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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

zu finden. MIT DER HARPYIE REDEN Die Harpyie ist grausam und gierig auf Fleisch, spricht jedoch die Gemeinsprache und ist Argumenten zugäng- lich. Es ist nicht einfach, das blutgierige Monster zu überzeugen, von seinem Tun abzulassen und vom Wrack der Kompassrose zu verschwinden, aber wenn die Spieler sich ein gutes Argument überlegen und möglichst hohe Charismawürfe schaffen, koope- riert die Harpyie.

Diese Taktiken sind am erfolgver- sprechendsten, um die Harpyie zum Verschwinden zu bringen: Wenn die Charaktere die Trefferpunkte der Harpyie bereits um mehr als die Hälfte verringert haben, flieht sie möglicherweise. Wenn die Charaktere den Schatz im Krähennest im Abwesenheit der Harpyie an sich genommen haben, ist sie möglicherweise bereit zu verschwinden, wenn sie ihn dafür wiederbekommt. • Wenn die Charaktere bereits auf der 2.

Stufe und folglich zwei Harpyien anwesend sind (siehe unten), können die Charaktere das Misstrauen zwischen ihnen ausnutzen und sie überzeugen, sich zu trennen und die Gegend zu verlassen. CHARAKTERE DER 2. STUFE Wenn die Charaktere bereits die 2. Stufe erreicht haben, füge der Begegnung eine zweite Harpyie hinzu. Dieses Harpyie sitzt zunächst auf der Balliste in Bereich C2 und setzt ihren eigenen Verlockenden Gesang ein. Die Harpyien sind zwar verbündet, trauen einander aber nicht.

BEENDEN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere die Harpyie besiegen, ist ein Problem gelöst: Es werden keine Schiffe mehr auf die Felsen gelockt, und Schiffswracks werden wieder zur Ausnahme. Wenn die Charaktere Aleithas Talisman im Fracht- raum finden, können sie das Zombieproblem komplett lösen. Wenn sie den Talisman zu Runara bringen und erklären, was sie im Tagebuch des Kapitäns gelesen haben, nickt Runara traurig. Sie erinnert sich an Aleithas Ehemann Brastos, aber er ist seit vielen Jahren tot.

Er wurde auf dem Friedhof auf den Klippen an der Nordspitze der Insel beerdigt, nordwestlich von Drachenruh. Die Gräber des kleinen Friedhofs sind mit weißen Wildblumen bedeckt und mit schlichten Holzplanken markiert. Wenn die Charaktere den Talisman auf Brastos' Grab legen, darin vergraben oder darauf verbrennen, scheint der Wind erleichtert aufzuseufzen. Um die Felsen im Norden der Insel bildet sich dichter Nebel.

Dieser bleibt über Nacht bestehen, und wenn er sich am Morgen auflöst, ist die Kompassrose spurlos verschwunden. Die Charaktere könnten dem Tagebuch des Kapitäns auch keine Beachtung schenken und den Talisman noch an Bord des Schiffs zerstören. Auch dadurch wird der Fluch gebrochen ~ die Charaktere spüren den Seufzer in der Luft, Nebel hebt sich und umhüllt das Wrack, während die Charaktere fortrudern. Hebt sich der Nebel am nächsten Tag, ist das Schiff verschwunden.

Wenn die Charaktere den Fluch des Talismans brechen, hat der Kleriker-Charakter wieder einen Traum, wenn er das nächste Mal schläft. Lies dem Spieler des Klerikers folgenden Text vor: Im Traum befindest du dich wieder an Deck des Schiffes, das dich hergebracht hat, und du siehst die Sturmwrack- Insel wie in früheren Träumen in Finsternis gehüllt. Als ihr euch ihr nähert, bricht die Dunkelheit auf, und ein blendender Sonnenstrahl bescheint die Insel.

Während die Finsternis vertrieben wird, erhebt sich ein sanftes weißes Rauchwölkchen von der Insel. Dann sind Dunkel- heit und Rauch fort, das Licht erfasst auch dich, und du verspürst die Liebe und Gunst deines Gottes. STUFEN AUFSTIEG Wenn die Charaktere dieses Kapitel des Abenteuers abgeschlossen haben, steigen sie um eine Stufe auf. Wenn sie die Kompassrose vor den Seegrashöhlen aufgesucht haben, steigen sie auf die 2. Stufe auf.

