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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

beim Fallen geschlagen hat. Wenn ein Charakter die Kiste hier öffnet, kommt eine große Luftblase heraus, danach ein Päckchen in Wachstuch. Die Kiste ist zwar rund 60 Kilogramm schwer, aber die Charaktere können sie auch an die Oberfläche bringen, ehe sie sie öffnen. Die Kiste enthält einen Geldbeutel mit 55 GM und drei Türkise (je 10 GM wert), außerdem ein Paar Stiefel der Elfen. Das treibende Päckchen enthält das Tage- buch des Kapitäns und ist wasserdicht.

Eine Haarlocke klemmt wie ein Lesezeichen in den Seiten und kenn- zeichnet den letzten Eintrag. Dieser lautet wie folgt: 26 K APITEL 3 1 VERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 19. Tarsakh Unsere Reise ist vorbei, auch wenn meine eigene wohl auf die schrecklichste Weise weitergehen wird. Die Kompassrose ist südlich von Niewinter auf ein Riff gelaufen. Viele Seeleute starben sofort, Aleitha wurde schwer verletzt. Als ich ihre Wunden versorgte, umklam- merte sie ihren Talisman und sprach leise Gebete.

Ich fragte sie, was der Talisman bedeute. Liebe, sagte sie. Ihr Mann wartet in Drachen ruh auf sie und hat sich in die Dienste des Drachen dort gestellt. Der Talisman besteht aus ihren Haarsträhnen, miteinander verflochten als Versprechen des Wiedersehens, was auch immer das Schicksal für sie vorsehen würde. Es wäre eine schöne Geschichte gewesen, hätte Aleitha nicht ein so grau- sames Ende gefunden - und hätte ich nicht die Worte ihres letzten Gebets vernommen.

Denn sie flehte zu Orcus, dem Prinz des Untods, sie wieder mit ihrem Mann zu vereinen. Ich hielt ihre Hände, als sie starb, und spürte, wie eine grässliche Kälte sie durchdrang. Dann schlug sie mir die Zähne in den Hals. In diesem Augenblick wurde um uns herum ein Stöhnen der toten Seeleute laut. Welchen Fluch hat sie nur auf uns herabbeschworen? Auch ich spüre schon die Kälte, wie sie in meinen Körper dringt.

Ich schließe ihren Talisman mit diesem Buch in meiner Kiste ein, damit jemand diesen Albtraum beenden kann, indem er Altheias Talisman zu ihrem Ehemann bringt. Der Talisman besteht aus langen Haarsträhnen - manche blond, andere schwarz -, verflochten und um zwei kleine Fingerknochen geknotet. Wenn ein Charakter Magie entdecken wirkt, entdeckt er, dass der Talisman Magie aus der Schule der Nekromantie trägt. Siehe „Beenden dieses Kapitels", um mehr über den Talisman zu erfahren.

Tarsakh ist ein Monat im Kalender der Vergessenen Reiche und entspricht etwa dem April. Im Tagebuch ist kein Jahr vermerkt. Über Orkus: Der Dämonenfürst Orkus ist auch als Dämonenprinz des Untods und als Blutfürst bekannt. Er ist ein Unhold, dessen Macht sich mit der von Göttern messen kann. Auf der albtraumhaften Exis- tenzebene namens Abyss herrscht er über Horden von Dämonen. Er will das Multiversum in einen grausigen Ort des Todes verwandeln.

Viele untote Kreaturen wie etwa Ghule beten ihn an oder wollen ihm ein Fragment seiner Macht über den Untod abluchsen. Eine neue Gefahr: Wenn die Charaktere die Kapi- tänskiste gefunden haben und aus dem Frachtraum wieder ins Unterdeck steigen, hören sie einen lauten Rumms über sich: Die Harpyie ist auf dem Hauptdeck gelandet. Siehe „Rückkehr der Harpyie" unten.

RÜCKKEHR DER HARPYIE Die Harpyie, die sich im Krähennest (Bereich Cl) ein Lager eingerichtet hat, kehrt zum Schiff zurück, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Die Charaktere finden die Kapitänskiste im Fracht- raum (Bereich C9) und kehren aufs Unterdeck (Bereich CS) zurück. • Die Charaktere beenden eine kurze oder lange Rast auf dem Schiff.

