aufgedrückt.
Vor rund vierzig Jahren zerschellte die Kompassrose auf dem Weg zum Kloster mit zahlreichen Passagieren an Bord. Niemand überlebte. Zum Entsetzen der Klos- terbewohner schlurften die Ertrunkenen als Zombies an den Strand. Seitdem bringt jedes neue Schiffswrack eine neue Welle von Zombie-Seeleuten auf die Insel. Zum Glück geschah das nicht oft - bis vor Kurzem. Nun hat sich eine Harpyie im Wrack der Kompass- rose niedergelassen.
Mit ihrer magisch bezaubernden Stimme lockt sie Schiffe auf die Klippen und labt sich an den unglücklichen Seeleuten. Wer ihren Krallen 22 KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK entkommt, endet als Zombie und bedroht die Leute von Drachenruh. Die Harpyie ist nur eins von mehreren Problemen, die im Wrack der Kompassrose warten.
Noch gefährlicher ist ein verfluchter Talisman im Frachtraum des Schiffs, das durch die verzweifelten Gebete eines längst toten Seemanns zu einem Dämonenfürsten magisch aufge- ÄNDERE SCHIFFSWRACKS In diesem Kapitel wird angenommen, dass die Charak- tere auf Runaras Rat hören und die Kompassrose nach Hinweisen auf die jüngeren Schiffswracks