Die Bewohner von Drachenruh drängen sie, als nächstes die Seegrashöhlen aufzusuchen (siehe „Seegrashöhlen" unter Seite 12). Haben sie die Seegrashöhlen bereits erkundet, erreichen sie jetzt die 3. Stufe und sind bereit, die Sternwarte auf den Klippen (Kapitel 4) zu besuchen. Siehe „Verlorener Nestling" auf Seite 13. Auf den Charakterbögen ist erläutert, was geschieht, wenn die Charaktere um eine Stufe aufsteigen.

KAPITEL 3 1 V ERFLUCHTES SCHIFFSWRACK 27 KAPITEL 4 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN IN DIESEM KAPITEL WIRD ANGENOMMEN, DASS DIE Charaktere die Sternwarte nach den Seegrashöhlen und dem Wrack der Kompassrose besuchen und daher bereits die 3. Stufe erreicht haben. Wenn sie herkommen, ehe sie die anderen Abenteuerorte aufge- sucht haben, sind die Kampfbegegnungen vermutlich zu schwierig für sie.

Deswegen gibt Runara ihnen den Mondsteinschlüssel und die Informationen zur Sternwarte erst, wenn sie die anderen Probleme der Insel gelöst haben. Wenn nötig, kannst du Runara die Charaktere warnen lassen, dass sie für diesen Teil des Abenteuers noch nicht bereit sind. STERNWARTE: ÜBERBLICK In ihren besten Tagen war die Sternwarte auf den Klippen ein Wunder magischer Innovation.

Hoch über der mahlenden See standen ihre mit herrlichem Buntglas und Marmorspitzen geschmückten Türme auf verschiedenen Inselchen, verbunden durch schim- mernde Brücken magischer Energie. Doch die Stern- warte wurde zerstört, als Runara sich vor Jahrhunderten einen Kampf mit ihrem Rivalen lieferte, einem blaue Drachen. Seitdem liegt sie in Ruinen und wird allmäh- lich von der Natur zurückerobert. 28 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN Vor einigen Monaten sind die Ruinen der

zur Sternwarte erst, wenn sie die anderen Probleme der Insel gelöst haben. Wenn nötig, kannst du Runara die Charaktere warnen lassen, dass sie für diesen Teil des Abenteuers noch nicht bereit sind. STERNWARTE: ÜBERBLICK In ihren besten Tagen war die Sternwarte auf den Klippen ein Wunder magischer Innovation. Hoch über der mahlenden See standen ihre mit herrlichem Buntglas und Marmorspitzen geschmückten Türme auf verschiedenen Inselchen, verbunden durch schim- mernde Brücken magischer Energie.

Doch die Stern- warte wurde zerstört, als Runara sich vor Jahrhunderten einen Kampf mit ihrem Rivalen lieferte, einem blaue Drachen. Seitdem liegt sie in Ruinen und wird allmäh- lich von der Natur zurückerobert. 28 KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN Vor einigen Monaten sind die Ruinen der Sternwarte zum Hort eines arroganten blauen Drachennestlings namens Funkenschinder geworden, dem Nachfahren des einstigen Rivalen von Runara.

Wie sein Ahne will auch Funkenschinder die destruktive Magie des Orts nutzen. Und wie Runara hat er Kobolde rekrutiert, die für ihn arbeiten. Etwa fünf Tage vor dem Eintreffen der Charak- tere auf der Insel verließ ein Bronzedrachennestling namens Aidron die Sicherheit von Drachenruh und Runaras Unterweisung und kam zur alten Sternwarte. Die beiden Nestlinge trafen aufeinander und begannen sofort zu kämpfen.

Funkenschinder versuchte, den Bronzenestling gegen Runara zu wenden, aber Aidrons Hass auf chromatische Drachen war stärker als sein Zwist mit Runara. Schließlich konnte Funkenschinder Aidron überwältigen und in den Ruinen der Sternwarte einkerkern. Funkenschinder hält Aidron für den Schlüssel zur Magie der Sternwarte und zu der Macht seines Ahnen.