Wenn die Charaktere sich das nächste Mal auf dem Hauptdeck zeigen, konfrontiert die Harpyie sie wie folgt: Ein fürchterliches Monster hockt auf dem Krähennest, streckt die zotteligen Flügel und kreischt durchdringend. Seine Flügel und Beine sehen aus wie die eines räudigen Geiers, Kopf, Torso und Arme dagegen wirken fast menschlich. Das Wesen hat einen großen Knochen wie einen Knüppel gepackt und spreizt die Krallen.

In ihrem ersten Zug setzt die Harpyie ihren Verlo- ckenden Gesang ein, um die Charaktere zu bezaubern und ins Krähennest zu locken. Ein Charakter, der vom Verlockenden Gesang der Harpyie bezaubert ist, hält ihn für den schönsten Klang, den er je gehört hat. So lässt sich leicht vorstellen, wie Schiffe vom Kurs abgewichen sind, um die Quelle der Musik zu finden. MIT DER HARPYIE REDEN Die Harpyie ist grausam und gierig auf Fleisch, spricht jedoch die Gemeinsprache und ist Argumenten zugäng- lich.

Es ist nicht einfach, das blutgierige Monster zu überzeugen, von seinem Tun abzulassen und vom Wrack der Kompassrose zu verschwinden, aber wenn die Spieler sich ein gutes Argument überlegen und möglichst hohe Charismawürfe schaffen, koope- riert die Harpyie. Diese Taktiken sind am erfolgver- sprechendsten, um die Harpyie zum Verschwinden zu bringen: Wenn die Charaktere die Trefferpunkte der Harpyie bereits um mehr als die Hälfte verringert haben, flieht sie möglicherweise.

Wenn die Charaktere den Schatz im Krähennest im Abwesenheit der Harpyie an sich genommen haben, ist sie möglicherweise bereit zu verschwinden, wenn sie ihn dafür wiederbekommt. • Wenn

zu finden. MIT DER HARPYIE REDEN Die Harpyie ist grausam und gierig auf Fleisch, spricht jedoch die Gemeinsprache und ist Argumenten zugäng- lich. Es ist nicht einfach, das blutgierige Monster zu überzeugen, von seinem Tun abzulassen und vom Wrack der Kompassrose zu verschwinden, aber wenn die Spieler sich ein gutes Argument überlegen und möglichst hohe Charismawürfe schaffen, koope- riert die Harpyie.

Diese Taktiken sind am erfolgver- sprechendsten, um die Harpyie zum Verschwinden zu bringen: Wenn die Charaktere die Trefferpunkte der Harpyie bereits um mehr als die Hälfte verringert haben, flieht sie möglicherweise. Wenn die Charaktere den Schatz im Krähennest im Abwesenheit der Harpyie an sich genommen haben, ist sie möglicherweise bereit zu verschwinden, wenn sie ihn dafür wiederbekommt. • Wenn die Charaktere bereits auf der 2.

Stufe und folglich zwei Harpyien anwesend sind (siehe unten), können die Charaktere das Misstrauen zwischen ihnen ausnutzen und sie überzeugen, sich zu trennen und die Gegend zu verlassen. CHARAKTERE DER 2. STUFE Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung eine zweite Harpyie hinzu. Dieses Harpyie sitzt zunächst auf der Balliste in Bereich C2 und setzt ihren eigenen Verlockenden Gesang ein. Die Harpyien sind zwar verbündet, trauen einander aber nicht.

BEENDEN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere die Harpyie besiegen, ist ein Problem gelöst: Es werden keine Schiffe mehr auf die Felsen gelockt, und Schiffswracks werden wieder zur Ausnahme. Wenn die Charaktere Aleithas Talisman im Fracht- raum finden, können sie das Zombieproblem komplett lösen. Wenn sie den Talisman zu Runara bringen und erklären, was sie im Tagebuch des Kapitäns gelesen haben, nickt Runara traurig. Sie erinnert sich an Aleithas Ehemann Brastos, aber er ist seit vielen Jahren tot.

