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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

Kaufmanns. Schatz unter dem Fußboden: Ein Charakter, der die Kabine durchsucht und einen SG-10-Weis- heitswurf (Wahrnehmung) besteht, bemerkt, dass eine Bodenplanke ihre Nachbarn ein wenig überragt. Ein Charakter, der sie anhebt, löst eine Falle aus: Ein winziger Pfeil schießt hervor und führt einen Angriff gegen den Charakter aus. Er hat einen Angriffsbonus von +5.

Wenn er trifft, bewirkt er 2 (1W4) Stichschaden, und der Charakter muss einen SG-11-Konstitutions- rettungswurf bestehen, oder er erleidet 3 (1 W6) Gift- schaden. Wurde die Falle ausgelöst, geschieht nichts mehr, bis sie durch einen Charakter wieder scharfge- stellt wird. (Wenn die Charaktere sich eine Möglichkeit ausdenken, die Planke aus sicherer Entfernung anzu- heben, trifft der Pfeil niemanden.) Schätze: In einem kleinen Fach unter der Planke liegt ein Sack mit 200 GM.

C7: MESSE In dieser Kabine steht ein langer Tisch. Dies muss die Schiffsmesse gewesen sein. Auf dem Boden liegen kaputte Stühle, zerbrochene Gläser und geborstenes Geschirr. Hier gibt es nichts Interessantes zu finden. r WRACK DER KOMPASSROSE OBERDECK UrtTERDECK KARTE 4: WRACK D ER K O M PAS SROSE. C8: UNTERDECK Der Niedergang ins Unterdeck ist kalt, nass und gruselig. Meerwasser bedeckt den Boden und schwappt gegen den Rumpf.

Überall liegen kaputte Kisten und Fässer verstreut, manche treiben, manche sind in den Winkeln aufgestapelt. Ihr hört ein Platschen, als eine wandelnde Leiche auf euch zu stolpert. Das Wasser reicht ihr knapp bis zu den Knien. Der Zombie ist eine offensichtliche Gefahr, aber im hinteren Teil des Frachtraums lauert noch ein anderes untotes Monster - ein Ghul. Er ist viel klüger als die Zombies und wartet mit seinem Angriff, bis die Charak- tere mit dem Zombie beschäftigt sind.

Er will einen Charakter mit seinem Klauenangriff lähmen, ihn fort- zerren und auffressen, während die anderen Charaktere sich mit dem Zombie beschäftigen. Im Gegensatz zu den Zombies ist der Ghul kein Besatzungsmitglied, sondern ein böser Aasjäger, angezogen vom verrot- tenden Fleisch. Das Wasser auf dem Boden steht an der Steuer- bordseite im Süden etwa 15, an der Backbordseite im Norden)etwa 45 Zentimeter hoch.

Dadurch ist das gesamte Unterdeck schwieriges Gelände (siehe .,Schwieriges Gelände" im Regelbuch). Loch im Frachtraum: Ein Loch in der Decke im Nordwestteil des Bereichs führt hoch in die Kapitäns- kabine (Bereich C4). Direkt darunter befindet sich HAUPTDECK F RACHTRAQM r_~ ein vergleichbares Loch. Die Löcher sind entstanden, als die Kapitänskiste durch die Bodenplanken brach und bis in den Frachtraum fiel, wo sie liegenblieb (siehe Bereich C9). Charaktere der 2.

Stufe: Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung zwei Zombies hinzu. Schätze: Manche Güter in den Kisten hier sind immer noch wertvoll. Mithilfe einer Brechstange kann ein Charakter eine Kiste in einer Minute öffnen. Ohne Brechstange dauert es zehn Minuten. Wenn ein Charakter eine Kiste öffnet, würfle mit W6 und sieh in der Tabelle „Kisteninhalt" nach, was sich in der Kiste befindet. Die Charaktere können jeden Gegenstand in der Tabelle einmal finden.