Sowie der Bronzenestling gefangen war, plante Funken- schinder ein Ritual zum Erwecken der Geister aller toten Drachen der Insel - Aidrons Leben sollte der Preis dafür sein. STERNWARTE: MERKMALE Die Sternwarte wurde auf einer Reihe von Basaltsäulen errichtet, die sich an der Südostspitze der Sturmwrack- Insel aus dem Ozean erheben. Fast alle Wände und Decken der Gebäude sind zerfallen, und die Ruinen sind den Naturgewalten ausgesetzt.

Sofern nicht anders angegeben, ragen die Ruinen neun Meter über der Wasseroberfläche auf. In den zerklüfteten Klippen findet sich reichlich Halt zum Klettern. Wenn ein Charakter ins Wasser fällt oder springt und überlebt (siehe „Fallen" im Regelbuch), kann wieder er hochklet- tern, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen.

AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Wenn die Charaktere beschließen, die Sternwarte auf den Klippen aufzusuchen, haben sie drei Möglichkeiten, ihr Ziel zu erreichen: Per Schiff: Drachenruh hat ein Ruderboot, mit dem die Charaktere das östliche Inselende erreichen können. Die Sternwarte liegt acht Kilometer entfernt und kann mit etwa drei Stunden und 20 Minuten Rudern erreicht werden.

Entlang der Küste: Der Weg entlang der Küste ist etwas einfacher und schneller zu bewältigen als die Bootsstrecke, obwohl er weiter ist, da die Charaktere die östliche Bucht umlaufen müssen, statt durch sie durchzurudern. Er ist 9,6 Kilometer lang und kann bei normalem Lauftempo in zwei Stunden zurückge- legt werden. Über Land: Die Charaktere können südöstlich von Drachenruh zur Spitze der Bucht laufen. Von dort führt ein grober Pfad über die Insel zur östlichen Bucht.

Der steinige Boden der Insel ist schwieriges Gelände, dennoch handelt es sich um die schnellste, direkteste Route. Die Charaktere können die 5,6 Kilometer in etwa einer S tunde und 15 Minuten zurücklegen. ANKUNFT ÜBER L AND Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere die Sternwarte über Land erreichen: Als ihr über den steinigen Boden der Sturmwrack-Insel klettert, seht ihr merkwürdige, glasartige Kristallaus- wüchse aus dem Boden ragen.

Die Vegetation hier zeigt rötliche, sich verzweigende Narben, die ähnliche Formen aufweisen. Plötzlich hört ihr ein kreischendes Brüllen und seht einen flimmernden geflügelten blauen Umriss über euch durch die Lüfte sausen. Der blaue Umriss ist Funkenschinder im Vorbeiflug. Dieser Blick auf den Drachen ist eine Gelegenheit, unter deinen Spielern ein wenig Nervosität im Hinblick auf den Feind zu stiften, dem sie entgegentreten werden.

Du kannst die Beschreibung von Funkenschinder ruhig ausschmücken und mit der Sorge der Charaktere spielen, von ihm entdeckt zu werden, doch schließlich fliegt er weiter, ohne sie zu bemerken. Die Charaktere sehen, wie er sich auf eine Felsspitze vor der Küste setzt, ehe er zu seinem Hort in den Ruinen (Bereich D5) zurückkehrt. Ein Charakter, der die Kristallauswüchse oder die versengte Vegetation untersucht, kann einen SG-10-Intelligenzwurf (Naturkunde) ausführen.

Bei Erfolg erkennt der Charakter das Phänomen als Zeichen von Blitzschlägen - oder vom Blitzodem eines blauen Drachen oder Bronzedrachen. Wenn die Charaktere weiter auf die Sternwarte zuhalten, erreichen sie bald Bereich Dl wie unten beschrieben. ANKUNFT VON SEE Wenn die Charaktere zur Sternwarte rudern, lies statt- dessen den folgenden Text vor: Als ihr zur Südspitze der Insel unterwegs seid, seht ihr schon die bröckelnden Ruinen auf einigen Basaltsäulen, die der Insel vorgelagert sind.

Ihr könntet das Boot an den Strand ziehen und einen einfachen Weg auf die Klippen nehmen. Allerdings führt von dort kein erkenn- barer Weg zu den Ruinen. Alternativ könnt ihr am Fuß der Basaltsäulen festmachen und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29