Er wurde auf dem Friedhof auf den Klippen an der Nordspitze der Insel beerdigt, nordwestlich von Drachenruh. Die Gräber des kleinen Friedhofs sind mit weißen Wildblumen bedeckt und mit schlichten Holzplanken markiert. Wenn die Charaktere den Talisman auf Brastos' Grab legen, darin vergraben oder darauf verbrennen, scheint der Wind erleichtert aufzuseufzen. Um die Felsen im Norden der Insel bildet sich dichter Nebel.

Dieser bleibt über Nacht bestehen, und wenn er sich am Morgen auflöst, ist die Kompassrose spurlos verschwunden. Die Charaktere könnten dem Tagebuch des Kapitäns auch keine Beachtung schenken und den Talisman noch an Bord des Schiffs zerstören. Auch dadurch wird der Fluch gebrochen ~ die Charaktere spüren den Seufzer in der Luft, Nebel hebt sich und umhüllt das Wrack, während die Charaktere fortrudern. Hebt sich der Nebel am nächsten Tag, ist das Schiff verschwunden.

Wenn die Charaktere den Fluch des Talismans brechen, hat der Kleriker-Charakter wieder einen Traum, wenn er das nächste Mal schläft. Lies dem Spieler des Klerikers folgenden Text vor: Im Traum befindest du dich wieder an Deck des Schiffes, das dich hergebracht hat, und du siehst die Sturmwrack- Insel wie in früheren Träumen in Finsternis gehüllt. Als ihr euch ihr nähert, bricht die Dunkelheit auf, und ein blendender Sonnenstrahl bescheint die Insel.

Während die Finsternis vertrieben wird, erhebt sich ein sanftes weißes Rauchwölkchen von der Insel. Dann sind Dunkel- heit und Rauch fort, das Licht erfasst auch dich, und du verspürst die Liebe und Gunst deines Gottes. STUFEN AUFSTIEG Wenn die Charaktere dieses Kapitel des Abenteuers abgeschlossen haben, steigen sie um eine Stufe auf. Wenn sie die Kompassrose vor den Seegrashöhlen aufgesucht haben, steigen sie auf die 2. Stufe auf.

Die Bewohner von Drachenruh drängen sie, als nächstes die Seegrashöhlen aufzusuchen (siehe „Seegrashöhlen" unter Seite 12). Haben sie die Seegrashöhlen bereits erkundet, erreichen sie jetzt die 3. Stufe und sind bereit, die Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) zu besuchen. Siehe „Verlorener Nestling" auf Seite 13. Auf den Charakterbögen ist erläutert, was geschieht, wenn die Charaktere um eine Stufe aufsteigen.

KAPITEL 3 1 V ERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 27 KAPITEL 4 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN IN DIESEM KAPITEL WIRD ANGENOMMEN, DASS DIE Charaktere die Sternwarte nach den Seegrashöhlen und dem Wrack der Kompassrose besuchen und daher bereits die 3. Stufe erreicht haben. Wenn sie herkommen, ehe sie die anderen Abenteuerorte aufge- sucht haben, sind die Kampfbegegnungen vermutlich zu schwierig für sie.

Deswegen gibt Runara ihnen den Mondsteinschlüssel und die Informationen zur Sternwarte erst, wenn sie die anderen Probleme der Insel gelöst haben. Wenn nötig, kannst du Runara die Charaktere warnen lassen, dass sie für diesen Teil des Abenteuers noch nicht bereit sind. STERNWARTE: ÜBERBLICK In ihren besten Tagen war die Sternwarte auf den Klippen ein Wunder magischer Innovation.

Hoch über der mahlenden See standen ihre mit herrlichem Buntglas und Marmorspitzen geschmückten Türme auf verschiedenen Inselchen, verbunden durch schim- mernde Brücken magischer Energie. Doch die Stern- warte wurde zerstört, als Runara sich vor Jahrhunderten einen Kampf mit ihrem Rivalen lieferte, einem blaue Drachen. Seitdem liegt sie in Ruinen und wird allmäh- lich von der Natur zurückerobert. 28 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN Vor einigen Monaten sind die Ruinen der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 26–27
  • Abschnitt 2 Seiten 27–28