KlSTENINHALT W6 Inhalt FünfFlaschen guten Weins (je 10 GM wert), in Stroh verpackt, dabei liegt eine kaputte Flasche 2 Ein Zehn-Kilo-Sack Nelken, 60 GM wert 3 Zehn kleine einpfündige Silberbarren, je 5 GM wert 4 Zwei Kerzenhalter aus Knochen, wie Drachen gestaltet, je 25 GM wert 5 Eine feine Laute mit Intarsien aus Perlmutt, 50 GM wert 6 Eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Befehl (siehe Anhang A) in einer Lederhülle KAPITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 25 C9: FRACHTRAUM Als das kalte Wasser euch verschlungen hat, entdeckt ihr eine merkwürdige Unterwasserwelt.

Buntes Seegras wächst auf dem zerborstenen Rumpf, vor allem um das klaffende Loch am Heck herum. Zwischen den verstreuten Last- und Trümmerbrocken schießen kleine Fische umher. Siehe „Klettern, Schwimmen und Kriechen" und „Ersti- cken" im Abschnitt „Umgebung" des Regelbuchs, wenn die Charaktere sich in den versunkenen Frachtraum wagen. Zum Glück besteht kein Druck für die Charak- tere, wenn sie hier herumschwimmen, sofern nicht etwas schiefgeht.

Sie können durch das Loch im Boden in Bereich CS oder oben an der Treppe zu Bereich CS auftauchen, um so oft zu atmen, wie sie müssen. Kapitänskiste: Auf dem Boden des Frachtraums liegt eine schwere Eisenkiste genau unter dem Loch, das sie beim Fallen geschlagen hat. Wenn ein Charakter die Kiste hier öffnet, kommt eine große Luftblase heraus, danach ein Päckchen in Wachstuch.

Die Kiste ist zwar rund 60 Kilogramm schwer, aber die Charaktere können sie auch an die Oberfläche bringen, ehe sie sie öffnen. Die Kiste enthält einen Geldbeutel mit 55 GM und drei Türkise (je 10 GM wert), außerdem ein Paar Stiefel der Elfen. Das treibende Päckchen enthält das Tage- buch des Kapitäns und ist wasserdicht. Eine Haarlocke klemmt wie ein Lesezeichen in den Seiten und kenn- zeichnet den letzten Eintrag. Dieser lautet wie folgt: 26 K APITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 19.

Tarsakh Unsere Reise ist vorbei, auch wenn meine eigene wohl auf die schrecklichste Weise weitergehen wird. Die

beim Fallen geschlagen hat. Wenn ein Charakter die Kiste hier öffnet, kommt eine große Luftblase heraus, danach ein Päckchen in Wachstuch. Die Kiste ist zwar rund 60 Kilogramm schwer, aber die Charaktere können sie auch an die Oberfläche bringen, ehe sie sie öffnen. Die Kiste enthält einen Geldbeutel mit 55 GM und drei Türkise (je 10 GM wert), außerdem ein Paar Stiefel der Elfen. Das treibende Päckchen enthält das Tage- buch des Kapitäns und ist wasserdicht.

Eine Haarlocke klemmt wie ein Lesezeichen in den Seiten und kenn- zeichnet den letzten Eintrag. Dieser lautet wie folgt: 26 K APITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 19. Tarsakh Unsere Reise ist vorbei, auch wenn meine eigene wohl auf die schrecklichste Weise weitergehen wird. Die Kompassrose ist südlich von Niewinter auf ein Riff gelaufen. Viele Seeleute starben sofort, Aleitha wurde schwer verletzt. Als ich ihre Wunden versorgte, umklam- merte sie ihren Talisman und sprach leise Gebete.

Ich fragte sie, was der Talisman bedeute. Liebe, sagte sie. Ihr Mann wartet in Drachen ruh auf sie und hat sich in die Dienste des Drachen dort gestellt. Der Talisman besteht aus ihren Haarsträhnen, miteinander verflochten als Versprechen des Wiedersehens, was auch immer das Schicksal für sie vorsehen würde. Es wäre eine schöne Geschichte gewesen, hätte Aleitha nicht ein so grau- sames Ende gefunden - und hätte ich nicht die Worte ihres letzten Gebets vernommen.

Denn sie flehte zu Orcus, dem Prinz des Untods, sie wieder mit ihrem Mann zu vereinen. Ich hielt ihre Hände, als sie starb, und spürte, wie eine grässliche Kälte sie durchdrang. Dann schlug sie mir die Zähne in den Hals. In diesem Augenblick wurde um uns herum ein Stöhnen der toten Seeleute laut. Welchen Fluch hat sie nur auf uns herabbeschworen? Auch ich spüre schon die Kälte, wie sie in meinen Körper dringt.

Ich schließe ihren Talisman mit diesem Buch in meiner Kiste ein, damit jemand diesen Albtraum beenden kann, indem er Altheias Talisman zu ihrem Ehemann bringt. Der Talisman besteht aus langen Haarsträhnen - manche blond, andere schwarz -, verflochten und um zwei kleine Fingerknochen geknotet. Wenn ein Charakter Magie entdecken wirkt, entdeckt er, dass der Talisman Magie aus der Schule der Nekromantie trägt. Siehe „Beenden dieses Kapitels", um mehr über den Talisman zu erfahren.

Tarsakh ist ein Monat im Kalender der Vergessenen Reiche und entspricht etwa dem April. Im Tagebuch ist kein Jahr vermerkt. Über Orkus: Der Dämonenfürst Orkus ist auch als Dämonenprinz des Untods und als Blutfürst bekannt. Er ist ein Unhold, dessen Macht sich mit der von Göttern messen kann. Auf der albtraumhaften Exis- tenzebene namens Abyss herrscht er über Horden von Dämonen. Er will das Multiversum in einen grausigen Ort des Todes verwandeln.

Viele untote Kreaturen wie etwa Ghule beten ihn an oder wollen ihm ein Fragment seiner Macht über den Untod abluchsen. Eine neue Gefahr: Wenn die Charaktere die Kapi- tänskiste gefunden haben und aus dem Frachtraum wieder ins Unterdeck steigen, hören sie einen lauten Rumms über sich: Die Harpyie ist auf dem Hauptdeck gelandet. Siehe „Rückkehr der Harpyie" unten.

RÜCKKEHR DER HARPYIE Die Harpyie, die sich im Krähennest (Bereich Cl) ein Lager eingerichtet hat, kehrt zum Schiff zurück, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Die Charaktere finden die Kapitänskiste im Fracht- raum (Bereich C9) und kehren aufs Unterdeck (Bereich CS) zurück. • Die Charaktere beenden eine kurze oder lange Rast auf dem Schiff.

Wenn die Charaktere sich das nächste Mal auf dem Hauptdeck zeigen, konfrontiert die Harpyie sie wie folgt: Ein fürchterliches Monster hockt auf dem Krähennest, streckt die zotteligen Flügel und kreischt durchdringend. Seine Flügel und Beine sehen aus wie die eines räudigen Geiers, Kopf, Torso und Arme dagegen wirken fast menschlich. Das Wesen hat einen großen Knochen wie einen Knüppel gepackt und spreizt die Krallen.

In ihrem ersten Zug setzt die Harpyie ihren Verlo- ckenden Gesang ein, um die Charaktere zu bezaubern und ins Krähennest zu locken. Ein Charakter, der vom Verlockenden Gesang der Harpyie bezaubert ist, hält ihn für den schönsten Klang, den er je gehört hat. So lässt sich leicht vorstellen, wie Schiffe vom Kurs abgewichen sind, um die Quelle der Musik zu finden. MIT DER HARPYIE REDEN Die Harpyie ist grausam und gierig auf Fleisch, spricht jedoch die Gemeinsprache und ist Argumenten zugäng- lich.

Es ist nicht einfach, das blutgierige Monster zu überzeugen, von seinem Tun abzulassen und vom Wrack der Kompassrose zu verschwinden, aber wenn die Spieler sich ein gutes Argument überlegen und möglichst hohe Charismawürfe schaffen, koope- riert die Harpyie. Diese Taktiken sind am erfolgver- sprechendsten, um die Harpyie zum Verschwinden zu bringen: Wenn die Charaktere die Trefferpunkte der Harpyie bereits um mehr als die Hälfte verringert haben, flieht sie möglicherweise.

Wenn die Charaktere den Schatz im Krähennest im Abwesenheit der Harpyie an sich genommen haben, ist sie möglicherweise bereit zu verschwinden, wenn sie ihn dafür wiederbekommt. • Wenn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–26
  • Abschnitt 2 Seiten 26–27